無限の宇宙での奇妙な冒険

2002年のビデオゲーム

2002年のビデオゲーム
無限の宇宙での奇妙な冒険
開発者デジタルウナギ
出版社
デザイナー
  • リッチ・カールソン
  • イッカ・ケラネン
プログラマーイッカ・ケラネン
アーティストビル・シアーズ
作曲家リッチ・カールソン
シリーズ無限の空間
エンジン独自の
プラットフォームMicrosoft WindowsmacOSクラシックMac OSPalm PilotLinux
リリース2002年3月15日
ジャンルローグライク
モードシングルプレイヤー

『Strange Adventures In Infinite Space』、インディーデベロッパーのDigital Eelが開発し、ボードゲーム開発・パブリッシャーのCheapass Gamesによって2002年3月15日にWindowsMac向けにリリースされたローグライクビデオゲームです。その後、イギリスの開発・パブリッシャーであるAstrawareによってPocket PCPalm向けにもリリースされました。2020年には、当時の最新のコンピュータオペレーティングシステムで動作するようにアップデートされました。現在も無料でダウンロードおよび共有できます。

『Strange Adventures』は、ローグライク ゲームと他の種類のゲームを組み合わせた、最初のローグライクゲームの 1 つと考えられています。

ゲームプレイ

『Strange Adventures In Infinite Space』では、ゲーム プレイヤーは、The Purple Voidと呼ばれる天の川銀河の「あり得ないほどあり得ない」 架空の領域を探索します。

各プレイセッションでは、プレイヤーは宇宙船に乗って10年間のミッションに乗り出し、さまざまな恒星を訪れます。これらの恒星では、さまざまな動的な事前設計されたイベントが発生します。[1]イベントは線形シーケンスには従わず、恒星間の移動はターンベースの動きになります。[2]各恒星では、エイリアンの種族に遭遇したり、貴重な遺物を発見したり、傭兵を募集したり、さらにはエキゾチックな生命体を収集したりする機会が提供されます。エイリアンは多様で、不可解な人工知能、改良された動物、奇妙な植物ベースの存在などがあり、アイザック・アシモフアーサー・C・クラークロジャー・ゼラズニイなどの有名なSF作家の作品に触発されることがよくあります。これらの遭遇は、平和的な交流、貿易、または戦闘につながる選択肢をプレイヤーに提供しますが、衝突は常にオプションです。プレイヤーは、ブラックホールに落ちたり、宇宙クジラに遭遇したりするなどの障害に直面することもあり、各旅に予測できないレイヤーを追加します。[1]

ゲームのモジュール式の物語構造により、プレイヤーが遭遇する星や種族に応じて新たなイベント、発見、そして挑戦が生まれ、プレイごとにユニークな体験が保証されます。[1]戦闘はシンプルなリアルタイムシーケンスですが、[2]通常は回避可能です。プレイヤーは探索を進めることで宇宙船をアップグレードできるため、各セッションは広大で絶えず変化する宇宙におけるエピソード的な冒険のように感じられます。最終的な目標はミッションの最後に故郷へ帰還することですが、プレイヤーが銀河とどのように関わり、何を持ち帰るかによって、体験する物語が形作られます。[1]

『Strange Adventures In Infinite Space』は、プレイするたびに異なる設定で登場します。恒星、ブラックホール、惑星、星雲、遺物、エイリアンのパトロール、ガジェット、生命体、そして数十ものイベントや遭遇が、ゲームセッションごとにランダムに発生します。従来のローグライクゲームとは異なり、『Strange Adventures In Infinite Space』はグラフィック、音楽、サウンドを特徴としており、ゲームセッションは通常3分から20分で終了します。そのため、ゲームのキャッチフレーズは「20分以内で銀河を探検しよう!」となっています。

