インテリボイス

Intellivoice 音声合成モジュール
メーカーマテル・エレクトロニクス
タイプアドオン
世代第二世代
リリース1982
寿命1982-1983
製造中止1983
メディアROMカートリッジ

Intellivoice音声合成モジュール( Intellivoiceと略されることが多い)は、マテル家庭用ビデオゲーム機Intellivision用のアダプタで、音声合成装置を用いて可聴音声を生成します。Intellivoiceは、Intellivisionの側面にあるカートリッジスロットに差し込む、茶色の大きなカートリッジです。Intellivoice専用に設計されたゲームは、モジュールの右側にあるスロットに挿入できます。

Intellivoiceの国際版は計画されていましたが、発売には至りませんでした。Intellivoiceは売上不振のため1983年に製造中止となり、対応タイトルはわずか5タイトルのみでした。しかしながら、Intellivoiceソフトウェアは音声をゲームプレイの重要な要素として採用していたため、ゲームにおける重要な革新と称されています。[ 1 ]

発達

1970年代後半から1980年代前半にかけて、ゼネラルインストゥルメント社は、ほぼすべてのマイクロエレクトロニクス製造業者と同様に、当時新しく急速に成長していた、ますます高度化する民生用および産業用電子機器の市場でシェアを獲得することを期待して、マイクロプロセッサとサポートチップのシリーズを展開していました。 GIのマイクロプロセッサ用に導入された周辺機器およびサポートチップの1つが、SP0256ナレーター音声合成チップでした。 インテリビジョンはゼネラルインストゥルメント社のCP1610マイクロプロセッサとサポートチップに基づいており、音声付き電子機器製品(テキサスインスツルメンツ社スピーク&スペルなど)がすでに大衆の関心を集めていたため、マテルエレクトロニクス社はコンソール用のアドオン音声合成モジュールの開発を決定しました。 エンジニアのロン・カールソン氏がチップを利用できるデバイスの設計を担当しました。 プログラマーのロン・サラット氏がモジュールのソフトウェアを書くために雇われ、パトリック・ジョスト氏がデバイスの音声データを分析することになりました。[ 2 ]

ナレーターには 2KB読み取り専用メモリ(ROM)が搭載されており、これはインテリビジョン社のゲームでフレーズを作成するために組み合わせられる一般的な単語のデータベースを保存するために使用されました。単語には、数字、「押す」、「エンター」、「そして」、「または」、そして一般的な男性の声で「マテル・エレクトロニクス・プレゼンツ」などが含まれていました。これらのフレーズ(および最初のゲーム『スペース・スパルタンズ』のセリフ)は、ニューヨークにあるジェネラル・インストゥルメント社の施設でカールソンとジョストによって録音・デジタル化されました。そして、得られたデータはマスクに変換され、これらの一般的なフレーズをチップ内に永続的に保存したSP0256のカスタマイズ版が製造されました。Oratorチップは外部メモリからの音声データも受信できるため、特定のゲームに必要な追加の単語やフレーズは、ゲームカートリッジ自体に保存することができました。

ロン・サラット氏によると、カールソン&ジョストのデータをGIのニューヨーク工場から初めて受け取り、試作機にロードした際、デモを見に来ていたマテル社の幹部やマーケティング担当者に対し、装置はただ「オーク・ヨー!オーク・ヨー!」と繰り返し鳴らすだけだったという。このため、ホーソーン社とニューヨーク社の間で激しい電話のやり取りが何度も行われ、ハードウェア側とソフトウェア側の間でかなりの非難の応酬が繰り広げられたが、ついに問題は解決した。

バグが解決されると、マテル エレクトロニクスは音声ゲームの制作に専念し、カリフォルニア州ホーソーンの施設に最先端の音声ラボを構築して、その場で録音とデジタル化を行いました。

国際インテリボイス

このユニットには、フランス語、ドイツ語、イタリア語に翻訳された「汎用」単語ライブラリが内蔵された追加の内蔵ROMが搭載され、Intellivoiceタイトルの適切な翻訳版と共にこれらの市場に販売される予定でした。少なくとも2台のプロトタイプが製造されたことが知られており[ 2 ] 、 Space Spartanの翻訳版もプログラムされていましたが、Space SpartanもInternational Intellivoiceもリリースされることはありませんでした。

インテリボイスII

1983年のIntellivisionカタログには、再設計されたIntellivision II Master Componentの「白いレンガ」スタイルに合わせて設計されたIntellivoiceモジュールのリスタイル版が掲載されました。しかし、このようなリスタイル版モジュールは実際には製造されず、プロトタイプですらありませんでした。カタログに掲載されているモジュールは、単に彫刻と塗装が施された木片です。

