トーメント:ヌメネラの潮流

ロールプレイングビデオゲーム

2017年のビデオゲーム
トーメント:ヌメネラの潮流
開発元inXile Entertainment
発売元Techland Publishing [注 1] [1]
監督
プロデューサーエリック・デイリー
デザイナーアダム・ハイン
プログラマースティーブ・ドボス
アーティスト
  • チャーリー・ブルーマー
  • アーロン・マイヤーズ
ライターコリン・マッコーム
作曲家マーク・モーガン
エンジンUnity
プラットフォーム
発売日2017年2月28日
ジャンルロールプレイング
モードシングルプレイヤー

Torment: Tides of Numeneraは、 inXile Entertainmentが開発し Techland PublishingがMicrosoft Windows macOS Linux PlayStation 4 Xbox One向けに発売したロールプレイングビデオゲームです1999年のPlanescape: Torment精神的な後継作です

このゲームの舞台は、モンテ・クックテーブルトップRPG 「Numenera」のために書き下ろしたSFファンタジー キャンペーン「The Ninth World」です。前作と同様に、 「Torment: Tides of Numenera」は主にストーリー主導型ですが、世界やキャラクターとのインタラクションに重点が置かれており、戦闘やアイテム収集は副次的な役割となっています。

このゲームは2013年3月にKickstarterでクラウドファンディングを実施しました。キャンペーン終了時点で、『Torment: Tides of Numenera』はKickstarterにおけるビデオゲームの最高資金調達額記録を樹立し、400万ドルを超える資金が集まりました。発売日は当初2014年12月に予定されていましたが、2017年2月に延期されました。

ゲームプレイ

「ブルーム」エリアのゲーム序盤スクリーンショット

トーメント:タイズ・オブ・ヌメネラは、Unityエンジンを使用して、プリレンダリングされた2.5D アイソメトリックパースペクティブ環境を表示します。[2] [3]モンテ・クックのヌメネラのテーブルトップルールセットがゲームのルールメカニクスとして採用されており、その第九世界がトーメント:タイズ・オブ・ヌメネラの出来事の舞台となっています。[4]プレイヤーは、かつて強力な存在が宿っていたが、以前の出来事の記憶を失って突然見捨てられた人間の宿主、ラスト・キャストオフの視点でゲームを体験します。[5]

精神的な前作であるPlanescape: Tormentと同様に、 Torment: Tides of Numeneraのゲームプレイは、「豊かで個人的な物語」を通して展開されるストーリーテリングと、おなじみのダイアログツリーシステムによる複雑なキャラクターインタラクションに重点が置かれています。[6]プレイヤーは主人公の性別を選択できます。 [7]選択しない場合、主人公は「白紙の状態」でゲームを開始し、世界との関わりを通してスキルや性格を発達させていきます。Numeneraの設定では、Glaive(戦士)、Nano(魔法使い)、Jack(盗賊)の3つの基本キャラクタークラスが用意されています。 [8]これらのクラスは、いくつかの記述子(「タフ」や「神秘的」など)やフォーカスでさらにカスタマイズすることができ、キャラクターが特定の役割や戦闘スタイルで優れた能力を発揮できるようにします。[2]

キャラクターの倫理的・道徳的羅針盤として機能する従来のアライメントシステムの代わりに、 『Torment: Tides of Numenera』では「タイド」を用いて、ある人物が仲間に与える反応を表現します。それぞれのタイドには特定の色があり、それに関連する様々な微妙な概念を体現しています。キャラクターが最も多く操作したタイドの構成によって、そのキャラクターのレガシー(遺産)が決定されます。これは、そのキャラクターが人生において歩んできた道筋を大まかに表しています。異なるレガシーは、特定の武器や遺物が提供するボーナスやパワーに影響を与えるだけでなく、キャラクターに特殊能力を与えたり、特定のスキルを強化したりすることもあります。[5]

