スコット・スニブ

ニューメディアアーティスト兼作家(1969年生まれ)
スコット・スニブ
MITメディアラボでのスコット・スニッブ(2009年)
生まれる1969年8月(56歳)
教育ブラウン大学ロードアイランド・スクール・オブ・デザイン
職業
知られているインタラクティブアートニューメディアアートデジタルアート仏教美術

スコット・スニッブ(1969年ニューヨーク市生まれ)は、アメリカのインタラクティブメディアアーティスト、作家、起業家、[1]、瞑想インストラクター[2]であり、瞑想ポッドキャスト「 Skeptic's Path to Enlightenment」を主催している。 [3]彼の最初の著書、「How to Train a Happy Mind」は2024年に出版された。[4]スニッブは、ビョークのインタラクティブ「アプリアルバム」Biophilia [5] [6]など、他のアーティストやミュージシャンとコラボレーションしており、このアルバムはニューヨーク近代美術館(MoMA)のコレクション初のダウンロード可能なアプリとして収蔵された。[7] 2000年から2013年の間に、彼はEyegrooveなど、いくつかの会社を設立した。Eyegrooveは2016年にFacebookに買収された。[8] [9]スニッブはキャリアの初期に、After Effects(Adobeに買収)の開発者の一人でした。[10]

キャリア

デジタルアートと拡張現実のインスタレーション

スニッベは、インタラクティブ・プロジェクションを初めて用いたアーティストの一人です。インタラクティブ・プロジェクションとは、コンピュータービジョンを用いて、人々が壁や床の表面にインタラクションすることで、投影された映像を変化させる手法です。[11] [12]スニッベの最初の、そして最も有名なインスタレーション作品「Boundary Functions」(1998年)は、1998年のアルス・エレクトロニカで初公開されました。[13]この床投影型のインタラクティブ・アート作品では、人々は4メートル四方の床面を歩きます。人々が移動すると、「Boundary Functions」はカメラ、コンピューター、プロジェクターを用いて、床上のすべての人々の間に線を描き、ボロノイ図を形成します。この図は、人々の身体の周りに描かれた際に特に強い意味を持ちます。各人の周囲には、その人のパーソナルスペース(他の誰よりもその人に近い空間)を囲む線が描かれます。スニッベはこの作品について、「パーソナルスペースは、私たちが自分のものだと呼んでいるものの、実際には他者によって定義され、私たちの制御なしに変化するものであることを示している」と述べています。[14]

スニッベの最初の公開インタラクティブ作品は、モーションフォンと呼ばれる抽象アニメーションのためのネットワーク通信システムであり、 1996年にアルスエレクトロニカ賞を受賞し、彼をこの分野の貢献者として確立しました。[15]

スニッブのインタラクティブ・インスタレーションは、ホイットニー美術館(ニューヨーク)、サンフランシスコ近代美術館(カリフォルニア)、ザ・キッチン(ニューヨーク)、アイビーム(ニューヨーク) 、NTTインターコミュニケーション・センター(東京)、現代美術研究所(イギリス、ロンドン)で展示されている。また、エクスプロラトリアム(サンフランシスコ)、ニューヨーク科学館(ニューヨーク州クイーンズ)、シカゴ科学産業博物館(イリノイ州)、シテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・ランダストリー(パリ、フランス)、ロンドン科学博物館(イギリス)、フェーノ科学センター(ドイツ)といった科学博物館にも展示・収蔵されている。2011年12月18日放送のCNNの番組「ザ・ネクスト・リスト」で、サンジェイ・グプタ博士スニッブの作品を紹介した[12] [16]

2011年、スニッブ氏は自身の会社Snibbe Interactiveを通じて、ジェームズ・キャメロン監督の 映画『アバター』の技術と体験を現実のものにした一連のインタラクティブ展示を制作しました。巡回展「AVATAR: The Exhibition」は、シアトルのExperience Music ProjectとScience Fiction Museumで資金提供を受け、初公開されました。この展示では、アバターのパンドラの世界をシミュレートする、全身モーショントラッキングによる拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の体験や、映画の制作過程などが紹介されました。

東京インターコミュニケーションセンターの境界機能、1999年。
1999年、東京のNTTインターコミュニケーションセンターで開催された「境界関数」
スコット・スニッブ著『Deep Walls』、2002年。
『ディープ・ウォールズ』は2002年にサンフランシスコ近代美術館で初公開されました

