ロマンシング サガ3

1995年のビデオゲーム
1995年のビデオゲーム
ロマンシング サガ3
スーパーファミコンのカバーアート
開発者スクエア・
アルテピアッツァ (リマスター)
出版社スクウェア(1995)
スクウェア・エニックス
プロデューサー岡宮道夫
デザイナー川津秋敏
アーティスト小林智美
ライター川津秋敏
作曲家伊藤健二
シリーズサガ
プラットフォームスーパーファミコンAndroidiOSNintendo SwitchPlayStation 4PlayStation VitaWindowsXbox One
リリーススーパーファミコン
  • JP : 1995年11月11日
AndroidiOSSwitchPS4PS VitaWindowsXbox One
  • WW : 2019年11月11日
ジャンルロールプレイング
モードシングルプレイヤー

ロマンシング サ・ガ3 [a]は、1995年にスクウェア・エニックスがスーパーファミコン向けに開発・発売したロールプレイングビデオゲームです。サガシリーズの6作目であり、同プラットフォーム向けの最後の作品でもあります。1995年11月11日に日本でスーパーファミコン向けに発売され、2010年9月21日にWii 、2014年2月26日にWii Uのバーチャルコンソール向けに配信されました。

2017年3月28日にはAndroidiOSPlayStation Vita向けのリマスターが発表された。[1] 2017年4月11日、河津秋敏は、スクウェアが日本での発売後にゲームの英語版を制作するとツイートした。[2]ロマンシング サ・ガ3のリマスターは、 2019年11月11日にAndroidiOSNintendo SwitchPlayStation 4PlayStation VitaWindowsXbox One向けに世界中で発売され、ゲームは初めて英語で利用可能になった。

ゲームプレイ

ゲーム開始時に、プレイヤーは8人のキャラクターの中から主人公となるキャラクターを選択する。ゲーム中、追加のキャラクターを見つけてプレイヤーのパーティに加入させることができる。 [3]ゲームプレイは同時代の他のコンソールRPGと似ているが、いくつか顕著な違いがある。例えば、「レベルアップ」の代わりに、キャラクターのステータスは戦闘への参加に応じて個別に増加する。また、キャラクターには一定量の「LP」があり、キャラクターのHPがゼロ以下になったり、HPがゼロのときに攻撃を受けたりした場合に減少する。キャラクターのLPがゼロになった場合、そのキャラクターはパーティから外されるが、現在のゲームの主人公を除いて再び加入することができる。主人公のLPがゼロになると、自動的にゲームオーバーになる。

戦闘中、キャラクターは新しい技を習得(「スパーク」)することができ、多くの場合、戦闘を有利に進めることができます。同様に、特定の敵の攻撃を回避する能力も習得できます。また、指揮官モードも用意されており、このモードではリーダーキャラクターよりも少なくとも1人のキャラクターが必要で、リーダーキャラクターは後衛に配置され、戦闘には参加しません。プレイヤーのパーティが6人未満の場合、より小規模なフォーメーション(例えば、4人フォーメーションと5人のパーティを編成し、指揮官モードではメインキャラクターが指揮を執る)を使用できます。指揮官モードでは、フォーメーションに応じて複数のキャラクターが関わる技を習得できます。

ミハイルとしてプレイすると、プレイヤーはミニ戦争キャンペーンからスタートします。このキャンペーンはゲームの進行に合わせて継続されます。これらのキャンペーンの中には、勝利しなければ敗北となるものもあります。これらの戦闘では、プレイヤーは個々のキャラクターではなく、兵士の集団を操作します。プレイヤーはコマンド(前進、早送り、突撃、防御、撤退、士気上昇など)を発行します。戦闘の目的は、マップの反対側へ前進することです(プレイヤーは右側からスタートし、左側へ進軍する必要があります)。