あらすじ

設定

『Tides of Numenera』はSFファンタジーを舞台としています遠い未来(10億年後)、無数の文明の興亡により、地球は中世に近い状態にあり、人類の大部分は謎めいた過去の技術的遺物に囲まれた簡素な集落で暮らしています。現在の時代は学者によって「第9世界」と呼ばれ、彼らは現在までに8つの偉大な時代が存在し、破壊され、消滅し、あるいは未知の理由で地球を去り、遺跡や様々な奇妙な遺物や遺物を残してきたと信じています。これらの遺物は「ヌーメネラ」として知られ、過去の文明の科学技術の残されたものを表しています。それらの多くは修復不能なほど壊れていますが、中にはほとんどの人間の理解を超えた方法で機能するものもあり、人々はこれらの物体が本質的に魔法のものであると信じています[9]

キャラクター

キャラクターの複雑さと会話の深さは、 Planescape: Tormentの遺産の主要な要素として特定され、 Torment: Tides of Numeneraの開発者によって保存および改良されました[5]

ゲームの主人公である「最後の捨て人」の苦悩は、同じように苦悩する人々を惹きつけます。彼らは主人公の友人や仲間、あるいは強力な敵として、物語の中で重要な役割を果たします。[5]ゲームには合計7人の仲間が登場します:アリゲルン、カリステーゲ、エリティス、マトキナ、ウーム、ティビル、そしてライン。

あらすじ

物語の主人公、ラスト・キャストオフは、古代の男の意識を宿す最後の器です。彼は肉体を離れ、新しい肉体に生まれ変わる方法を見つけ、聖遺物によって一種の不死を達成しました。一部では「変化する神」として知られるこの男の行動は、「悲しみ」(宗教的な役割を暗示する可能性を減らすために「エントロピーの天使」から改名)の敵意を招き、彼は彼とその創造物を破壊しようとしています。ラスト・キャストオフもまた、そのような「創造物」の一つであり、悲しみの標的となっており、両方が破壊される前に主を見つけなければなりません。そのために、主人公は第九世界を探検し、他のキャストオフを発見し、その過程で友人や敵を作ります。そのような探検の手段の一つが「メア」です。これは、使用者が他のキャストオフの人生を制御したり、彼らを通して異なる世界や次元を体験したりできるアーティファクトですこれらの旅を通して、最後の捨てられた者たちは世界に彼らの痕跡、つまり彼らの遺産を残し、物語の根本的な問い「一つの命に何の意味があるのか​​?」への答えを見つけるだろう。[9] [10]

ストーリー全体は個人の好みや具体的なやり取りによって大きく異なりますが、中心となるのはラスト・キャストオフたちが悲しみを倒す、あるいは逃れる方法を探す物語です。彼らは高所からドーム型の構造物に落下し、共鳴室と呼ばれる遺物を破壊した後、サガスの崖を探索します。この遺物はラスト・キャストオフを悲しみから救う力があると考えられています。もう一人のキャストオフ、マトキナを見つけたラストは、記憶の宝庫であるメアを使ってサンクチュアリへの入り口を見つけます。メアを使うことで過去も変化し、マトキナの精神的ダメージも癒されます。ラストは、変化する神が悲しみからの隠れ場所として創造したサンクチュアリを見つけます。そこでラストは、永遠の戦争の両陣営を代表する多くのキャストオフたちと出会います。永遠の戦争とは、変化する神の信奉者と、神は利己的で悪意に満ちていると信じる最初のキャストオフの信奉者との間で繰り広げられる争いです。共鳴室は存在するすべてのキャストオフを破壊することで悲しみを「倒す」ことができるとラストに告げられ、悲しみはサンクチュアリに侵入します。ブルームへのポータルを通って悲しみから逃れた後、実際の変化神であると主張する幽霊が現れ、意志の力でラストを支配しようとします。

開発

2007年のインタビューで、『Planescape: Torment』に携わったデザイナーのクリス・アヴェローネコリン・マッコームは、ゲームのストーリーが終わったため直接的な続編は検討されていないものの、元の開発チームのほとんどを集め、「理解のある投資家」を見つけることができれば、同様のテーマのPlanescapeゲームのアイデアにはオープンであると述べました。当時、この組み合わせは実現不可能とされていました。[11]クラウドファンディングプラットフォームの助けを借りて続編を制作するという話は2012年に再開されましたが、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストからPlanescapeのライセンスを取得する試みは失敗しました。[12]その年の後半、コリン・マッコームは、当時クラウドファンディングで成功を収めた『Wasteland 2』プロジェクトに取り組んでいたinXileに加わりました。スタジオはその後まもなく、 『Torment』のタイトルの権利を取得しました[13]

