セガメガネット

メガドライブ向けオンラインゲームサービス

セガメガネット
セガネットワークシステムのロゴ
開発元セガ
種類オンラインサービス
開始日
  • BR : 1995 [2]
プラットフォームメガドライブ
ステータス販売終了

セガメガネット(別名:ネットワークシステム)は、日本、後にブラジルで提供されていたメガドライブのオンラインサービスでした。ダイヤルアップインターネットアクセスを利用したメガネットは、セガ初のオンライン マルチプレイヤーゲームサービスであり、有料プレイ方式でした。このシステムはメガモデムと呼ばれる周辺機器を使用して機能し、ダウンロード可能な独自のタイトルをいくつか提供し、いくつかのタイトルは友人と対戦プレイすることもできました。さらに、銀行業務に使用されるメガアンサーなどのより本格的なサービスと技術と機器を共有していました。このシステムは北米向けに「Tele-Genesis」というブランド名で発表されましたが、その地域では発売されませんでした。最終的に、メガネットサービスは短命に終わり、約1年で終了しましたが、セガチャンネルXBANDサービスの先駆け、そしてビデオゲーム機向けのオンラインゲームサービスの先駆けとなりました過去のフィードバックでは、セガのオンラインゲーム導入の試みは賞賛されているものの、物流上の問題やタイトルの不足を理由にサービスを批判している。

歴史

メガネットサービスへのアクセスを可能にしたセガのメガモデム周辺機器

セガの16ビットゲーム機、メガドライブは1988年10月29日に日本で発売されましたが、発売は任天堂が1週間前に発売した『スーパーマリオブラザーズ3』の影に隠れてしまいました。雑誌『ファミ通』『BEEP!』での好意的な報道はファンの獲得に貢献しましたが、セガは初年度の出荷台数が40万台にとどまりました。[3] より多くのユーザーを引き付けるために、セガは任天堂がファミリーコンピュータファミリーコンピュータネットワークシステムで試みたものと同様のインターネットサービスの開発に着手しました。[4]

1990年11月3日に日本で発売され、本体価格12,800(約100米ドル) [1] [5]と月額800円の追加料金で、本体背面のEXT 9ピンポートに接続する周辺機器であるメガモデムを介してメガネットサービスへのアクセスが開始されました。モデムからケーブルがデュアルポートコネクタに接続され、電話回線に接続されます。メガモデムには、メガネットゲームライブラリにアクセスできるカートリッジも同梱されており、発売時には約6つのタイトルが利用可能でした。[4] 最大1200ビット/秒の接続速度が可能でした。[5]このサービスは、1990年1月の冬季コンシューマーエレクトロニクスショー(Winter CES)で「Tele-Genesis」という名前で北米でも発表され、 [6] Electronic Gaming Monthlyなどの出版物で宣伝されましたが、この地域ではリリースされませんでした。[4]

セガは、日本でメガドライブのユーザー層を拡大するもう一つの手段として、1990年に名古屋銀行向けに設計されたメガアンサーを発売しました。メガドライブ、メガモデム、メガアンサーカートリッジ、キーパッドが一体となったこのシステムは、残高照会、振込、ローン情報などの取引を可能にしました。当初の価格は本体込みで34,000円、プリンター付きバージョンは72,800円でした。[3] [7]

タイトル数の少なさ、法外な価格、そしてメガドライブ自体の日本での成功のなさから、メガネットシステムは商業的に失敗に終わりました。1992年には、メガモデム周辺機器がバーゲンセールで値下げされるようになり、[4] 1993年に発売されたメガドライブの改造版ではEXT 9ピンポートが完全に削除され、新型モデルはメガネットサービスに接続できなくなりました。[8]

1995年、ブラジルでメガネット・インターネットサービスが開始されました。当初は電子メールが中心でしたが、1996年にはオンラインマルチプレイヤーとチャット機能に対応しました。メガアンサーと同様に、ホームバンキングサービスもブラジル向けにリリースされました。メガネットのハードウェアとサービスは、セガのブラジルにおける販売代理店であるテクトイを通じて提供されました。[2]

