| シャドウ・ザ・ヘッジホッグ | |
|---|---|
| 開発元 | セガ・スタジオUSA |
| 発売元 | セガ |
| ディレクター | 飯塚隆 |
| プロデューサー | 中裕司 |
| デザイナー | 飯塚隆 |
| プログラマー | 榊原健 |
| アーティスト | 星野一幸 |
| 作家 | 飯塚隆 |
| 作曲家 | 瀬上順 、美濃部豊 、大谷智也、 難波真理子 |
| シリーズ | ソニック・ザ・ヘッジホッグ |
| エンジン | レンダーウェア |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム、サードパーソンシューティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
シャドウ・ザ・ヘッジホッグ[a]は、2005年にセガ・スタジオUSAが開発し、セガが発売したプラットフォーム型 ビデオゲームです。ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのスピンオフ作品で、主人公はシャドウです。記憶喪失のシャドウが、エイリアンの侵略を受けながら自身の過去を知ろうとする。ゲームプレイは従来のソニックシリーズと同様で、テンポの速いプラットフォームアクションとリング収集が特徴ですが、サードパーソンシューティングとノンリニア要素が導入されています。シャドウは様々な武器を駆使して敵を倒し、ストーリーやプレイ可能なレベルを決定するミッションをクリアしていきます。
セガ・スタジオUSAは、シャドウの人気を活かし、『ソニックアドベンチャー2』(2001年)での登場以来続くストーリーの謎を解き明かすため、シャドウを主役にしたゲームを制作することを決定しました。『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』は、飯塚隆が脚本・監督を務め、中裕司がプロデューサー、瀬上純が音楽を担当しました。飯塚は年齢層の高い視聴者層をターゲットにしようと努め、シャドウのキャラクター設定により、開発チームはよりダークなトーンや、シリーズには不適切と思われていた要素を取り入れることができました。
『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』は、2005年3月のウォーク・オブ・ゲームで発表されました。ゲームキューブ、プレイステーション2、Xbox向けに、北米とヨーロッパでは2005年11月に、日本では12月に発売されました。批評家からは概ね否定的な評価を受け、操作性、大人向けのテーマ、レベルデザイン、そして従来のソニックのゲームプレイに銃などの武器が追加された点が批判されました。しかし、リプレイ性の高さを称賛する声もあり、商業的にも成功を収め、2007年3月までに206万本を売り上げました。時を経て、カルト的な人気を獲得しました。
ゲームプレイ
シャドウ・ザ・ヘッジホッグは、サードパーソンシューティングとアクションアドベンチャーの要素を組み合わせたプラットフォームゲームです。ソニックシリーズの過去の作品と同様に、基本的なゲームプレイは、素早く走り、リングを集め、巧みなプラットフォーム移動を行い、敵を倒すことです。[1] [2]シャドウは体力としてリングを集めます。敵に攻撃されたり、環境からダメージを受けたりすると、10個のリングが跳ね返り、シャドウの周りに円を描きます。リングを所持していないシャドウは敵からダメージを受けると死亡し、ライフを失い、最後のチェックポイントに戻ります。チェックポイントはテレポート装置としても機能し、シャドウは現在のレベル内の別のセクションに戻ることができます。[3]各レベルはミッションを遂行することでクリアされ、各ミッションには「ヒーロー」、「ダーク」、「ノーマル」のラベルが付けられています。[4]「ヒーロー」ミッションは、ソニックシリーズのヒーローキャラクター、あるいはドクター・エッグマンのタスクをクリアすることから成ります。 [5] 「ダーク」ミッションは、ブラックドゥームまたはドクター・エッグマンのタスクをクリアすることから成ります。「ノーマル」ミッションは、ステージの最後にあるカオスエメラルドまたはゴールリングに到達することです。[4]中立ではないミッション目標の例としては、ステージ内のすべての敵を倒す、ステージの最後まで飛行している航空機を破壊する、ステージ内のオブジェクトを起動または破壊することなどが挙げられます。[6]選択したミッションに関わらず、すべての敵はシャドウを攻撃します。[2] [3]選択したミッションの種類は、プロット、プレイするレベル、そして10通りのエンディングに影響します。[4] [7]各レベルにはストーリーを進めるカットシーンがあり、7つのレベルではボス戦も発生します。[8] 『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』には326通りのルートがあり、それぞれのルートには個別の名前が付けられています。[9]
