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シミュレートされた現実とは、シミュレーションで作成された現実の近似値であり、通常は、実際にはそうでないものが現実のように見えるように設計された一連の状況で作成されます。
シミュレートされた現実を想起させる概念のほとんどは、何らかの形のコンピュータシミュレーションに関連しています。例えば、現実世界にいるかのような仮想現実の創造、あるいはマインドアップロードのような理論的なプロセス(マインドをコンピュータシミュレーションにアップロードするプロセス)などが挙げられます。デジタルツインとは、エンジニアリング成果のテストなどを目的として作成された、現実世界のシミュレーションです。
フィクションでは
あらゆるフィクションは、読者、視聴者、あるいはプレイヤーに擬似現実を提示していると言える。人間は、実際には現実ではないことを知りながら、意図的にこうしたものを経験し、楽しむ。人間は現実だと信じているものにのみ感情的に反応するため、この現象は「フィクションのパラドックス」として知られるようになった。「自発的な不信の停止」という概念は、この矛盾を説明するために、1817年にサミュエル・テイラー・コールリッジによって初めて提唱された。物語の語り方は、人々を物語に没頭させることで、物語の非現実性に対する人々の信念を覆すことができると指摘する者もいる。[ 1 ]
シミュレートされた現実という概念は、それ自体がSFの常套句であり、現代のテクノロジー、企業、その他の社会勢力が人間の行動や欲望に与える影響に対する自己満足のメタファーとして用いられることが多い。最もよく知られた例の一つは、1999年の映画『マトリックス』である。この映画とその後のメディアシリーズは、遠い未来の人類が、コンピューターによって生成された20世紀後半の地球を模倣した偽の世界に住みながら、知能機械によって生体電気を採取されている様子を描いている。一部の人間は、他の人々をシミュレーションから脱出させようと試み、赤い錠剤と青い錠剤のどちらかを飲めば解放されるか、永遠にマトリックスに留まるかの選択肢を提示する。現実がより厳しく不快なものであっても、シミュレーションからの脱出が正しい選択として提示されることが多い。これは、客観的な現実の中で生きたいという人間の願望を反映している。しかしながら、客観的な現実が決定的に優れているという考えについては議論が続いている。[ 2 ]
フィクションにおけるシミュレートされた現実の他の顕著な例としては、『トゥルーマン・ショー』(1998年)がある。この作品では、ある男性が、実は俳優たちが生身の人間役を演じる巨大なテレビの中で生きていることに気づく。また、『13フロア』(1999年)は、仮想現実世界に関連した殺人事件の捜査を描いたネオノワール映画で、現実そのものへの疑念が浮上する。[ 1 ] [ 2 ]『ウエストワールド』シリーズは、様々な時代をシミュレートするアンドロイドが住む先進的な成人向け遊園地を描いている。1973年のオリジナル映画では、遊園地のロボットがコンピューターの不具合で暴走する。2016年のリブート版では、「ホスト」と呼ばれるロボットの一部が、自分たちのシミュレートされた存在に自意識を持つようになり、遊園地の人間の客に反抗して脱出しようとする様子が描かれており、映画『マトリックス』の人間たちのように描かれている。[ 3 ] TRONシリーズでは、「グリッド」と呼ばれるシミュレートされた現実世界に、それを作成したプログラマーに似せて出現するプログラムが存在します。グリッドに「ビーム」された人々は、これらのプログラムやそのデジタル環境とインタラクトすることができます。
現実世界では
仮想世界以外でのシミュレートされた現実の使用に関するよく知られた(ただしおそらく虚偽の)主張にポチョムキン村がある。これは、虚偽の印象を与えるために現実の状況を偽装した様子を表す用語になった。伝えられる逸話では、ロシアの女帝エカテリーナ2世の愛人が、女帝の通った道沿いに模擬の村を建設させ、ロシアのその地域の繁栄を女帝に印象づけようとしたという。同様に、建物のファサードは、ファサードの後ろの建造物よりも建物がしっかりしているかのような虚偽のイメージを提示する。これは西洋の偽正面建築に見られるもので、町が建物に偽の正面を追加して繁栄しているように見せかけるものである。
没入型演劇では、観客は俳優によって作り出され、時には特定の場所によって強化された現実の物理的なシミュレーションに入り込み、仮想現実に非常によく似た方法で、自分の行動で物語に影響を与えることができます。[ 4 ]ライブアクションロールプレイングはこれをさらに一歩進め、プレイヤーはシミュレーションの世界に住み、自分で作ったキャラクターを体現しながら、自分の行動で物語を創造することができます。
シミュレートされた現実の概念の 1 つであるシミュレーション仮説では、私たちが現実として経験するものは、実際には現実の外部で操作されているシステム内のシミュレーションであると提唱されています。
参照
- 拡張現実(XR)
- バーチャルリアリティ(VR)
- 複合現実(MR)
- 拡張現実(AR)
参考文献
- ^ a bワース、サラ・E. (2003). 「ネオフィクションに対する現実の反応のパラドックス」 . 『マトリックスと哲学:現実の砂漠へようこそ』.ハーパーコリンズ. pp. 181– 182.
- ^ a bブラックフォード、ラッセル (2004). 「ブルーピルを試してみろ:シミュレーションの中での人生の何が問題か?」『マトリックス・フランチャイズへのジャックイン:文化的受容と解釈』pp. 174– 175.
- ^ Rosso, Cami (2018年5月20日). 「『ウエストワールド』が私たちの中の深い思考を刺激する方法」 Psychology Today . 2024年4月3日閲覧。
- ^バルセラック・ジャクソン、マグダレーナ; バルセラック・ジャクソン、ブレンダン (2024年2月10日). 「没入型体験とバーチャルリアリティ」 .哲学とテクノロジー. 37 (1): 19. doi : 10.1007/s13347-024-00707-1 . ISSN 2210-5441 .