概要

ゲームのバックストーリーでは、モラストラムの台頭と呼ばれるイベントが3世紀ごとに発生します。日食が発生し、1人を除くその年の新生児はすべて死ぬ運命にあります。この生存者は運命の子と呼ばれ、強大な力を受け取ります。600年前、運命の子はアーチフィーンドと呼ばれる邪悪な支配者になり、300年前、運命の子はアーチフィーンドを倒した女家長と呼ばれる善良な英雄でした。ゲームが始まる前に、モラストラムの台頭が再び発生し、人々は運命の子を探し始め、最終的な運命を見つけます。[4] [5]全員がお互いを知っており、8人のメインキャラクターが独自のクエストに出発し、運命の子狩りに巻き込まれます。[6]彼らは、無謀で正義の剣士のジュリアン・ノール、おてんばなエレン・カーソン、内気なサラ・カーソンです。ジュリアン、エレン、サラの友人トーマス・ベント、ロアンヌ侯爵の妹モニカ・アウスバッハ、モニカの弟ミハイル・アウスバッハ・フォン・ロアンヌ、モニカの侍女カタリナ・ローラン、そして放浪の傭兵ハリド。彼らは皆、シノン村で出会う。他にも、吟遊詩人のミンストレル、フルブライト商会の長であるフルブライト23世、クラウディウス家の相続人であるミューズ、ルジェフ家の末娘であるタチアナ・ルジェフ、元ルーンブレード戦士であるシャルル、鍛冶屋のノラ、山男のウォード、冒険家のポール、海賊のハーマン、吸血鬼のレオニード、仮面の英雄であるロビン、ロビンがいないときの代理の英雄であるスタンドイン・ロビン、魔法教師のウンディーネ、妖精のピオニー、聖教団の祭司長であるティベリウス、動く雪だるまのフラーリー、ロブスター男のボストン、象男のルク、東方の魔術師であるバイ・メイヤン、バイ・メイヤンの弟子であるジー・リン、陸軍将軍であるヤン・ファンがいる。[5]

旅の途中、選ばれた主人公は、モラストラムの台頭がアビスと呼ばれる領域と、それを支配する四つのシニストラルに結びついていることを知る。シニストラルは、運命の子を通して力を顕現させるために、日食の到来を告げる。女族長の誕生と英雄的地位への昇格はシニストラルの没落を招いたが、今回のモラストラムの台頭により、彼らの領域と世界を結ぶアビスゲートが再び開かれる。そして今回は、サラと「ヤングボーイ」と呼ばれる二人の運命の子が誕生していることも明らかになる。選ばれた主人公と一行はアビスゲートを閉じ、世界に大混乱をもたらすために送り込まれたシニストラルのクローンたちを倒す。サラは次のモラストラムの台頭まで平和を保つため、自らをアビスに捧げようとするが、一行とヤングボーイは生き残ったアビスゲートを通り抜ける。アビスの中で、サラと少年は力を合わせ、アビスの力を体現する存在、オブリビオンを目覚めさせる。オブリビオンの死は現実を壊滅させるが、サラと少年の慈悲はオブリビオンのエネルギーを用いて世界を修復し、再構築する。今や、モラストラムの台頭は終焉を迎えた。

発達

ロマンシング サ・ガ3の初期作業は、シリーズの開発元兼発売元であるスクウェアで、ロマンシング サ・ガ2の発売直後の1993年12月に開始され、本格的な制作は1994年夏に開始された。[7]シリーズのクリエイターである河津秋敏にとって、制作は困難なものだった。彼はオリジナルのロマンシング サ・ガの物語とゲームプレイスタイルへの回帰を望んでいたが、デザインを革新しながらどのようにそれを実現するか確信が持てなかった。初期の提案では、このゲームをロマンシング サ・ガの直接的な続編にすることだったが、河津は完全にオリジナル作品にすることを望んだ。[8]このゲームでは、河津はプレイヤーが楽しんで夢中になれるサイドクエストの設計に「より積極的に」取り組むようになった。[9]河津は開発チームからアイデアを集め、ミハイルの戦争キャンペーンやトーマスの取引ミニゲームといったキャラクター固有のメカニクスにつながった。これらは当初、最終版よりも壮大なもので、河津はプレイヤーがこれらのキャラクター固有のメカニクスを使ってゲーム全体をクリアすることを想定していた。最終的に、実装されたメカニクスの中で戦闘システムが最も強力な要素となり、ゲームプレイの主要な特徴となった。[8]このゲームは、以前同社の広告部門で働いていた岡宮道夫氏が河津氏に選ばれたことでプロデュースされた。[10]