発達

概念

Strange Adventures In Infinite Space は、リチャード・カールソン、イッカ・ケラネン、ビル・シアーズ(Phosphorous 名義で制作)を含むスタジオ Digital Eel によって制作されました。[2]カールソンとケラネンは 1998 年にIon Stormで出会い、スタジオ閉鎖後、新しい仕事を探しているときにシアーズと知り合いました。[3] 1999 年までに、カールソンとケラネンはLooking Glass Studiosで新しい仕事を見つけ、[4] 3 人は低予算で短いゲームを開発することを目標に Digital Eel を設立しました。[5]チームは当初 6 か月間、 Infinite Spaceと呼ばれる4X宇宙ゲームに取り組みましたが[3]プロジェクトの大規模なスコープとマルチプレイヤーコードの要求に圧倒されました。 [4]彼らの最初の完全なゲームはPlasmawormで、2001 年にリリースされたシンプルなアーケード ゲームでした。 [2]彼らは最初のゲーム リリースから学び、Infinite Space で放棄されたコンテンツを基に次のゲームを作成することを決定しました。[3]それらの資産を再利用し始めると、[2]彼らはコンセプトを合理化し始め、以前の取り組みからの大きなアイデアのいくつかを放棄しました。[3]

新しいプロジェクトは、ローグライクゲームや短い「ビールとプレッツェルのボードゲームに触発され、20分未満で完了できるスペースオペラ体験を作ることに焦点を当てるようになりました。[5]ランダムに生成される世界を重視し、 NetHackやリンリー・ヘンゼルのダンジョン・クロールなどの他のローグライクゲーム[4] [5]や、特定の4Xゲームで見られるランダムイベントからインスピレーションを得ました。[3]また、 Source of the NileTales of the Arabian NightsVoyage of the BSM Pandoraなどの短くて再プレイ可能なボードゲームからもインスピレーションを得ました[2] [4] [5]ゲームのテーマと設定は、ゲームStarflight[3] [4]、Star ControlのクリエイターFred FordPaul Reiche IIIの作品、およびStar TrekのクリエイターGene Roddenburyのフィクションに触発されました[2] [4] [6] [7]

発達

『Strange Adventures In Infinite Space』は、テンポが良く緊張感あふれるスペースオペラとして設計された。[4] [5]プレイヤーは銀河を探索し、奇妙なエイリアンに遭遇し、遺物を発見し、宇宙船を管理しながら、制限時間内に旅を完了する。このゲームは複雑なステータスなどの従来のロールプレイング要素を避け、直感と発見に焦点を当てた。[5]チームは、プレイヤーが架空の体験に没頭し続けるようにほとんどの数値を隠すことを決定し、デザイナーのIikka Keränenは、アクションを完了するために必要なクリック数を最小限に抑えることに熱心だった。[2]このゲームでは、価格を気にせずにアイテムを交換できるシンプルなトレードシステムも導入され、ボードゲームのような楽しさが加わった。[5] セーブデータのない永続的な選択に焦点を当てることで、ローグライクゲームデザインの原則を現代の宇宙ゲームに適応させることができた。[3]当時のローグライクゲームは典型的にはファンタジーゲームであったため、チームは自分たちのプロジェクトを宇宙ローグライク、または「ローグライク風」と表現した。[3] [4]

ゲームのアートスタイルは、中止された4X宇宙プロジェクトの資産を再利用することで確立され、ゲームの宇宙船、戦闘、インターフェースを迅速に作成することができました。[5]ビル・シアーズはゲームのグラフィックを作成する自由を与えられ、そのユーモアとミステリーから、ゲームのフィクションはアートワークに沿ったものになりました。[2]カールソンによると、シアーズは、Juxtapozに見られる低俗なシュルレアリスムZap Comixなどの1960年代のアンダーグラウンドコミックに触発されたアートを制作しました[4]チームはまた、環境、能力、テクノロジーを現在の科学理論に基づいて、一貫性のあるSFの世界を作成するよう努めました。[2]

ゲームのゲームプレイは開発を進めるにつれて進化し、銀河全体を脅かす可能性のある稀なイベントや、ゲームの通常のルールを「破る」能力などが登場した。[4]ゲーム開発には期限はなかったものの、3人のパートタイムスタッフが6ヶ月間、つまりフルタイムで2ヶ月分をかけて開発を完了した。デザイナーのリッチ・カールソンは、チームの効率性は小規模であること、そしてテスターからのフィードバックに注意深く耳を傾けることができたことに起因すると述べている。[2] 2002年にリリースされた本作について、カールソンはゲーム業界で増加傾向にあった他の短編インディーズプロジェクトのトレンドと比較し、このゲームが短くて繰り返しプレイできるゲームの成功を証明するものとなることを期待していた。[5]