2013年1月、inXileのCEOであるブライアン・ファーゴは、 『 Planescape: Torment』精神的後継作が製作段階にあり、モンテ・クックが作成したNumenera RPGの世界を舞台にすることを発表した。クックは『 Planescape』の設定デザイナーの一人として活動しており、ファーゴはNumeneraの設定が前作『Torment』のテーマを引き継ぐ自然な場所だと考えた。ライセンスの問題により、前作との繋がりはそれほど明白ではないものの、伝統的なRPGの要素の中には著作権を取得するのが比較的難しいものがあり、『Planescape: Torment』の要素がいくつか再登場する可能性があると指摘された。ゲームの開発はTormentのライセンス取得後まもなく始まり、 『Wasteland 2』の製作終了に伴い、inXileのスタッフの多くがNumeneraチームに移籍する[14] 2013年1月下旬、inXileはゲームのタイトルを『Torment: Tides of Numenera』と決定し、『Planescape: Torment』の作曲家マーク・モーガンがサウンドトラックを制作すると発表した。[15]当初、プリプロダクション期間は2013年10月まで続く予定だった。この段階では、プロジェクトのチーム構成が確定し、開発は制作計画、ゲームデザイン、ダイアログ作成に重点を置くことになっていた。[16] Wasteland 2プロジェクトが2014年に遅延に直面したため、 『Torment: Tides of Numenera』のフルプロダクションは後日延期された。[17] [18]

2013年3月6日、Torment: Tides of Numeneraのクラウドファンディングを行うKickstarterキャンペーンが90万ドルの目標額で開始された。プロジェクトディレクターのケビン・ソーンダーズは、この資金調達源の選択について、従来のパブリッシャーベースの資金調達モデルは、パブリッシャーが選んだ抽象的なターゲット層に開発者がアピールしようとせざるを得ないため欠陥があると説明した。一方、クラウドファンディングプラットフォームであれば、開発者は潜在的な購入者に自らのビジョンを直接提示し、早い段階で実現可能性を判断できるため、inXileのような中規模以下の開発スタジオにとってはより良い選択肢となる。[13]このキャンペーンには、 Minecraftの作者であるマルクス・ペルソンRazer USAのCEOであるミン・リアン・タンなど、著名な支援者が集まっている[19]

キャンペーンは6時間で最初の資金調達目標を達成し、[20]その後7時間で100万ドルを超え、当時のKickstarterで最速のプロジェクト記録を更新しました。 [21] Kickstarterキャンペーンの終了時には、合計4,188,927ドルが寄付されました。[22] Kickstarter後のストレッチゴール2か所にも到達し、ゲームに追加されました。[23]公式キャンペーン終了後も、ゲームはウェブサイトで資金調達を続け、87万ドル以上が集まりました。[24]

発売日

資金調達キャンペーン中に発表されたリリース予定日は2014年12月に設定されていましたが、達成された多数のストレッチゴールを実行する必要性から「数か月」延期されました。[25]ゲームの開発過程で、リリースは2015年第4四半期に延期され、[18]その後2016年、[17]最終的に2017年第1四半期に延期されました。[26]ゲームはMicrosoft WindowsMacOSLinuxプラットフォームにDRMフリーで出荷され、英語、フランス語、ドイツ語、ポーランド語、ロシア語、スペイン語の6つの言語で利用可能になります。[6]ゲームのベータ版は、2016年1月17日にKickstarterの支援者向けに、 2016年1月26日にSteam早期アクセスを通じてリリースされました。[27]

2016年6月9日、inXileはKickstarterの支援者全員にゲームのベータ版が利用可能になったと発表した。[26] 2016年8月4日、inXileはXbox OnePlayStation 4でも、以前のプラットフォームと同じ発売日にリリースされると発表した。[28]ゲームは2017年2月28日にWindows、MacOS、Linux、Xbox One、PlayStation 4のプラットフォームでリリースされた。[29] [30]

受付

ビデオゲームレビュー集積サイト Metacriticによると、 『Torment: Tides of Numenera』は「概ね好意的な」レビューを受けた[31] [32] [33]

