ロードラッシュII

1992年のビデオゲーム

1992年のビデオゲーム
ロードラッシュII
開発者エレクトロニック・アーツ[a]
出版社エレクトロニック・アーツ
監督ケビン・マクグラス
プロデューサーランディ・ブリーン
デザイナー
  • ランディ・ブリーン
  • ダン・ガイスラー
プログラマー
  • ダン・ガイスラー
  • マシュー・ハバード
  • ウォルト・スタイン
アーティスト
  • ペギー・ブレナン
  • キース・バレン
  • アーサー・コッホ
  • マシュー・サルコニ
ライタージェイミー・プーロス
作曲家
シリーズロードラッシュ
プラットフォームセガジェネシス/メガドライブゲームボーイカラー
リリースジェネシス/メガドライブ
ゲームボーイカラー
  • NA : 2000年11月8日
  • 英国 2000年12月15日
ジャンルレース車両戦闘
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

『ロード・ラッシュII』は、1992年にエレクトロニック・アーツ(EA)がセガ・メガドライブ向けに開発・発売したレーシングビークル・コンバット・ビデオ ゲームです。本作は、アメリカ全土で開催される一連のバイクレースを舞台に、プレイヤーはより難易度の高いレースに進出するために勝利を収めなければなりません。同時に、他のレーサーを妨害するために素手および武器を使った戦闘を繰り広げます。『ロード・ラッシュII』は『ロード・ラッシュ』シリーズの第2作であり、分割画面による2人プレイヤー対戦モード、一部のバイクに搭載された亜酸化窒素チャージ、そしてチェーンといった武器が追加されています。

EAは1991年のクリスマスシーズンが終わる前に『ロード・ラッシュII』の開発を開始し、1992年のクリスマスシーズンが終わる前に発売されました。 『ロード・ラッシュII』は批評家から絶賛され、商業的にも成功を収めました。レビュー担当者は、ビジュアルとマルチプレイヤーモードの追加を高く評価する一方で、基本的なゲームプレイにおける革新性の欠如を指摘しました。ゲームボーイカラー版は3d6 Gamesによって開発され、 『ロード・ラッシュ』というタイトルで2000年に発売されました。このゲームは、2006年にPlayStation Portableのコンピレーションタイトル『EA Replay』 、2019年にはセガ・ジェネシス・ミニでも発売されました。

ゲームプレイ

ジェネシス版『ロードラッシュII』における2人プレイの例。前作に比べてカートリッジサイズが大きくなったため、本作ではこの機能が導入されました。

Road Rash IIでは、プレイヤーはバイクレーサーを操作し、14人のレーサーの中で3位かそれ以上の成績でゴールしなければなりません。プレイヤーは各レベルで5つのレースに勝利することで、ゲームの5つのレベルを進めていきます。[1]ゲームのレースは、ハワイアリゾナテネシーアラスカバーモントなど、米国中のさまざまな場所で行われます[2]レース中、レーサーはブレーキをかけたり、加速したり、隣接する対戦相手を攻撃したりできます。レーサーはデフォルトの入力で最も近い対戦相手にパンチを繰り出し、入力中に方向ボタンを押し続けると、バックハンドまたはキックになります。一部の対戦相手は棍棒などの武器を使用しており、対戦相手が攻撃するために武器を構えているときに攻撃された場合、レーサーはそれらを奪って使用できます。[3] [4]レーサーは、障害物(岩、車、鹿、牛など[1])に衝突した場合、または対戦相手との戦闘によりスタミナ(画面の左下隅に表示)がなくなると、バイクから放り出されることあります。この場合、レーサーは自動的にバイクに向かって走り戻りますが、プレイヤーは方向ボタンで進路を変更して対向車を避けたり、ブレーキ入力ボタンを押し続けたりして静止することができます。対戦相手も同様にスタミナがなくなるとバイクから放り出されます。最も近い対戦相手のスタミナは画面の右下隅に表示され、両方のスタミナメーターの色が枯渇するにつれて緑から赤に変わります。[4]

レーサーは1,000ドルの資金を持ってゲームを開始し、レースに勝利するごとに賞金を獲得します。[1] [ 4]プレイヤーはゲームのメインメニューからショップにアクセスし、重量、速度、ステアリング性能の異なるバイクを閲覧できます。また、貯めた資金で新しいバイクを購入することもできます。[5] [6]一部のバイクには亜酸化窒素チャージが装備されており、加速入力ボタンを素早く2回タップすることで、急加速させることができます。[3] [4]レースに勝利すると、プレイヤーはパスワードを受け取ります。このパスワードは、次回のセッションでパスワード入力画面に入力することで、プレイヤーの進行状況を維持できます。[5]プレイヤーは、ゲーム内の5つのトラックすべてでレースに勝利すると、次のレベルに進みます。レベルが上がるにつれて、賞金は高額になり、コースは長くなり、対戦相手はより攻撃的になります。プレイヤーは、5つのレベルすべてで各トラックでレースに勝利することでゲームに勝利します。[1]