リリース

『Strange Adventures In Infinite Space』は、ボードゲーム開発・発売元のCheapass Gamesによって2002年3月15日に発売された[2] [8]当時はインディーゲームポータルが存在しなかったため、ボードゲーム出版社が流通拠点を提供し、コンパクトディスクにゲームの物理コピーをいくつか製造した。[4]

続編

Digital EelはStrange Adventures In Infinite Spaceの続編を自費で開発し、1年半かけてパートタイムで開発しました。[9]デザイナーのRich Carlsonは、このゲームを「戦略ゲーム、アドベンチャーゲーム、宇宙船戦闘ゲームの要素を融合させたゲームで、 Pirates!Star Control IIのようなゲームに似ていると説明しています。[9]ゲーム開発の目的は、前作で省略されていた機能を追加し、ゲームの奥深さとグラフィックの品質を向上させることでした。[9] Weird Worlds: Return to Infinite Spaceは2005年にPCとiPad向けにリリースされました。 [10]

2013年までに、Infinite Space III: Sea of​​ Starsがクラウドファンディングを利用して開発されました。[11]このゲームには、チームが以前のゲームを制作中に想像していた新しい種族、例えばカラティアンなどが登場しました。[4] Infinite Space IIIは2015年にリリースされました。[12]ゲームの成功により、同じ世界を舞台にした複数のボードゲームのスピンオフも生まれました。[4] Eat Electric Death、[13]Infinite Space Explorersなどです[4]

再リリース

2005年11月11日、ソースコードはGNU GPL [ 14] [15]の下で無料で利用可能になったが、ゲームコンテンツは含まれていなかった。2009年9月以降、Strange Adventures In Infinite Spaceはゲームコンテンツを含めてフリーウェアとして公開された。 [16]また、イギリスの開発・販売元であるAstrawareによってPocket PCPalm向けにもリリースされた

2020年、 Digital EelとChris Collinsによって『Strange Adventures in Infinite Space』が再リリースされ、Windows、macOS、Linuxの最新OSに対応しました。Digital Eelは無料でリリースすることを選択し、オリジナル版からゲームを拡張するために開発されたコミュニティMODを同梱しました。[8]

受付

無限の宇宙での奇妙な冒険

『Strange Adventures in Infinite Space』はMetacriticで77点を獲得し、「概ね好評」と評価された。[17]発売後、PC Gamerはインディーゲーム特集で本作を取り上げ、「史上最短の宇宙探査ゲーム」と評し、そのリプレイ性の高さを称賛した。[18] GameSpotのライター、ブルース・ゲリックは「ゲームの短い尺が本作の魅力を高めている」と述べている。[19] GameSpyトム・チックは本作を「戦略ゲームとアドベンチャーゲームを巧みに融合させた魅力的な作品」と評し、プレイヤーは12回ほどプレイすればゲームのほとんどの内容を理解できるだろうと指摘した。[20] PC Game Worldのスコット・クロルは本作を「15分間で、ほとんどのゲームが15時間かけて得られる以上の楽しさを提供し、ゲームにおける優れたゲームプレイとは何かを示す完璧な例」と評した。[21] Computer Games Magazineは本作を「軽快ながらも奇妙なほど面白いゲームの前菜」と称賛した。[22]

このゲームはアーネスト・アダムスなどのゲームデザイナーから注目されており、アダムスはそれを「完璧な短編ゲーム」と評し、その多様性と巧みな脚本を称賛した。[23]アダムスは後に、ストレンジ・アドベンチャーズをレトロな2Dトップダウンゲームプレイの好例であると同時に、一貫したSF世界の必要性を回避するユーモアのセンスを持っていると指摘した。[24]クリス・ベイトマンは、そのランダムな物語の仕組みをボードゲームで見られるカードベースのイベントに例え、多様なストーリーイベントを描写する効率的な方法を提供していると述べた。[25]