アプリアート

スニッベは、 iOSデバイス(iPhoneiPadiPod Touch )向けの初期のインタラクティブアートアプリをいくつか制作しました。彼の最初の3つのアプリ(Gravilux、Bubble Harp、Antograph)は、1990年代のダイナミックシステムシリーズのスクリーンベースのアートワークのiOS移植として2010年5月にリリースされ、いずれもiTunes Storeのエンターテイメント部門でトップ10にランクインし、100万回以上ダウンロードされました。[17]

スニッベはビョークと協力して、2011年にiPadとiPhone向けにリリースされた初のフルレングスのアプリアルバム『Biophilia』を制作したほか、ビョークの『 Biophilia』ツアーのビジュアルも制作した。[18]その後、ベックがプロデュースしたアルバムに基づいたフィリップ・グラスの『REWORK』アプリ[19]メトリックの2013年のアルバムに基づいたMETRIC: Syntheticaアプリ[20]パ​​ッション・ピット・ゴッサマーアプリなど、他のインタラクティブな歌のアプリやアプリアルバムが続いた。[21]

ビョークとの『バイオフィリア』での取り組みについてのスニッベのインタビューは、2013 年の BBC ドキュメンタリー『When Björk Met Attenborough』で見ることができます。

Scott Snibbe による Gravilux、Bubble Harp、Tripolar iOS アプリ。
Gravilux、Bubble Harp、Tripolar、2010年。スコット・スニッブによるiPad、iPhone、iPod Touch向けアプリは、1997年から2002年にかけて制作されたインタラクティブなスクリーンアート作品に基づいている。

教育、研究

スニッブ氏は、カリフォルニア大学バークレー校、ニューヨーク大学クーラント数学研究所カリフォルニア芸術大学サンフランシスコ美術大学メディアアート、アニメーション、コンピュータサイエンスを教えてきました。また、未来研究所サンダンス・インスティテュートの顧問も務めています

スニッベ氏は瞑想を教え、瞑想リトリートを主催しており、ゲシェ・ガワン・ダクパ、ダライ・ラマラマ・ゾパ・リンポチェなど、大乗仏教の伝統保存財団(FPMT)の教師たちからチベット仏教の伝統の訓練を受けた。[22] 2020年には、チベット仏教のラムリムマインドトレーニングのテクニックを世俗的な聴衆向けに適応させた瞑想ポッドキャスト「A Skeptic's Path to Enlightenment」を立ち上げた。 [23]

スニッベはブラウン大学コンピュータサイエンス美術の学士号と修士号を取得し、アンドリース・ヴァン・ダム博士とジョン・ヒューズ博士に師事しました。ロードアイランド・スクール・オブ・デザインではエイミー・クラヴィッツに師事し、アニメーションを学びました手描き短編アニメーションを数本制作した後、インタラクティブアートを主な表現媒体として用いるようになりました。

CHI 2009カンファレンスで、スニッベは彼の非営利研究機関であるソナリサーチを通して発表した研究論文「ソーシャルイマーシブメディア」を発表し、[24]ソーシャルインタラクションに重点を置いた没入型拡張現実インタラクティブ体験のインターフェース技術を説明するために「ソーシャルイマーシブメディア」という用語を作り出し、カンファレンス最優秀論文賞を受賞した。

2013年11月、スニッベとジャズ・バンガはローラ・シデルとクリストファー・M・ケルティとオックスフォード形式の討論会で「特許出願中:米国の特許制度はイノベーションを阻害するのか?」と題した討論会を行った。[25]

テクノロジー起業家

スニッベは1994年から1996年までアドビシステムズコンピュータサイエンティストとして勤務し、特殊効果・アニメーションソフトウェア「Adobe After Effects」の開発に携わりました。アニメーション、インターフェース、モーショントラッキングに関する6件の特許を取得しています。また、1996年から2000年まではポール・アレンのインターバル・リサーチに勤務し、コンピュータビジョンコンピュータグラフィックスインタラクティブミュージックハプティクスの研究プロジェクトに携わりました。[11]

スニッベ氏は、博物館、娯楽、ブランディングのための没入型インタラクティブ体験の配信と開発を行うスニッベ・インタラクティブ(2007年)、オリジナルアプリや他のミュージシャンや映画製作者と共同制作したアプリを制作するスコット・スニッベ・スタジオ(2011年)、そして国立科学財団からの助成金を受けてインタラクティブ技術の社会的に有益な応用を研究する非営利研究機関ソナ・リサーチの創設者である。[12]