シャドウ・ザ・ヘッジホッグは、これまでのソニックシリーズとは異なる新たなゲームプレイ要素を備えています。例えば、シャドウは銃を手に取って敵と戦うことができます。[3]交通標識などの風景の一部も武器として使用できます。[4]もう一つの新機能は、バイクやエイリアンの航空機などの乗り物を運転できることです。 [1] [3]シャドウはゲーム内の乗り物から逃げることができますが、乗り物には敵を粉砕したり、通常は通行できない酸で覆われたエリアを移動したりするなど、独自の能力が備わっています。[8]
他のソニックシリーズのゲームと同様に、カオスエメラルドは重要な役割を果たします。シャドウが過去を思い出すのを助け、 [10]カオスコントロールとカオスブラストを実行することを可能にします。カオスコントロールは、シャドウがレベル内でより速く移動し、ボス戦で時間を遅くすることを可能にします。カオスブラストは、近くのすべての敵を破壊するか深刻なダメージを与える爆発を引き起こします。シャドウは、プレイヤーがブラックアームズの兵士を倒してヒーローゲージを満たすと(または火を消したり負傷した兵士を治療するなどの他の英雄的な行為を行うと)、カオスコントロールを実行できます。また、ガンの兵士を倒してダークゲージを満たすと(または敵を治療したり、風景を破壊するなどの他の悪行を行うと)、カオスブラストを実行できます。[1]
このゲームにはマルチプレイヤーモード[11]が搭載されており、シングルプレイヤーのメカニクスはそのままに、3つの特別にデザインされたステージのいずれかを舞台とし、縦に分割された画面によって各プレイヤーの視界が分割される。各プレイヤーは、シャドウ、シャドウのメタリックバージョン2体、そしてそれぞれのパレットスワップバージョンから1人のキャラクターを選択する。戦闘員たちは互いに攻撃し合い、リングを奪い合い、どちらかが倒されるまで戦う。さらに、シングルプレイヤーモードでは、2人目のプレイヤーがステージ上でシャドウのヒーローである相棒キャラクターを操作することができるが、ドゥームズアイ、ドクター・エッグマン、チャーミーは操作できない。この機能はXbox版では完全に省略されている。[8]
あらすじ
キャラクター
主人公のシャドウ・ザ・ヘッジホッグは、ゲームの出来事の50年前、アークと呼ばれる軌道上の軍事研究宇宙コロニーでジェラルド・ロボトニック教授によって創造された。ロボトニックは政府の命令で永遠の命の秘密を解き明かし、「究極生命体」を作ろうとしていた。その目的のため、ロボトニックはシャドウをカオスエメラルドの力を利用できるように設計した。シャドウは、ガンがアークを襲撃し、親友でありジェラルドの孫娘でもあるマリア・ロボトニックを射殺するのを目撃し、恐怖に陥る。シャドウは『ソニックアドベンチャー2』 (2001年)の終盤でゲームに初登場し、死亡したと思われたが[12] 、 『ソニックヒーローズ』(2003年)で蘇生し、記憶喪失に陥った[3] [7]。
ガーディアン・ユニット・オブ・ネイションズ(GUN)は、地球の政府である連邦の軍隊であり、シャドウを個人的に憎悪するGUN司令官[b]によって指揮されている。「ヒーロー」ミッションでは、シャドウは通常、GUNやソニックシリーズのヒーローキャラクター(ソニック、テイルス、ナックルズ、エミー・ローズ、ルージュ、E-123オメガ、ベクター[5] 、 チャーミー、エスピオなど)を支援する。彼らの目的は、ドクター・エッグマンと、ブラック・コメットから地球を侵略する様々なエイリアン種族の軍団であるブラック・アームズから地球を守ることである。ブラック・アームズのリーダーであるブラック・ドゥームは、「ドゥームズ・アイ」と呼ばれる自身の分身を送り込み、シャドウを監視し、ミッションの遂行を支援する。「ダーク」ミッションでは、シャドウはカオスエメラルドを狙うブラック・ドゥームまたはドクター・エッグマンのいずれかを支援する。スカイ トループスの「ヒーロー」ミッションの 1 つで、シャドウはドクター エッグマンを支援してブラック アームズと戦います。
プロット