『Strange Adventures In Infinite Space』は、2003年のインディペンデントゲームフェスティバルでセウマス・マクナリー大賞のファイナリストに選出された[26]このゲームが無料で再リリースされた際、Kotakuは「マスター・オブ・オリオンのライトな戦略とスター・コントロール風のアーケード戦闘の優れた融合」と賞賛した。[27]

奇妙な世界:無限の空間への帰還

続編の『Weird Worlds: Return to Infinite Space 』はMetacriticで79点を獲得し、「概ね好評」と評価されている。[10]フィンランドのゲーム雑誌Pelitは、このゲームは宇宙探検の感覚を捉えているものの、より多くのコンテンツが必要だと感じた。[28] GameZillaは「素晴らしいオリジナル作品の価値ある続編」と呼び、「昔のStar Controlシリーズのシンプルでありながら複雑な性質を懐かしむ人」に推奨している。[29] Gaming NexusのTyler Sagerは、このゲームの探検体験の短さを称賛した。[30] Computer Games Magazineは、このゲームのランダム性と冒険の欠如を批判し、「Star ControlCliffsNotes版」と呼んだ。[31] EurogamerKieron Gillenは、「多様性、興奮、思考、ペースのすべてが小さなパッケージに詰め込まれており、サンドイッチの休憩中にガツガツ食べられる」と称賛した。[32] Gamasutraのライター、アーネスト・アダムズは、このゲームの様々な要素のバランスを称賛した。[33]ニール・ロジャー・トリンガムは、ウィアード・ワールドズはストレンジ・アドベンチャーズと比較して「大幅に拡張され、洗練されている」 と感じ、よりユニークな要素とより豊かなディテールが追加されたことを称賛した。[1] GameAxisは、インディーゲームとしての制作価値が低いと指摘しながらも、戦闘シーンのビジュアルとプレイヤーの選択肢を称賛した。[34]

『ウィアード・ワールドズ』は2006年のインディペンデント・ゲームズ・フェスティバルでイノベーション・イン・オーディオ賞を受賞し、[35]同年、セウマス・マクナリー大賞にノミネートされた。 [9]

遺産

『Strange Adventures in Infinite Space』は、パーマデスやプロシージャル生成といったローグライクのコア技術を採用しながらも、タイルベースやハックアンドスラッシュとは異なるゲームプレイスタイルを採用した、最初の「ローグライト」ゲームの1つであると考えられてきました。 [36] [37]このゲームは250 Indie Games You Must Playで取り上げられ、マイク・ローズはランダム化されたコンテンツ、短い長さ、リプレイ性を評価しました。[38]天体物理学者のニール・ロジャー・トリンガムは、このゲームを「宇宙の魔法のミステリーツアー」と表現し、このゲームを最初のSFをテーマにしたインディーゲームの1つであると述べました。[1]バウンサヴィ・シヴィライは、Strange Adventuresをロールプレイングジャンル以外でプロシージャル生成を採用した最初のインディーゲームの1つであり、FTLなどの後のインディータイトルに影響を与えたと述べています。[39] PC Gamerの執筆者、ジョディ・マクレガーは『 Strange Adventures』を「元祖宇宙船ローグライク」と呼び、その系譜をStar ControlシリーズからFTL: Faster than Lightまで遡らせた。[8] Subset Gamesの共同設立者ジェイ・マーは『Weird Worlds』がFTLの開発に影響を与えたことを認めており[40]ジャーナリストたちはFTL『Weird Worlds』を好意的に比較している。[8] [41] Rock Paper Shotgunも『 The Long Journey Home』がFTLの影響を受けた別の手続き型生成宇宙ゲーム与えた影響について言及している[42] [43]ジョン・ハリスは著書『Exploring Roguelike Games』の中で、『 Strange Adventures in Infinite Space』『Weird Worlds: Return to Infinite Space』『Sea of​​ Stars: Infinite Space III』を「最高の準ローグライク宇宙ゲーム」として挙げている。 [4]

レビュー

参照

参考文献

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  • 公式サイト
  • Digital Eel Games ホームページ: 「Infinite Space」の電子ゲームとテーブルゲームの最新情報を掲載した公式サイト
  • TV Tropesのビデオゲームページ:Strange Adventures in Infinite Spaceの詳細と参考資料の深掘り
  • MobyGamesの無限宇宙での奇妙な冒険
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