ゲームライブラリ

メガネットゲーム『フェイタルラビリンス』のスクリーンショット

メガネットサービスは、ジェネシスライブラリとは独立した独自のタイトルライブラリを使用していました。これらのゲームのほとんどはカートリッジ化されませんでしたが、コラムスフェイタルラビリンスフリッキーテディボーイブルースはそれぞれ後にカートリッジ版が発売されました。メガネットのゲームのいくつかは、後にメガCD専用として日本でのみ発売されたゲームの缶詰シリーズにも登場しました。当時のインターネット接続速度の制限により、このサービスのゲームのほとんどは1ゲームあたり約128KBと小さくなっていました[9] ダウンロードには約5分から8分かかると推定されました。[4]

メガネットのゲームはすべて、メガネットモデム経由でアクセスできるセガゲームライブラリから入手できました。電話回線による長距離通話料金の問題と、コマンド間の数秒の遅延のため、対戦プレイに対応したゲームはテルテルスタジアムテルテル麻雀の2種類のみで、残りのゲームはダウンロードでシングルプレイヤーとしてプレイできました。セガが北米でのサービス開始に消極的だったため、同地域のサードパーティ開発会社はメガネット専用のゲーム開発に投資することを躊躇しました。その結果、同サービス向けに開発されたタイトルの数は少なくなりました。[4]

以下のリストには、Meganetサービス向けにリリースされたすべてのタイトルが含まれています。このリストに掲載されているタイトルはすべて日本国内でのみリリースされました。

Meganetでは42のゲームがリリースされました。

タイトル[10] [11] 開発者[10] [11] 出版社[10] [11] [10] [11]
16t セガ セガ 1991
アウォーグ 天空の英雄 セガ セガ 1991
* セガ セガ 1991
フリッキー* セガ セガ 1991
ゴーネット アイシステム東京 セガ 1991
ハイパービー玉 セガ セガ 1991
いかせて!恋のドキドキペンギンランドMD セガ セガ 1991
キネティックコネクション ① ネイセカンド セガ セガ 1991
キネティックコネクション② お花畑竹 セガ セガ 1991
Kinetic Connection ③ 白銀は笑うよ セガ セガ 1991
Kinetic Connection④ もぐらのおあそび セガ セガ 1991
キネティックコネクション ⑤ ライトニングネイ セガ セガ 1991
キスショット セガ セガ 1991
メダルシティ セガ セガ 1991
メガマインド セガ セガ 1991
日刊スポーツ プロ野球VAN セガ セガ 1991
パドルファイター セガ セガ 1991
ファンタシースターII アミアの冒険 セガ セガ 1991
ファンタシースターII アンヌの冒険 セガ セガ 1991
ファンタシースターII ヒューイの冒険 セガ セガ 1991
ファンタシースターII キンズの冒険 セガ セガ 1991
ファンタシースターII ネイの冒険 セガ セガ 1991
ファンタシースターII ルドガーの冒険 セガ セガ 1991
ファンタシースターII シルカの冒険 セガ セガ 1991
ファンタシースターII ユーシスの冒険 セガ セガ 1991
パターゴルフ セガ セガ 1991
ピラミッドマジック セガ セガ 1991
ピラミッドマジックII セガ セガ 1991
ピラミッドマジックIII セガ セガ 1991
ピラミッドマジック総集編 セガ セガ 1991
ピラミッドマジック スペシャル セガ セガ 1991
ピラミッドマジック 横穴編 セガ セガ 1991
リドル・ワイヤード セガ セガ 1991
ロボットバトラー セガ セガ 1991
サンサン ホワイトボックス サンサン 1994
死印城 サンソフト サンソフト 1991
死の迷宮 - Labyrinth of Death * セガ セガ 1991
ソニックイレイザー セガ セガ 1991
対決!コラムス セガ セガ 1994
テディボーイ・ブルース セガ セガ 1991
テルテル麻雀* サンソフト
シャノワール
サンソフト 1990
テルテルスタジアム* サンソフト サンソフト 1990