シナリオは、以前の作品のような選択の自由さと全体的な物語性を組み合わせるように設計され、すべての主人公が共通の世界に属し、冒険の中で出会うことになる。[6] [9]オリジナルのストーリーは、世界中の人々が日食に関して迷信を持っているというコンセプトから始まり、それに基づいて、実際には何か恐れるべきものがあり、日食は多くの人にとって死を意味するため、生き残った人は何らかの特別な存在であるという前提が築かれていった。[11]ストーリーを執筆するにあたり、河津は、当時のゲームにおける悪魔の敵役は伝統的に男性であったため、英雄的な女族長は女性であるべきだと考えた。これは当然のことながら、運命の子が男性と女性という2人いるというプロットのひねりにつながった。河津は当時この点を明確に伝えていなかったため、グラフィックデザイナーの高井浩がオープニングムービーを制作した際に、女族長を男性の「英雄王」として描いた。彼が削除せざるを得なかった要素の一つは、冒険中にキャラクターがリアルに着替えるという要素だったが、これは非常に複雑になるため、削除せざるを得なかった。[8]

キャラクターデザインは、再び小林智美氏に依頼されました。彼女はキャラクターに「クラシックでクールな」外観を与え、エレガントなスタイルを目指しました。[12]彼女が特に苦労したと記憶しているデザインの一つは、ロブスターや雪だるまといった人間以外のキャラクターでした。雪だるまについて言えば、川須氏は当初、ヨーロッパの典型的な雪だるまを希望していましたが、ミシュランマンをモチーフにした初期のデザイン案が却下された後、この雪だるまを考案しました。[13]小林氏が好んでデザインしたキャラクターはレオニードとミハイルでした。彼女はキャラクターに「クラシックでクールな」外観を与えようと、エレガントなスタイルを目指しました。[12]

音楽

伊藤賢治は前作に引き続き作曲・編曲を担当した。[14]伊藤は特定のテーマを念頭に置いてゲームに取り組んだわけではなく、音楽を進化させた。オープニングテーマは恐怖を呼び起こす一方で、希望も表現したいと考えていた。伊藤が作業に取り掛かる頃には小林のアートワークは完成していたため、各キャラクターのテーマソングのインスピレーションとして活用した。[12]伊藤のお気に入りの楽曲はロビンのテーマで、これは特定のアニメのオープニングテーマをパロディ化したものだという。[15]

リリース

ロマンシング サ・ガ3は1995年11月11日に発売された。[4]これはスーパーファミコン向けに開発されたサガシリーズの最後のゲームであった[16] 1995年12月から1996年3月にかけて、NTT出版から3冊のガイドブックが出版された。[17] [18] [19]ロマンシング サ・ガ3のスーパーファミコン版は、その複雑さと翻訳が必要なテキストの量が原因で、日本国外では発売されなかった。[9]

リマスター

ゲームのリマスター化の議論は、 2016年にロマンシング サ・ガ2のリマスターが議論される前から始まっていた。 [20]オリジナルのサガのリマスター化も議論されたが、『ロマンシング サ・ガ3』は一部の地域でしか入手できなかったため、これを取り入れることにした。[20]また、スーパーファミコン時代のゲームのリソースが使用できなくなり、劣化してしまうのではないかという懸念も高まっていた。 [20] 2019年のリマスターでは、グラフィックのアップデート、新しいストーリーライン、「ファントムメイズ」と呼ばれる新ダンジョン、そして新しいゲーム+モードが追加されている。[20] [21]ゲームプレイは、複数のゲームセーブスロットの追加や、ゲームをクリアしていなくても「ニューゲーム+」にアクセスできる機能など、いくつかの点で変更されている。[20]プレイヤーは必要に応じて新機能をオフにすることもできる。[20]