シャドウは記憶喪失に陥っており、覚えているのは自分の名前と、創造主ジェラルド・ロボトニックの孫娘マリアと共にスペースコロニーARKからの脱出を試みた事の2つだけだ。マリアはGUNの兵士に殺された。[13]シャドウがウェストポリスの街の外で過去に何が起こったのか思い出そうとしている時、ブラックアームズと呼ばれる異星人種族が空から降ってきて街を侵略した。ブラックアームズのリーダーであるブラックドゥームがシャドウに接触し、カオスエメラルドを彼に届けるという古い約束を語る。ブラックドゥームが自分の名前を知っていることに驚いたシャドウは、彼の過去を知るためにカオスエメラルドを探す。
ゲームはウェストポリスレベルと、シャドウが進む可能性のある様々な道からさらに5つのレベルへと進みます。ミッションを完了するにつれて、シャドウは自分の過去についてより多くを学び、記憶を取り戻します。[1] [12]彼はドクター・エッグマン、ブラックアームズ、GUNとシリーズの英雄的なキャラクターを助けることを選択できますが、どちらも助けずにカオスエメラルドを自分のものにすることもできます。[10]完了したミッションによって、シャドウがすべてのカオスエメラルドを集め、ゲームの最終ボスの1人を倒した後に表示される10の可能なエンディングの1つが決まります。可能なエンディングイベントは、英雄がブラックアームズを破壊するのを助けることから、惑星を破壊する計画を立てることまで多岐にわたります。
10 個のエンディングをすべて完了すると、ゲームの真のエンディングが解除されます。すべてのカオス エメラルドを集めた後、ブラック ドゥームはカオス コントロールを使用してブラック コメットを地表に呼び出します。ブラック ドゥームは、ブラック アームズが人間をエネルギー源として利用しようとしていると説明し、ブラック コメットは地球の大気圏に神経ガスを放出し始め、それを吸い込んだ人を完全な麻痺にします。麻痺の影響を受けないシャドウはブラック ドゥームと対峙します。ブラック ドゥームは、ジェラルドが計画を完了するために自分の血と引き換えにカオス エメラルドを約束していたことを明かします。ジェラルドはその血を使ってシャドウを作成します。シャドウは、この物理的なつながりを利用してシャドウのマインド コントロールを試みます。カオティクスはジェラルドがシャドウのために記録したメッセージを発見して再生します。メッセージには、ジェラルドがブラック ドゥームに協力したことへの償いとしてブラック コメットを破壊するために ARK のエクリプス キャノンを作成したことが明らかになり、シャドウにブラック アームズを止めるよう要求します。シャドウはブラック ドゥームのマインド コントロールに抵抗し、ブラック ドゥームはデビル ドゥームと呼ばれる巨大な獣の姿に変身します。シャドウはカオスエメラルドを使ってスーパーシャドウに変身し、デビルドゥームと対峙する。戦闘中、ドクター・エッグマンはシャドウに、彼がアンドロイドではなくオリジナルであることを確認する。シャドウはデビルドゥームを殺害し、カオスコントロールでブラックコメットを地球軌道上にテレポートさせ、エクリプスキャノンで消滅させる。仲間たちとGUN本部の面々は歓喜に沸く。その後、シャドウはアークの展望台でマリアとジェラルドの写真を掲げている。マリアが彼に残した最後の言葉「さようなら…シャドウ・ザ・ヘッジホッグ」を思い出し、シャドウは写真を捨てて立ち去る。
開発
シャドウ・ザ・ヘッジホッグはソニック・ザ・ヘッジホッグよりもはるかに暗い性格を持っています。ソニック・ザ・ヘッジホッグでは、典型的なミッションは悪者を倒すことでしたが、シャドウ・ザ・ヘッジホッグでは、プレイヤーは善玉側につくか悪玉側につくかを選択でき、ゲーム内で選択するオプションが与えられています
シャドウ・ザ・ヘッジホッグは、現在は解散したセガのソニックチームの米国部門であるセガスタジオUSAによって開発され、セガによって発売されました。[7]セガは、2005年3月8日のソニック・ザ・ヘッジホッグのウォークオブゲームでの発表で、このゲームとそのキャッチフレーズ(「ヒーローか悪役か?決めるのはあなただ。」)を初めて公開しました。[15]セガは、2005年3月23日にゲームキューブ、プレイステーション2、Xboxビデオゲームコンソール向けのゲームの開発を正式に発表しました。[12]同年、セガは2005年11月15日に北米で、[16] 2005年11月18日にヨーロッパで、[17] 2005年12月15日に日本でゲームを発売しました。 [18] [19]