2013年、スニッベ氏は携帯電話で短いミュージックビデオを作成して共有するためのソーシャルネットワークであるEyegrooveを設立しました。 [26]このアプリは、より人気のあるサービスであるmusical.lyTikTokの前身であり、2016年にFacebookに買収されました。買収後、FacebookはEyegrooveのリアルタイムビデオエフェクト技術をInstagram 、Messenger、Facebook、およびSnapchatに対抗するために2017年にリリースされたWhatsAppの新しいカメラとビジュアル共有機能に統合しました[27] [28]その後、スニッベ氏はFacebookのBuilding 8チームに参加しました。このチームは、グループの最初の製品リリースにちなんでPortalに改名され、2019年までそこで働き、家庭用の新しい拡張現実ハードウェアおよびソフトウェア製品を作成しました。[29]

賞と助成金

スニッベはウェビー賞[30] [31] [32]アルスエレクトロニカ賞[ 15]など数々の賞を受賞しており、ロックフェラー財団フォード財団全米芸術基金[ 33]全米科学財団[34]からも助成金を受けています

注目すべき芸術作品

スクリーンのためのインタラクティブアート[35]

  • モーションスケッチ、1989年
  • モーションフォン、1994年
  • バブルハープ、1997年
  • グラビリュクス、1997年
  • ミルメグラフ、1998年
  • 空は形なり、2000年

iPhoneとiPadアプリ

  • グラビリュクス、2010年
  • バブルハープ、2010
  • アントグラフ、2010年
  • トリポーラ、2011年
  • オシロスクープ、2011年

インタラクティブプロジェクション

  • 境界関数、1998年
  • シャドウ、2002
  • ディープ・ウォールズ、2002年
  • シャイ、2003
  • 印象、2003年
  • 枯渇、2003年
  • 準拠、2003
  • 集中、2003
  • 原因と結果、2004年
  • 内臓映画:Chien、2005
  • シャドウバッグ、2005
  • セントラルモザイク、2005年
  • アウトワード・モザイク、2006年
  • 木のように、2006年
  • フォーリングガール、2008年

電気機械彫刻

  • ミラー、2001年
  • 循環呼吸、2002年
  • ブロウアップ、2005
幸せな心を鍛える方法:懐疑論者の悟りへの道(スコット・スニッブ著)
スコット・スニッブ著『幸せな心の訓練法:懐疑論者の悟りへの道』 、ワトキンス・ブックス(英国)ペンギン・ランダム・ハウス(米国)出版、2024年

インターネットアート

  • イッツ・アウト、2001年
  • 三極、2002年
  • 燃料、2002年
  • キャブスポッティング、2005年

パブリックアートインスタレーション

パフォーマンス

  • 世界の恵みの中で、セント・ルークス・オーケストラ、2008年

  • 幸せな心を鍛える方法:懐疑論者の悟りへの道。[1](2024年3月)