バイクには、レーサーと対戦相手のスタミナメーターの間に独自の「コンディションメーター」があり、レーサーがクラッシュするたびに減少します。メーターが完全に空になるとバイクは大破し、プレイヤーは現在のレースへの参加が終了し、レーサーの残高から修理費が差し引かれます。警察官はゲーム中のコースに散発的に登場し、クラッシュ後にレーサーを逮捕すると、プレイヤーの参加が終了し、罰金が差し引かれます。[4]レベルが上がるにつれて、修理費と罰金は高額になり、警察官の登場頻度も高くなります。[1]レーサーが修理費または罰金を支払うための資金を持っていない場合、ゲームは途中で終了します。[4]

『ロードラッシュII』は2人プレイモードを搭載しており、プレイヤー間で交互にプレイすることも、分割画面を使用して同時にプレイすることもできます。2人のプレイヤーは、他のコンピューター制御のレーサーと対戦することも、「Mano a Mano」モードでプレイすることもできます。このモードでは、2人のプレイヤーだけがトラック上で競い合うことになります。このモードでは、プレイヤーはレース開始前に使用する武器を選択でき、賞金の獲得や損失はありません。ただし、警官は障害物として登場し、プレイヤーの1人を逮捕することでレースを終了させることができます。[5]ゲームボーイカラー版では、ゲームリンクケーブルを使用した2人プレイモードも搭載されています。[7] [8]

開発とリリース

1991年のクリスマスシーズンが終わる前に、EAは『ロード・ラッシュ』の続編を作ることを決め、翌年のクリスマスを期限に設定した。開発チームは前作の開発期間の長さを考えると期限は厳しいと考えたが、前作で確立された枠組みのおかげで、チームは続編のゲームプレイとビジュアルの強化に集中することができた。[9] 『ロード・ラッシュII』の開発チームは、3人のプログラマー、5人のグラフィックアーティスト、4人のトラックビルダーで構成された。[10]前作から戻ってきたクルーはプロデューサー兼デザイナーのランディ・ブリーン、デザイナー兼プログラマーのダン・ガイスラー、プログラマーのウォルト・スタイン、アーティストのアーサー・コッホとペギー・ブレナンである。[11]オリジナルの『ロード・ラッシュ』のテクニカルディレクターであるカール・メイは、前作の開発後にEAの技術ディレクターに昇進したため、続編への関与は限定的だった。[12]メイのゲームディレクターの地位はケビン・マクグラスに引き継がれ、[11]メイは『ロード・ラッシュII』の開発が終了する前にEAを離れセガで働くことになった。[12]

ブリーンは続編の舞台を拡張し、前作のカリフォルニア以外のアメリカを探索できるようにした。ブリーンは「作品のファンタジーを通して、ある種の進化を維持しようとした。初代『ロード・ラッシュ』はルーツに根ざしたイベントだった。レースは地元で行われ、人々はこっそりと、誰にも知られずに裏道でレースをしていた。一種のファイトクラブのようなものだった。そして、徐々に外側へと広がっていった」と説明した。ゲームの舞台となる場所については、一部のアーティストは写真の色を落として取り入れたが、他のアーティストは写真を参考にして一から場所を描いた。『ロード・ラッシュII』では、チェーンが攻撃武器として登場した。チェーンを振り回す身体動作の参考資料として、コックは自らその動作を撮影した。[9]初代ゲームの5メガビットから8メガビットに拡張されたことで、開発チームは前作では実現できなかった分割画面の2人用モードを実装することができた。[10] 2人用分割画面の制作には、ガイスラーは約3ヶ月を要した。『ロードラッシュII』にはレース終了時に再生されるカットシーンが含まれており、これはプレイヤーのパフォーマンスに基づいた報酬として構想された。カットシーンはコッホによって大まかなストーリーボードが作成され、コンソールのメモリに収まるよう低解像度で作成された。カットシーンに登場するキャラクターは10ピクセルの大きさで、開発チームからは「リトル・デュード(小さな奴ら)」と非公式に呼ばれていた。[9]

対戦相手のレーサーの人工知能は、予測不可能でより個人主義的になるように改良された。一部のレーサーは人間のレーサーよりも道路に集中し、他のレーサーはより攻撃的になった。[10]また、前作ではプレイヤーの攻撃を受けずレーサーにぶつかることしかできなかった警官も、ダメージを受けてプレイヤーに反撃する能力が追加されている。コッホは「Road Rash IIは警官に勝ったり負けたりできる初めてのゲームだ」と主張した。この機能は、ロドニー・キングが最近殴打されたことで論争を巻き起こし、開発チームはこの機能を組み込むかどうか確信が持てなかった。[9]ハードウェアの制限により省略された潜在的な新機能には、天候やハーレーダビッドソン風のバイクなどがある。[10]ゲームのオーディオは、ロブ・ハバード、ドン・ベカ、トニー・バークレーが作成した。ゲームのキャラクターの会話と説明書は、ジェイミー・プーロスが書いた。[11]表紙に登場した黄色のヤマハFZR1000はブリーン自身のバイクであり、後に1994年の32ビット版『ロード・ラッシュ』のフルモーションビデオにも登場した。[13]