ソニックチームの飯塚隆とシリーズの共同クリエイターである中裕司が開発を主導し、飯塚がライター兼ディレクター、中がプロデューサーを務めた。 1993年からソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズを手掛けてきた飯塚は、以前のソニックゲームで若年層をターゲットにしていたため、『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』ではより高年齢層のプレイヤーの獲得を目指していた。[14]開発チームは、『ソニックアドベンチャー2』での登場から始まったストーリー上の謎を、シャドウを主人公としたゲームで解き明かしたいと考えていた。[12]開発チームは、『アンダーワールド』(2003年)、『コンスタンティン』(2005年)、そして『ターミネーター』シリーズといった映画からインスピレーションを得たシャドウのデザインが、ストーリーをよりダークなものにし、ソニックゲームには不適切とされる乗り物や武器といった要素を登場させることができると考えた。[4]中はGameSpyのインタビューで、シャドウがファンの間で人気があり、「ガンアクション」ゲームに最も適していることから、彼をゲームの主人公に起用したかったと述べている。[20]
ゲームにはBlur Studioが制作したアニメーションカットシーンがいくつかある。[21]シャドウ・ザ・ヘッジホッグの音楽は瀬上純が作曲し、美濃部豊、大谷智也、難波真理子が追加作業を行った。 Lost and Found: Shadow the Hedgehog Vocal Traxは、 2006年2月22日にCDでリリースされたビデオゲームのサウンドトラックアルバムである。アルバムにはゲームからの7つのボーカル曲が収録されており、そのうちの1つはソニックアドベンチャー2のDr.エッグマンのテーマのリミックスである。[22]別のサウンドトラック、Shadow the Hedgehog: Original Soundtraxも同じ日にリリースされた。ゲームのすべてのインストゥルメンタルトラックと、短縮形ではあるがボーカル曲I Am... All of Me が収録されている。 [23]
日本では、シャドウ・ザ・ヘッジホッグは日本のヒップホップグループ「M-Flo」とのコラボレーションによって宣伝され、M-Floの楽曲「トライポッド・ベイビー」がリミックスされ、「トライポッド・ベイビー(シャドウ・ザ・ヘッジホッグ・ミックス)」というタイトルでCMに使用された。さらに、このリミックスをフィーチャーした「トライポッド・ベイビー」の別バージョンミュージックビデオには、シャドウの新たなシーンが収録された。[24] [25]
シャドウ・ザ・ヘッジホッグは、ドクター・エッグマンの前声優であるディーム・ブリストウの死後、 『ソニックX』の4キッズキャストを起用した最初のソニックゲームでした。このキャストは2010年後半まで使用され続けましたが、マイク・ポロックを除く全員が交代し、『ソニック・フリーライダーズ』が発売されました。[26] [27]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| Metacritic | (GC)51/100 [28] (Xbox)49/100 [29] (PS2)45/100 [30] |
| 出版 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | (PS2) D− [2] (GC & Xbox) C+ [31] |
| オールゲーム | |
| ユーロゲーマー | 5/10 [32] |
| ゲームインフォーマー | 4/10、2/10 [33] |
| ゲームスポット | (GC & Xbox) 4.8/10 [8] (PS2) 4.7/10 [1] |
| GameSpy | |
| ゲームトレーラー | 8.3/10 [3] |
| IGN | (GC & Xbox) 4.9/10 [35] (PS2) 4.7/10 [36] |
| ニンテンドーパワー | 8/10 [37] |
| オフィシャルXboxマガジン(英国) | 7/10 [38] |
| X-Play | |
| ヘラルド・サン | |
| ザ・タイムズ |