「*」は、セガメガドライブでもパッケージ版が発売されたゲームを示します

受容と遺産

セガ・メガネット・サービスに関する回顧的なフィードバックは賛否両論で、ビデオゲーム機向けオンラインゲーム開発の初期の取り組みを称賛する一方で、電話回線を用いた実装や、セガのサービス開発者不足の問題を批判しています。IGNのアダム・レッドセル氏は、このサービスの基本的な機能についてコメントし、メガネットが受け入れたゲームがわずかであったにもかかわらず、「1990年としては非常に印象的だ」と述べています。彼はまた、メガネット・サービスがセガの最初の試みであったことから、オンラインゲームの開発におけるセガの影響にも言及し、メガネットの後継サービスであるセガチャンネルがブロードバンドインターネットの普及に貢献したと評価しています[1]

メガネットが利用していた電話回線網は、オンラインゲームにおける運用上の問題で批判されてきた。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌によると、「テレジェネシス・モデムは発表されたものの、まだ実用化されておらず、電話回線で友人とゲームをプレイするためだけに使われるデバイスの真の有用性は依然として疑問視されている(双方がモデムを所有している必要がある、電話回線はクリアでなければならない、長距離電話の場合は電話料金が問題になるなど)」[12]。メガネットが電話回線をインターネット接続に利用することで悩まされたのと同じ問題は、1994年にカタパルト・エンターテインメントがXBANDサービス を開始した際にも再び表面化した。[4]

セガ16のケン・ホロウィッツ氏は、北米でのサービス開始にセガが消極的だったことがタイトル不足の一因だと指摘し、「各社はモデムのリリースが確定するまで開発に着手しなかった可能性が高い。そして、時が経てば明らかになったように、セガの『様子見』姿勢を考えると、開発を進めるのを待つ企業はほとんどいなかった」と述べている。ホロウィッツ氏はさらに、この問題が1994年の32Xでもセガが再び直面することになる問題だと批判し、「歴史はわずか5年後、最も厳しい形で繰り返されることになる。セガがあまり熱意を示さなかったサービスに対するサードパーティのサポートを期待していたことは全く非現実的であり、最終的にゲームが開発されることはなかった」と述べた。[4] 元セガのコンソールハードウェア研究開発責任者である佐藤英樹氏は、セガはメガモデムの販売でほとんど利益を上げなかったが、その経験からセガサターンの将来のネットワークの可能性を開発することを学んだと述べた。[13]

関連項目

参考文献

  1. ^ abc Redsell, Adam (2012年5月20日). 「セガ:ゲーム業界の預言者」IGN . 2013年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月5日閲覧
  2. ^ ab Sczepaniak, John (2006). 「会社概要:Tec Toy」Retro Gamer (30). Imagine Publishing: 50–53 .
  3. ^ ab Sczepaniak, John (2006). 「Retroinspection: Mega Drive」. Retro Gamer (27). Imagine Publishing: 42–47 .
  4. ^ abcdefgh Horowitz, Ken (2006年11月10日). 「Disconnected: The TeleGenesis Modem」. Sega-16. 2015年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年12月4日閲覧。
  5. ^ ab 「メガモデム」。セガハード大全集(日本語)。セガ株式会社。2014年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月12日閲覧
  6. ^ 「冬のCESショーで家庭用ゲーム機が好調に推移。コイン式ゲーム機は早く軌道に乗らなければならない」と観測筋は語る」RePlay、第15巻第5号、1990年2月、  38~ 44ページ。
  7. ^ 「メガアンサー」セガハード大全集(日本語)セガ株式会社. 2014年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月12日閲覧
  8. ^ セガ サービスマニュアル: Genesis II/Mega Drive II .セガ エンタープライゼス. 1993.
  9. ^ Horowitz, Ken (2013年4月12日). 「Teddy Boy Blues」. Sega-16. 2016年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年12月4日閲覧。
  10. ^ abcd 「ソフト一覧(セガ発売)」セガハード事典.セガ株式会社. 2023年5月15日閲覧
  11. ^ abcd 「ソフトウェアリスト(ソフトウェアライセンシーリリース)」.セガハード事典.株式会社セガ. 2023年5月15日閲覧
  12. ^ 「TurboGrafx-16 vs. Genesis」. Electronic Gaming Monthly . 第8号. 仙台出版. 1990年3月.
  13. ^ 佐藤英樹 (1998年11月). 「セガゲーム機ハードウェアの歴史」.ファミ通.アスキー. 2019年3月5日閲覧– Shmuplations経由.
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