参照

参考文献

  1. ^ 「アプリは私たちを再び音楽好きにしてくれる」CNN 2019年5月26日閲覧
  2. ^ 「瞑想セッション - Gyuto Foundation」www.gyutofoundation.org . 2020年5月13日閲覧
  3. ^ 「Apple Podcastsの『懐疑論者の悟りへの道』」Apple Podcasts . 2020年5月13日閲覧
  4. ^ 「How to Train a Happy Mind by Scott Snibbe: 9781786787460 | PenguinRandomHouse.com: Books」PenguinRandomhouse.com . 2023年12月26日閲覧
  5. ^ Pavlus, John (2011年8月9日). 「ビョークが『バイオフィリア』で21世紀のアルバムアートを制作(アプリだ!)」Fast Company . 2019年5月22日閲覧
  6. ^ Anderson, Chris (2011年7月26日). 「ビョークのリードアプリ開発者が音楽、自然、そしてアプリがトーキーのようなものだと語る(パート1)」Wired . ISSN  1059-1028 . 2019年5月26日閲覧
  7. ^ 「MoMA | Biophilia、MoMAコレクション初のアプリ」www.moma.org . 2019年5月26日閲覧
  8. ^ 「Facebook、音楽セルフィーアプリ「Eyegroove」のチームを買収」TechCrunch . 2019年5月22日閲覧
  9. ^ ヒュー・マッキンタイア「FacebookがミュージカルセルフィースタートアップのEyegrooveを買収」Forbes . 2019年5月22日閲覧
  10. ^ 「AE コードネームとクレジット」cosa.com . 2019年5月26日閲覧
  11. ^ ab "Scott Snibbe - Interactive art". Scott Snibbe - Interactive art . 2019年5月22日閲覧
  12. ^ abc 「Dr. Sanjay Gupta welcomes Scott Snibbe to The Next List - Sunday, Dec. 18」CNN。2012年1月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年2月22日閲覧
  13. ^ Stocker & Schöpf 編: Cyber​​arts 98: International Compendium Prior Ars Electronica.シュプリンガー・フェルラーク、1998 年。
  14. ^ Scott Snibbe:境界関数の説明(snibbe.com)
  15. ^ ab 1996年アルスエレクトロニカ賞の歴史 Archived 2010-02-23 at the Wayback Machine
  16. ^ 「スコット・スニッブ履歴書」(PDF) . snibbe.com . 2015年。
  17. ^ デジタルアーティストにとって、アプリは新たなパレットを提供する、レイハン・ハルマンチ、ニューヨーク・タイムズ、2010年8月20日
  18. ^ ビョークのバイオフィリアガーディアン、2011年5月28日
  19. ^ Sterling, Bruce (2012年12月13日). 「Rework (Philip Glass Remixed) app by Snibbe Studio」. Wired . ISSN  1059-1028 . 2019年5月27日閲覧。
  20. ^ Pavlus, John (2013年12月9日). 「このアプリで悪い音楽を作るのはほぼ不可能」. Fast Company . 2019年5月27日閲覧
  21. ^ 「パッション・ピットの新アルバム・アプリはファンにとって勝利」hypebot . 2019年5月27日閲覧
  22. ^ 「Buddhist Geeks: Empty Art on Apple Podcasts」Apple Podcasts 2019年5月26日閲覧
  23. ^ 「About」.懐疑論者の悟りへの道. 2020年5月17日閲覧。
  24. ^ Snibbe, S. および Raffle, H. 「ソーシャルイマーシブメディア:マルチユーザーインタラクティブカメラ/プロジェクター展示のベストプラクティスの追求」CHI 2009 論文集
  25. ^ Zero1.org
  26. ^ バレスティア、コートニー(2014年9月19日)「ミュージカル・セルフィーの夜明け:音楽をインタラクティブにするミッション」(PDF)Wondering Sound . 2014年9月30日閲覧
  27. ^ ヒュー・マッキンタイア「FacebookがミュージカルセルフィースタートアップのEyegrooveを買収」Forbes . 2019年5月26日閲覧
  28. ^ 「Facebook、音楽セルフィーアプリ「Eyegroove」のチームを買収」TechCrunch . 2019年5月26日閲覧
  29. ^ 「スコット・スニッベ LinkedIN プロフィール」LinkedIN 2019年5月26日。
  30. ^ 「REWORK_: フィリップ・グラス・リミックス -- ウェビー賞」2019年5月26日閲覧
  31. ^ 「METRIC: Synthetica -- The Webby Awards」. 2019年5月26日閲覧。
  32. ^ 「ビョーク -- ウェビー賞」2019年5月26日閲覧
  33. ^ "PCD 5/15/09 Snibbe". hci.stanford.edu . 2019年5月26日閲覧
  34. ^ 「NSF Award Search: Award#0839804 - SBIR Phase I: Connecting Interactive Projections to Online Social Communities with Personalized Media」www.nsf.gov . 2019年5月26日閲覧
  35. ^ スコット・スニッブのウェブサイトプロジェクトページ 2011年5月14日閲覧

出典

  • ポール、クリスティアーネ(2003年)『デジタルアート(ワールド・オブ・アートシリーズ)』ロンドン:テムズ・アンド・ハドソン、ISBN 0-500-20367-9
  • ウィルソン、スティーブ 情報芸術:芸術、科学、技術の交差点ISBN 0-262-23209-X
  • ブリヴァント、ルーシー(2006年)『レスポンシブ・エンバイロメンツ:建築、アート、デザイン』(V&Aコンテンポラリーズ)ロンドン:ヴィクトリア・アンド・アルバート博物館、ISBN 1-85177-481-5
  • フィオナ・ホイットン、トム・リーザー、クリスティアーヌ・ポール(2005年)。内臓シネマ:チエン。ロサンゼルス:テリック。 ASIN: B000BFHTOE。
  • 「化学を通してより良い暮らしを」サンフランシスコ・エグザミナー、2001 年 11 月 8 日。
  • KQED TV のスコット・スニッブに関するドキュメンタリー、初回放送日: 2005 年 4 月
  • スコット・スニッブ・スタジオのウェブサイト
  • KQED TV のスコット・スニッブに関するドキュメンタリー、初回放送日: 2005 年 4 月
  • アーティストのウェブサイト
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