ゲームキューブ版『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』は「賛否両論、平均的」な評価を受けたが、プレイステーション2版とXbox版はレビュー集約サイト Metacriticの批評家から「概ね否定的」な評価を受け、その多くはゲームプレイの仕組みや他のソニックゲームとの違いについて非常に批判的だった。[28] [29] [30] [41]しかし、 Official Jetix Magazine Reader Awardsでは2005年の最優秀ゲームに選ばれ、 Nintendo Powerの読者からは2005年の「最優秀プラットフォームゲーム」に選ばれた(スタッフの選んだ『ソニックラッシュ』よりも多くの票を獲得)。[42] [43] シャドウ・ザ・ヘッジホッグは商業的にも成功した。セガは発売から2006年3月までに159万本を売り上げたと報告しており[44]、米国では2006年3月から2007年3月までに47万本を売り上げ、[45]合計で少なくとも206万本を売り上げた。このゲームは後に3つの低価格ラインの一部として発売された:プレイステーション2用のグレイテスト・ヒッツとプラチナレンジ(それぞれ北米とヨーロッパで少なくとも40万台を売り上げた)[46]とゲームキューブ用のプレイヤーズチョイス(北米で25万台)[19] 。
多くの批評家は、ソニックゲームとしては成熟したゲーム感覚、特に銃やその他の武器の追加を嘲笑した。[37] Game Informerのスタッフライター、マット・ヘルゲソンは、「この新しい『大人向け』ソニックの解釈は痛々しいほど愚かであるだけでなく、軽率で、長年のファンへの裏切りのように感じられる」と述べた。[33] Eurogamerのスタッフライター、トム・ブラムウェルは、「このゲームのもう一つのセールスポイントであるダークな側面は、実際には私たちには向いていない」と感じた。[32] G4のX-PlayとGameSpyのスタッフライター、パトリック・クレペックも同様の考えを示した。[34] [39]一方、Nintendo Powerのスタッフライター、スティーブ・トーマソンは10点満点中8.0点と評価し、「ソニックの世界をダークに解釈したこのゲームは、大部分で成功しており、暴力表現を過度にすることなく、シリーズに少しエッジを与えている」と述べた。[37]さらに、オフィシャルXboxマガジンは読者を安心させ、「心配しないでください。シャドウ・ザ・ヘッジホッグは、最初に思ったほど『都会的』でも『ギャングスタ』でもありません」と伝えました。[38]ヘルゲソンはゲームの「笑える」ストーリーを酷評し、「意味不明」だと述べました。また、ソニックシリーズの様々な慣習が「成熟」や「エッジの効いた」作品を目指す試みを台無しにしているとも述べています。[33]
レビュアーたちはゲームの操作性、特にシャドウのホーミング攻撃が予期せぬキャラクターの死を引き起こす点にも言及した。Game Informerのマット・ヘルゲソンは、この攻撃で「頻繁に虚空に向かって吹き飛ばされ、安っぽい死が続く」と不満を述べた。[33] Nintendo Power、X-Play、Eurogamer、Official Xbox Magazine、GameSpyも同意見である。[32] [34] [37] [38] [39]その他の不満は武器や乗り物の仕組みに集中していた。GameSpotのグレッグ・ミューラーはターゲットロックや手動照準がなく、自動照準も効果がないせいで銃がほとんど役に立たないと感じていた。[ 8] IGNのスタッフライターであるマット・カサマッシーナ、1UP.comのスタッフライターであるグレッグ・スワート、Game Informer、X-Play、GameSpy、ロンドンのタイムズもシャドウの武器、乗り物の仕組みやゲームの操作性の他の側面を批判した。[2] [33] [34] [35] [39] [40]しかし、トーマスンは「シャドウの多種多様な武器を使って敵を攻撃するのは単純に楽しい」と語った。[37]
レベルデザインには賛否両論の意見が寄せられた。ミューラーは一部のレベルを「非常にイライラさせられる」と評した。[8]ヘルゲソンはテンポの速いレベルは「デザインが悪い」と述べ、Game Informer誌のセカンドオピニオンレビューを書いたアンドリュー・ライナーはレベルデザインを「悲惨」と評した。[33] Official Xbox Magazine誌の評価はより賛否両論で、広大なレベルで迷子になる可能性と、特に『ソニック ヒーローズ』を楽しんだ3Dソニックゲーマーにとってこれらのステージが魅力的である可能性を天秤にかけている。[38] GameTrailers誌は「レベルは暗く都会的、あるいは明るくサイケデリック。いずれにせよ、ソニックの世界観によく合っている。スピードランプ、ループ、そしてシャドウをピンボールのようにロケットのように飛ばす様々なブーストが満載だ」と評した。[3]ベッテンハウゼンは、一部のステージの「地獄のように走り続ける、典型的なジェットコースターのようなデザイン哲学」を称賛した。[31]カサマッシーナは「愚かなレベルデザイン」を嫌悪し、「6年前にプレイヤーを魅了したからといって、ソニックチームが全く同じループやスピンを新しいシリーズの反復ごとにコピー&ペーストして、誰もが結果に満足すると期待できるわけではない」と述べた。[35] GameSpyは「エリアは以前のソニックゲームよりもずっと狭くなっているが、レベルデザイナーは制約を最大限に活用していない」と指摘した。[34]ニンテンドーパワーは、プレイヤーがオブジェクトを見つける必要があるミッションの難しさを特に指摘した。[37]