市場の失敗

1982年夏のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでIntellivoiceのゲームをテストした後、クリエイティブ・コンピューティング・ビデオ&アーケード・ゲームズダニー・グッドマンは、この周辺機器は「エキサイティング」であると述べた。その理由は、マグナボックス・オデッセイ²の音声モジュールとは異なり、「この機器用に設計された最初のゲームでは、音声がゲームプレイの不可欠な部分となっている」ためである。[ 3 ]この機器は1982年に一般に公開され、最初のラインナップはSpace SpartansBomb SquadB-17 Bomberの3つのゲームだった。批評家の称賛にもかかわらず、Intellivoiceはマテルが期待したほどには売れなかった。モジュールと関連ゲームの初期注文は30万個にも上ったが、そのほとんどは小売店の棚に置かれたままだった。Intellivisionマスター・コンポーネントを購入するとIntellivoiceが無料で郵送されるというプロモーションも、Intellivoiceゲームタイトルの売り上げを伸ばすことはできなかった。インテリボイスの4作目のゲーム『トロン:ソーラーセイラー』は9万本を売り上げた。[ 2 ]

システムが市場で失敗した原因はいくつかありました。

  • デジタル化された音声データは、ゲーム本体と同等、あるいはそれ以上の膨大なROM容量を必要としました。当時、これらの大容量ROMの制作コストははるかに高く、Intellivoice対応タイトルは標準的なIntellivisionゲームよりもはるかに高い価格で販売されることになりました。音声非対応の標準的なタイトルは通常39.95ドルで発売され、新作がリリースされるにつれてすぐに20~25ドル程度まで値下がりしましたが、Intellivoice対応タイトルは1本45ドルにも達し、値下がりもは​​るかに緩やかでした。
  • Intellivoice自体は高価なアドオンで、発売当初は約100ドルで、80ドル以下で販売されることはほとんどありませんでした。Intellivoiceパッケージにはゲーム(B-17 Bomber)がバンドルされていましたが、[ 1 ]初期投資としては高額とみなされました。
  • カートリッジに収められるROM容量の制限により、単語は理解可能な範囲で可能な限り低いサンプリングレートでデジタル化する必要がありました。また、スペースを節約するために、同じ単語内でサンプリングレートを3回または4回変更することも珍しくありませんでした(母音は低く、子音は高く)。これにより、音声は明らかに機械的で不自然な音になりがちでした。
  • Intellivoice をサポートするサードパーティ製ゲームはありませんでした。これは、Orator チップ用の音声データの作成が困難だったこと(データが単純なデジタルサンプルではなく、チップの合成声道モデルの挙動を変化させるアナログフィルタ係数の文字列で構成されていたため、プロセスがやや複雑で、GI からの多大なサポートが必要だった)と、当時の他の多くのゲーム機メーカーと同様にマテルがサードパーティに自社システム向けのゲームを制作させて競合されることを望まなかったため、Intellivoice モジュールの動作に関する情報が不足していたことに起因しています。

1983年8月、Intellivoiceのゲームおよびハードウェア開発に携わっていたすべての人員が解雇され、Space ShuttleWorld Series Major League Baseballの2つを除き、それ以降のIntellivoiceゲームの開発はすべて中止されました。NASAの宇宙ミッションシミュレータであるSpace Shuttleはしばらく開発が続けられましたが、最終的には「シミュレーションが多すぎてゲームが足りない」という理由で中止されました。[ 4 ] World Series Major League Baseballは、 Entertainment Computer Systemアドオンモジュール用に制作された最初の一連のゲームの一部として完成しており、Intellivoiceをサポートして制作された最後のゲームとなりました。他の4つのIntellivoiceゲームとは異なり、 WSMLBは実際にはプレイするためにIntellivoiceを使用する必要はなく、たまたまECSとIntellivoiceモジュールの両方を持っているIntellivisionユーザー向けに「音声強化」されただけのゲームでした。

ゲーム

Intellivoice 向けに合計 5 つのゲームがリリースされました。

参考文献

  1. ^ a b「Intellivision」. Electronic Gaming Monthly . No. 91. Ziff Davis . 1997年2月. p. 100.
  2. ^ a b c「Intellivision Lives Intellivoice Page」。2017年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年10月14日閲覧。
  3. ^グッドマン、ダニー(1983年春)。「家庭用ビデオゲーム:ビデオゲームの最新情報」クリエイティブ・コンピューティング・ビデオ&アーケードゲーム誌、32ページ。
  4. ^ 「Intellivision Classic Video Game System / Voice Games」 2005年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年11月29日閲覧