不可能の領域

1983年のビデオゲーム
1983年のビデオゲーム
不可能の領域
開発者ブラム
出版社BRAM(ゾンビ
デザイナーマイク・エドワーズ[1]
プラットフォームApple IIAtari 8ビットCommodore 64ZX Spectrum
リリース1983年:アタリ (BRAM)
1984年:アタリ (EA)、アップル、C64
1985年:スペクトラム
ジャンルアクション
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

『Realm of Impossibility』は、マイク・エドワーズがAtari 8ビットコンピュータ向けに開発し、1984年にエレクトロニック・アーツから発売されたアクションゲームです。 1983年にエドワーズと友人が設立したBRAM社から『 Zombies』として発売されました。BRAM社は以前、EP-CYG-4で『Attack』を開発・発売していました

エレクトロニック・アーツは『Realm of Impossibility』をApple IICommodore 64に移植した。ZX Spectrum版は1985年にAriolaso​​ftによって発売された

プロット

プレイヤーは邪悪な聖職者ウィストリックを倒すために、13 個のダンジョンを横断して 7 つの王冠を集めなければなりません。

ゲームプレイ

各ダンジョンは最大12個の独立した部屋で構成されており、プレイヤーが画面の端に到達するとゲームは部屋から部屋へと移動します。プレイヤーは部屋を進みながら宝物(王冠、または鍵のかかったダンジョンへの入り口となる鍵)を探します。

部屋にはゾンビ、ヘビ、クモなど、倒すことのできない生き物がいます。ジョイスティックのボタンを押すと、生き物をブロックする十字架が落ちます。十字架は一度に12個ほど出現し、時間の経過とともにゆっくりと消えていきます。

巻物を収集し、キーボードでその名前の最初の文字を押すことで呪文を唱えることができます。

  1. フリーズ:モンスターを短時間その場に留める
  2. 保護:プレイヤーを一定時間ダメージから守る
  3. 混乱:モンスターをしばらく混乱状態にする

2人のプレイヤーが同じ画面で協力プレイできます。これにより、一度に表示される十字の数が2倍になります。両方のプレイヤーが画面の端に到達すると、次の画面に移動します。

発達

エドワーズはボーイング社で働いていました。転職し、仕事でプログラミングをしなくなった後、プログラミングを続ける方法として家庭用コンピュータ市場に興味を持つようになりました。地元のコンピュータショップで様々な機種を調べていたところ、スターレイダーズを見てアタリを購入しました。しばらくマシンを所有した後、彼はアタリでプログラミングを始め、長年の友人の勧めで、Atari BASICで簡単なプログラムを作成し、地元で税金逃れのために販売しました[2]

その後、彼は最初のゲームであるAttack at EP-CYG-4のプログラミングを開始した。これは2人同時プレイが可能なシューティングゲームであった。これは別の会社にライセンス供与され、ゲームカートリッジとして販売されたが、エドワーズはその移植に協力した。その後、彼は迷路ゲームの開発に着手し、パートナーの勧めで3D効果を加えた後にZombiesとなった。 [2]ゲームには徐々に複雑さが増していく複数のレベルが含まれていた。最後のレベル「The Realm of Impossibility」には、芸術家MC Escherによって普及させたものに似た錯視が数多く含まれていた[3]垂直に見える面が実際には水平であるなど、他の錯視によってプレイヤーが混乱することもある。

オリジナル版の成功を受け、ドン・ダグローはEAの権利を買収した。ゲームにはマイナーチェンジが加えられ、新たなレベルが追加され、インテリビジョンのゲームデザインチームでダグローと共に働いていたデイブ・ウォーホルが作曲した新しいサウンドトラックも追加された。正式名称はマイク・エドワーズ・レルム・オブ・インポッシビリティ(Mike Edwards' Realm of Impossibility)に変更され、オリジナルのBRAMリリースから間もなくリリースされた。パッケージカバーには「クラシックゲーム『ゾンビ』のデラックス版」と謳われていた。[4]このゲームは、エレクトロニック・アーツが1982年に設立した後に投入した「第三波」のタイトルの一つであった。[要出典]