Destructoidレイ・ポレッカは、このゲームに7.5/10の評価を与え、「様々な要素が[…]しっかりとしたパッケージにまとまっている。完璧ではないものの、特定のタイプの人にアピールするRPGであることは間違いない」と述べた。ポレッカは戦闘について、「ターン制システムは機能的だが、多くのスキルや仲間が助けになっても、ぎこちなく感じる」と批判した。しかし、彼は世界観とキャラクタークリエイションを高く評価し、「結果と歪んだファンタジーを体験したいロールプレイヤー」に推奨した。 [34]

ジェームズ・コザニティスはゲームレボリューションで5つ星のうち4.5の評価を与え、「フォーオナーのようなゲームの楽しさは実際にプレイ方法を学ぶことから来るのに対し、 『タイズ・オブ・ヌメネラ』の楽しさは真に意味のある選択を通して全く新しい宇宙についての百科事典的な知識を得ることから来る」と述べている。[36]

IGNのリーフ・ジョンソンは、このゲームに8.8/10のスコアを与え、「Torment: Tides of Numeneraは、テキストベースのストーリーテリングに満ちた、奥深くて満足のいく奇妙なRPGの世界を提供している」と述べた。[38]

PC Gamerのクリス・サーステンは本作に89/100の評価を与え、「ゆっくりとしたスタートから、驚くべき設定の中で考えさせられる冒険へと移り変わる。愛されたRPGの続編としてふさわしい」と評した。[39]

「戦闘バランスの問題や、より詳細な描写への私の切望を除けば、このゲームは美しく、やりがいのあるゲームであり、他のRPGではほとんど実現できなかったような曖昧で豊かで、混乱を招く要素を備えている」というのが、Polygonで8/10のスコアを獲得したCarli Velocciの結論である[40]。

アリス・ベルはVideoGamer.comで8/10のスコアを付け、「素晴らしい脚本と環境デザイン、壮大な物語、そしてプレイヤーの幅広い選択肢が組み合わさって、『Tides of Numenera』は素晴らしいRPGとなっている。テキストへの依存は万人向けではないかもしれないが、このジャンルのファンならきっと気に入るだろう。」と評した。[41]

Eurogamerは、このゲームを「2017年のトップ50ゲーム」のリストで15位にランク付けしました。 [42]

受賞

このゲームは、Game Informer誌2017年RPGオブザイヤーアワードで「ベストセッティング」賞を受賞しました。 [43]

カテゴリー 結果 参照
2017 デベロップ賞 最優秀作品賞 ノミネート [44]
ゴールデン・ジョイスティック賞 最優秀ストーリーテリング賞 ノミネート [45]
2018 ニューヨーク・ゲーム・アワード2018 オフ・ブロードウェイ賞 最優秀インディーゲーム賞 ノミネート [46]
第21回DICEアワード 年間最優秀ロールプレイングゲーム ノミネート [47]

注記

  1. ^ 元の出版社、現在はinXile Entertainmentが自費出版

参考文献

  1. ^ Parfitt, Ben (2016年6月10日). 「Techland初の発売ゲームはinXileの『Torment: Tides of Numenera』」MCV . 2016年6月10日閲覧
  2. ^ ab Lynch, Casey (2013年3月4日). 「The Strange New World of Torment: Tides of Numenera」. IGN . 2015年5月16日閲覧
  3. ^ Savage, Phil (2013年4月1日). 「Torment: Tides of Numenera、初のスクリーンショットを公開」. PC Gamer . 2015年5月16日閲覧
  4. ^ Hafer, TJ (2013年4月4日). 「Torment: Tides of Numenera インタビュー:コリン・マコームとパトリック・ロスファス」. PC Gamer . 2015年5月16日閲覧
  5. ^ abcd 「ゲームプレイについてはどうですか?」inXile Entertainment . 2013年3月23日閲覧
  6. ^ ab Savage, Phil (2013年3月6日). 「Torment: Tides of Numenera goes live on Kickstarter」. PC Gamer . 2015年5月16日閲覧
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  47. ^ Makuch, Eddie (2018年1月14日). 「DICEアワードのゲーム・オブ・ザ・イヤーノミネート作品が発表」GameSpot . 2018年1月20日閲覧
  • 公式サイト
  • Rock, Paper, ShotgunによるinXile Entertainmentへの詳細なインタビュー「The Ultimate Torment Interview Of Ultimate Torment」
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