批評家たちはゲームの再プレイ性、特にプレイヤーがゲームを通して選択できる多様なルートを称賛した。GameTrailersは「この『自分で冒険を選ぶ』スタイルは、多くのプラットフォームゲームに欠けている再プレイ性を与えている」と評した。[3]オーストラリアの雑誌Herald Sun、Nintendo Power、Official Xbox Magazineも同様の見解を示した。[13] [37] [38] GameSpotは多様な代替エンディングを称賛したが、「ゲームプレイは何度もプレイするほど面白くない」と結論付けた。[8]ベッテンハウゼンは道徳システムが不自然だと感じたが、ゲームの再プレイ性を高めていると述べた。[31]
レガシー
シャドウは発売以来カルト的な人気を獲得している。 [47] [48] [49]しかし、シャドウがメインのプレイアブルキャラクターとして他のゲームに登場したのは2024年の『Shadow Generations』までで、このゲームではシャドウ・ザ・ヘッジホッグの悪役ブラックドゥームがビデオゲームシリーズで2度目の登場を果たす。[49] [50] [51] 2022年、ファンのLimblessVectorとdreamsyntaxが、ゲームに対する一般的な批判に対処することを目指したシャドウ・ザ・ヘッジホッグのROMハックであるShadow the Hedgehog: Reloadedをリリースした。[52] [53]
ケネス・シェパードは、Kotakuの『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』発売後の回顧レビューで、 『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』を3Dソニックゲームの「かなり堅実な」例と評し、「興味深いアイデアがいくつかあった」と述べた。シェパードは、このゲームの複数の分岐する物語パスを「非常に魅力的」と称賛し、そのミッション構成は当時の他のソニックゲームに登場した別ストーリーキャンペーンの「自然な進化」であり、プレイヤーが「アンチヒーローの奥深い(ただし過度に複雑ではあるが)バックストーリーを探求できる」と述べた。しかし、シェパードは「一部の批判は当然」だとも認め、銃撃戦は「イライラさせられる」ものであり、乗り物は無意味だと批判した。シャドウとして徒歩で走る方が一般的に速いからだ。それでも、彼はこのゲームが「ソニックシリーズとポップカルチャー全体における、ある瞬間を非常に魅力的に反映している」と述べた。[54] Eurogamerのポール・チェッキーニは別の回顧レビューで、このゲームを「素晴らしい」と評し、同様に「クールなアイデアがいくつかあった」と述べた。チェッキーニはまた、発売以来、セガによる最新プラットフォームへの移植や、このゲームへの有意義な言及が一切ないことについても言及し、その結果として『シャドウジェネレーションズ』の発売と、それに伴う『ブラックドゥーム』の「予想外の」復活が「重要」であったと述べている。[55]
ジェフ・ファウラーは『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』のカットシーン制作に協力し、[56]パラマウント映画製作の実写版『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズの監督を務めた。[57] 3作目ではシリーズにシャドウというキャラクターが登場し、2005年のゲームの要素もいくつか使われている。[58]さらにファウラーは、シャドウが登場する映画のアクションシーンでゲームのいくつかのシーンに敬意を表した。 [59]ファウラーはシャドウのキャラクターを映画化した経験を光栄だとし、 『シャドウ』への参加によって自身のキャリアが「一周した」と感じたと語った。[60] [61]
注釈
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト (日本語)
- PlayStation公式サイト
- 2005年のウォーク・オブ・ゲーム賞で上映された発表トレーラー