受付

Hardcore Gaming 101は、以前のSaGaゲームではキャラクターがより一般的だったのとは異なり、多くのユニークなキャラクターを採用できたことをオリジナルタイトルに賞賛し、サウンドトラックを「素晴らしい」と賞賛しました。[26]

TouchArcadeは、このゲームの世界規模の再リリースをレビューし、キャラクター育成システムを賞賛しましたが、ゲームの難易度が高いことに注意を促しました。 [25] Hardcore Gamerは、このゲームのオープンワールドは1995年当時としては革新的でしたが、どこに行けばいいのか、何をすればいいのかが明確にわからないため、前述のような難しさにつながっていると述べました。 [27] Siliconeraは、このゲームを古典的な「マニュアルを読むゲーム」と評し、最初からプレイヤーは多くの文脈なしに武器やキャラクターを選択しなければならないと述べました。 [28]

ニンテンドーワールドレポートもグラフィックの刷新に触れ、ファイナルファンタジーVIと比較したが、このゲームにはかなりの「グラインド」が必要だと指摘した。[29] RPGamerは、プレイヤーがサイドクエストに集中しすぎて、ゲームの終盤に向けてキャラクターを積極的に操作しなければならないと指摘した。[30]また、サイドクエストが短すぎて「未開発」であるとも指摘した。[30]

スーパーファミコン版のオリジナルは2002年までに日本で130万本を売り上げ、ロマンシングサガシリーズで2番目に売れたタイトルとなり、当時サガシリーズ全体では3番目に売れたタイトルとなった。[31] PC版のリメイク版はSteamでその月のベストセラー新作の一つとなった[32] [b]

注記

  1. ^ ロマンシング サ・ガ スリー(日本語:ロマンシング サ・ガ3 )
  2. ^ 発売後最初の2週間の総収益に基づく。[33]