ロードラッシュIIは、1992年12月に北米とヨーロッパで発売されました。[14] [15]マスターシステムゲームギアのバージョンは1994年12月に発表されましたが、発売されませんでした。[16]ゲームボーイカラーバージョンは3d6 Gamesによって開発され、[17]グラフィックスはStoo Cambridgeによって作成されました。このバージョンは、2番目のタイトルのコンバージョンであるにもかかわらず、単にRoad Rashというタイトルになっています。[13]このゲームは、2000年11月8日に北米で発売され、[18]イギリスでは2000年12月15日に発売され、[19]ゲームリンクをサポートしています[7] [8] [17]ロードラッシュIIのジェネシスバージョンは、オリジナルのロードラッシュロードラッシュ3とともに、 2006年にプレイステーションポータブルコンピレーションタイトルEAリプレイに収録されました。[20] ロードラッシュIIは、2019年9月19日に発売されたセガジェネシスミニコンソールに含まれるタイトルの1つでした[21]

受付

『ロード・ラッシュII』は発売と同時に批評家から絶賛された。Diehard GameFanのSkidとBrodyは、ゲームプレイの全体的な改善、特に2人プレイモードの追加を称賛した。[14] Mean Machines SegaのRichard LeadbetterとRadion Automaticは、2人プレイモード、追加バイク、高速ビジュアル、そして多彩な背景を高く評価したが、基本的なゲームプレイは前作からほとんど変わっていないと感じ、音楽もオリジナル版より劣っていると感じた。[15] GameProのGideonは、分割画面による2人プレイモードの追加に感謝し、このモードがなかったために「初代『ロード・ラッシュ』が『インスタント・クラシック』の地位を獲得できなかった」と述べ、続編を「既に優れたゲームであった本作がさらに大きく進化した」と評価した。さらに、グラフィックは「鮮明で滑らか、そしてリアル」、音楽テーマは「ヒップ」だと評した。[23]メガゾーン誌のアンソニー・マンスールは、ナイトロチャージの追加と警官を倒せる機能を高く評価した。同誌のブライアン・コステロは、ゲーム中毒性は難易度の上昇によるものだと述べ、チェインモードと2人プレイモードの追加は歓迎したが、既に前作を所有している人には本作を勧めにくいと感じた。[25]セガフォース誌のポール・ウッディングとエイドリアン・ピットは、前作との類似性について読者に警告しつつも、マルチプレイモードを「魔法のよう」、スピード感とグラフィック効果を「驚異的」と称賛した。[26]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の4人のレビュアーは、ゲームプレイは依然として堅実で楽しいと評価したが、前作との差は大きく、2人プレイモードのグラフィックがシングルプレイキャンペーンに比べて精細さに欠けることには失望した。ただし、オーディオは「非常に鮮やか」だと評した。[22]

『ロード・ラッシュII』の売上は前作を上回った。[9]発売初月に『ロード・ラッシュII』はバベッジのジェネシスタイトルの中で6番目に売れたタイトルとなり[27]次の6ヶ月間トップ10チャート内に留まった。[b] 『ロード・ラッシュII』はブロックバスター・ビデオのジェネシスで最もレンタルされたタイトルの中で初めて7位にランクインし、 [34]その後5ヶ月間トップ10チャート内にランクインした。[c] メガは『トップ・メガドライブ・ゲーム・オブ・オールタイム』でこのゲームを19位にランクインさせ、[40]このゲームはスタッフFHMの「史上最高のゲーム」リストに含まれた[41] [42] [43]

エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのショーン・スミスはゲームボーイカラー版について好意的に書いている。彼はゲームの最も印象的な特徴としてトラックの「素晴らしい」スケーリング効果を称賛し、「驚くほどしっかりした」コントロールと難易度を賞賛したが、トラックがお互いに大体似通っているため、最終的には退屈につながると指摘した。[17]

参考文献

注記

  1. ^ 3d6 Gamesによってゲームボーイカラーに移植された
  2. ^ [28] [29] [30] [31] [32] [33]
  3. ^ [35] [36] [37] [38] [39]

引用

  1. ^ abcde Road Rash II (Genesis) 取扱説明書、3ページ
  2. ^ ロードラッシュII(ジェネシス)取扱説明書、17~18ページ
  3. ^ ab Road Rash II (Genesis) 取扱説明書、2ページ
  4. ^ abcdef Road Rash II (Genesis) 取扱説明書、10~14ページ
  5. ^ abc Road Rash II (Genesis) 取扱説明書、4~9ページ
  6. ^ ロードラッシュII(ジェネシス)取扱説明書、15~17ページ
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