RenderManインターフェース仕様

RenderManインターフェース仕様[ 1 ]、略してRISpecは、 Pixar Animation Studiosが開発したオープンAPIであり、3次元シーンを記述し、デジタルフォトリアリスティック画像に変換するためのものです。RenderManシェーディング言語が含まれています。

RISpecは、フォトリアリスティックな画質を実現できるモデリングプログラムとレンダリングプログラム間の標準通信プロトコル(またはインターフェース)に関するピクサーの技術仕様であり、 PostScriptに似たコンセプトですが、2Dページレイアウトではなく3Dシーンを記述するためのものです。そのため、RenderManインターフェースプロトコルを理解するモデリングプログラムは、RenderManインターフェースを実装したレンダリングソフトウェアにデータを送信することができ、レンダリングソフトウェアがどのようなレンダリングアルゴリズムを使用しているかを気にする必要がありません。

このインターフェースは1988年に初めて公開され(バージョン3.0)、長年にわたる技術の進歩に対応できるよう、 将来性を十分に考慮して設計されました。現在のリビジョンは3.2.1で、2005年11月にリリースされました。

RISpecが当時の他の標準規格と一線を画したのは、モデリングアプリケーションに頼って事前にこれらの形状を近似するポリゴンを生成するのではなく、二次曲面や双三次パッチといった高水準の幾何学的プリミティブを用いて幾何学的プリミティブを暗黙的に指定できる点でした。RISpecが当時導入したもう一つの目新しい点は、シェーディング言語の仕様でした。

RenderManシェーディング言語では、少数のパラメータを調整するだけでなく、C風のプログラミング言語を使用して、一般にプロシージャル テクスチャおよびシェーダと呼ばれるシェーディング手順を記述することで、任意の複雑な方法でサーフェスのマテリアル定義を記述できます。 サーフェス上のライティングと変位も、シェーディング言語を使用してプログラムできます。 シェーディング言語では、各ステートメントをSIMD方式で実行できますが、必須ではありません。 RISpec ベースのレンダラーを他の多くのレンダラーと区別するもう 1 つの機能は、任意の変数を画像として出力できることです。 サーフェス法線、個別のライティング パスなど、ほぼすべてのものを 1 回のパスでレンダラーから出力できます。

RenderManは、現在は解散したSilicon Graphics社が開発したOpenGLと多くの共通点を持っていますが、両APIは異なるユーザー層を対象としています(OpenGLはリアルタイムハードウェア支援レンダリング、RenderManはフォトリアリスティックなオフラインレンダリング)。どちらのAPIもスタックベースのステートマシン形式を採用し、幾何学的プリミティブを(概念的には)即時にレンダリングします。どちらかのAPIをもう一方のAPIに基づいて実装することも可能です。

必要な機能

レンダラーが「RenderMan準拠」を自称するには、少なくとも以下の機能を実装する必要があります

オプションの高度な機能

さらに、レンダラーは以下のオプション機能を実装できます

参考文献

参照

参考文献

  1. ^ 「RenderMan - 開発者コーナー - RI仕様」2009年5月16日時点のオリジナルからアーカイブ。2009年6月12日閲覧