参考文献

  1. ^ “ロマンシング サ・ガ3 リマスター版がPS Vitaとスマートフォンで登場”. Siliconera . 2017年3月28日. 2019年1月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月11日閲覧
  2. ^ Sato (2017年4月12日). 「ロマンシング サ・ガ3、ついに欧米で発売へ」. Silconera . 2017年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年4月22日閲覧。
  3. ^ 「Future Fantasies」. GamePro . No. 87. IDG . 1995年12月. p. 136.
  4. ^ ab ロマンシング サ・ガ3.スクウェア・エニックス(日本語)。 2019年4月17日のオリジナルからアーカイブ2020年7月1日に取得
  5. ^ ab “ロマンシング サ・ガ3”.スクウェア・エニックス. 2020年4月29日閲覧。
  6. ^ ab 「インタビュー:スクウェア・エニックスの名作『サガ』シリーズの復活について」Digitally Downloaded . 2019年11月1日. 2019年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月23日閲覧。
  7. ^ ロマンシング サ・ガ3 限界突破(V緊急ジャンプ増刊)『君の名は。』(Vジャンプブックス、1995年、164頁)。
  8. ^ abc 新作『SAGA2015(仮称)』発表記念。河津秋敏氏が振り返る『サガ』シリーズ25年の思い出。電撃オンライン。 2015年1月22日。 2018-07-21 のオリジナルからアーカイブ2018年9月12日に取得
  9. ^ abc Lane, Gavin (2019年11月9日). 「特集:サガシリーズディレクターが語るロマンシング サガ3、スーパーファミコン版JRPGが24年の歳月を経て西へ進出」Nintendo Life . 2020年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月1日閲覧
  10. ^ 独立から4年――ブラウニーズが“新たなレジェンド”を生む。スマホ向けRPG「EGGLIA ~赤いぼうしの伝説~」開発者インタビュー。4Gamer.net(日本語)。 2017年3月22日。 2021年6月24日のオリジナルからアーカイブ2022-11-17に取得
  11. ^ オックスフォード、ナディア(2019年12月4日)。「Catching Up With Kawazu: The Legendary RPG Developer Talks SaGa and Why We Shouldn't Call Everything an RPG」US Gamer。2019年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月3日閲覧
  12. ^ abc Fuller, Alex (2019年11月25日). “Square Enix Interviews SaGa’s Tomomi Kobayashi, Kenji Ito”. RPGamer . 2019年12月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月18日閲覧。
  13. ^ “ロマンシング佐賀3”原画展やグッズの意見を聞く! 河津秋敏氏、小林智美氏、市川雅統氏インタビュー。ファミ通。 2016年8月12日。 2020-06-07 のオリジナルからアーカイブ2022-11-17に取得
  14. ^ “Kenji Ito's Official English Website – Discography”. Cocoebiz.com. 2012年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年11月13日閲覧。
  15. ^ 伊藤賢治インタビュー.スーパーファミコン. 第19号.ソフトバンクグループ. 1996年1月5日. p. 140.
  16. ^ 「サガの歴史」. Retro Gamer . No. 180. Imagine Publishing . 2018年4月19日. pp.  80– 85. ISSN  1742-3155.
  17. ^ ロマンシング サ・ガ3 冒険ガイドブック。NTT出版。オリジナルは 1998 年 2 月 8 日にアーカイブされました2022-11-17に取得
  18. ^ ロマンシング サ・ガ3 基礎知識編. NTT出版。オリジナルは 1998 年 2 月 8 日にアーカイブされました2022-11-17に取得
  19. ^ ロマンシング サ・ガ3 完全攻略編. NTT出版。オリジナルは 1998 年 2 月 8 日にアーカイブされました2022-11-17に取得
  20. ^ abcdef Wong, Alistair (2019年11月11日). 「ロマンシング サ・ガ3 リマスター版開発者、名作の保存について語る」. Siliconera . 2020年5月2日閲覧
  21. ^ ラムジー、ロバート (2019年9月11日). 「ロマンシング サガ3 11月にPS4とVitaに新世代機が登場」. Push Square . 2020年5月2日閲覧
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  23. ^ 「PlayStation 4版『ロマンシング サ・ガ3』レビュー」Metacritic . CBS Interactive . 2020年11月11日閲覧
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  25. ^ ab Musgrave, Shaun (2019年12月6日). 「『ロマンシング サ・ガ3』レビュー ― 過去の栄光があなたを… 驚かせる」TouchArcade . オリジナルより2019年12月7日アーカイブ。 2019年12月9日閲覧
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  27. ^ Shive, Chris (2019年11月26日). 「レビュー:ロマンシング サ・ガ3」. Hard Core Gamer. 2019年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年5月2日閲覧。
  28. ^ Wong, Alistair (2019年12月13日). 「ロマンシング サ・ガ3は、まさに『マニュアルを読まなければならない』ゲームそのものと言える」. Siliconera . 2020年5月2日閲覧
  29. ^ Rudek, Jordan (2019年11月20日). 「ロマンシング サ・ガ3 (Switch) レビュー」. Nintendo World Report . 2020年5月2日閲覧。
  30. ^ Tekaia, Pascal (2020年2月25日). 「ロマンシング サ・ガ3 レビュー」. RPGamer . 2020年5月2日閲覧
  31. ^ アンリミテッド:サガ.ドリマガ(19).ソフトバンククリエイティブ: 46–47 . 2002-10-25.
  32. ^ “2019年のベスト:新作リリース”. Steam . Valve . 2019年12月26日. 2019年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年12月28日閲覧
  33. ^ 「A Look Back - The Best of 2019」. Steam . Valve . 2019年12月26日. 2019年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年12月28日閲覧
  • MobyGamesのロマンシング サガ3
  • RPGClassicsのロマンシング サガ3 神社
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