受付

ROMレビューでは、このゲームに珍しい武器の少なさと3Dグラフィックの使用が称賛された。[3] アンティックによるオリジナル版のレビューでは、「テンポの速い、やりがいのあるアクションゲームを好むコンピューター愛好家は、ゾンビを気に入るだろう」と述べられている。[5]

Computer Gaming World誌は改訂版について、「『 Zombies』からの変更点は、両作品を購入するほど多くも重要でもないと思う。しかし、どちらも持っていないなら、『ROI』はアーケードアクションゲームのコレクションに加えるのに適した作品だ」と述べている。 [6] ANALOG ComputingのSteve Panak氏は、「呪文を唱えるには完全に動けない状態である必要があるのが問題だ。このゲームでは、あまり頻繁に、あるいは長時間じっと立っているわけにはいかない」と述べている。彼はゲームの防御的な性質を気に入らず、追っ手を倒す手段が欲しかった。彼は「『 Realm of Impossibility』は多くの点で失敗しているが、それでもエレクトロニック・アーツへの信頼を失うほどではない」と結論付けている。 [7] COMPUTE!誌は「目標を持った、古典的な、全速力で走る3次元アーケードゲーム」と評し、「『Realm of Impossibility』をありきたりな追跡ゲームと区別するのは、3次元であることではなく、協力という一つの要素である」と指摘している。同誌はApple II版のグラフィックと2人プレイモードを賞賛した。 [8]

アリオラソフトによるZXスペクトラムへの移植版は、酷評された。シンクレア誌の批評家は10点満点中3点を付け、「ちらつくスプライト、操作性の悪さ、そして奇妙なバグが3つほどあるという、実にひどい出来」と評した。[9] クラッシュ誌は10%の評価を付け、「ここしばらく見た中で最悪のスペクトラムゲームの一つ」と評し、「数年前ならまずまずの出来だったかもしれないが、今では冗談のようだ」と評した。[10]このゲームは、同誌の1986年度読者投票「最も面白くないゲーム」部門で3位に輝き、全投票の4.5%を獲得した。[11]

参考文献

  1. ^ ヘイグ、ジェームズ. 「クラシックゲームプログラマーの巨人リスト」.
  2. ^ ab ピーター・エリソン (1984年2月~3月). 「インタビュー:マイク・エドワーズ」. ROMマガジン: 12.
  3. ^ ab リーキー、ティム(1984年2月~3月)「The Raving Reviewer」ROMマガジン、16ページ。
  4. ^ 「Realm of Impossibility」、Atari Mania
  5. ^ Wolford, Roy (1984年3月). 「ゾンビ」. Antic .
  6. ^ ストーン、デイヴィッド(1985年2月)「スペランカーと不可能の領域」『コンピュータゲームワールド』 33ページ。
  7. ^ パナック、スティーブ(1985年5月)「パナックが攻撃!」ANALOG Computing69-70 。 2018年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年10月6日閲覧。
  8. ^ ウィリアムズ、マイケル・B. (1987年7月). 「Realm of Impossibility」. Compute! 35ページ. 2013年11月10日閲覧
  9. ^ ヒューズ、グウィン(1986年4月)。「不可能の領域」2016年3月4日アーカイブ、Wayback Machine。Your Sinclair 誌第4号、21ページ。2015年9月15日閲覧。
  10. ^ 1986年4月。「Realm of Impossibility」、Wayback Machineで2016年4月5日にアーカイブ。Crash第27号、31ページ。2015年9月15日閲覧。
  11. ^ 「1986年クラッシュ読者賞」クラッシュ誌。2015年9月15日閲覧。
  • SpectrumComputing.co.uk の「不可能の領域」
  • Gamebase 64 の Realm of Impossibility
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