スラローム(ビデオゲーム)

1986年のビデオゲーム

1986年のビデオゲーム
スラローム
北米版NESのカバーアート
開発者レア
出版社任天堂
プロデューサーティム・スタンパー
クリス・スタンパー
作曲家デビッド・ワイズ
プラットフォームアーケード任天堂エンターテインメントシステム
リリースアーケード( VS. スラローム)
1986年10月17日[1]
NES
  • NA : 1987年8月
  • EU 1987年10月15日
ジャンルスポーツレース
モードシングルプレイヤー
アーケードシステム任天堂VS.システム

スラローム(当初はVS. スラロームとして発売された)は、レア社が開発し任天堂がNintendo Entertainment System向けに発売したスキー スポーツビデオゲームです北米のNintendo VS. System向けに最初にアーケードで発売されました。その後、北米では 1987 年 8 月に、ヨーロッパでは同年後半にコンソール向けに発売されました。プレイヤーは、制限時間内に旗や障害物を通り抜けながら、ダウンヒルスラロームスキーの一連のコースを走ります。ティム・スタンパーとクリス・スタンパーによって開発され、音楽はデビッド・ワイズによって作曲されました。

スラロームは、日本国外(この場合はイギリス)で開発された初のNESゲームであり、スタンパー兄弟がレアブランドで発売した初のゲームであり、任天堂が発売した初の海外ゲームでもある。1980年代のレビューではスラロームは非現実的であるとされたものの、そのグラフィックとアニメーションは概ね高く評価され、オリジナルのアーケード版は革新的なスキーコントロールで賞賛された。対照的に、AllGameの回顧的なレビューでは、このゲームは粗雑に作られており、急いで作られたと評された。スラロームの権利は、マイクロソフトによるレア社の買収を通じてマイクロソフトが取得し、2015年のXbox One向けのレアリプレイコンピレーションでリリースされた

ゲームプレイ

プレイヤーは下り坂へ向かいます。

スラロームシングルプレイヤーゲームで、プレイヤーは一連のスラロームスキーレースで下り坂を競います。 3つの山に均等に分散された合計24の下りコースがあります。[2]ゲームを開始する前に、プレイヤーは難易度に基づいて山を選択します。初心者はスノーウィーヒル、中級者はスティープピーク、エキスパートはマウントナスティです。[3] : 4 各コースの目標は、割り当てられた時間内にゴールラインに到達することです。 プレイヤーは、下り坂の途中で木、旗、雪だるま、そり、他のスキーヤーなどの障害物を避けなければなりません。そうしないと、転倒して時間を失ってしまいます。[3] : 5 十分な勢いがあれば、プレイヤーはこれらの障害物を飛び越えることができます。[4]プレイヤーは速度を維持するために旗の周りを滑らなければなりません。旗の反対側を滑ると、レーサーはスノープラウして減速します。[3] : 6 

コースにはコブ(突起)があり、これに当たるとレーサーは空中に舞い上がり、着地時にわずかに減速する。[3] : 6 空中にいる間、プレイヤーはフリースタイルトリックを繰り出してボーナスポイントを獲得できるが、トリックを失敗すると転倒し、タイムロスにつながる。各コースの終了時に、残り時間とフリースタイルトリックの獲得ポイントに基づいて最終スコアが計算される。[3] : 7 プレイヤーがポイントを獲得すると、次のレベルの「ソロ」(他のスキーヤーが画面上にいない状態)で一定時間レースに参加できる。[4]予選コースで獲得したポイントは、ソロコースのタイマーに追加の秒数として加算される。[3] : 7 各コースのハイスコアは、コンソールの電源を切るまでメモリに保存される。[3] : 4 

発達

スラロームは、イギリスのビデオゲーム会社レア社のティム・スタンパーとクリス・スタンパーによって開発された[5 ]レア社は、イギリスでコンピュータゲームの著作権侵害が横行していたことを受けて、家庭用ゲーム機向けのゲーム開発を検討していた。彼らは、当時人気が出始めたNESを選んだが[6]、欧米の開発元がなかったため、任天堂にライセンスを求めた。任天堂が断ると、彼らはNESをリバースエンジニアリングしてデモ版「スラローム」制作し、任天堂に披露した。任天堂はその努力に驚き、レア社を初の欧米開発元に指名し、レア社と任天堂オブアメリカの創設者兼社長である荒川実氏との長く緊密な協力関係が始まった[7]

スラロームは、もともと1986年に任天堂VS.システムの一部としてアーケードでリリースされ、 VS.スラロームというタイトルでした。これは、直立した筐体、ジョイスティック、1つのジャンプボタン、モノラルサウンド、標準的なラスターグラフィックを特徴としています。オプションのコントローラーアップグレードでは、2本の物理的なスキーポールと、プレイヤーが立ってスキーヤーを操作するための短縮されたスキーが提供されます。[8] NES版は、任天堂により1987年8月に北米で、10月15日にヨーロッパでリリースされました。[5] [9] スラロームは、レア社が新会社として開発した最初のビデオゲームでした。[10]これは、スタンパー兄弟の最初のビデオゲームコンソールのリリースです。[9]

この音楽は、レア社のビデオゲーム作曲家デイヴィッド・ワイズ氏による初のNES向け作曲作品です。2010年12月のインタビューで、ワイズ氏はNESのサウンドボード作業は大変だったと述べています。[11]彼はまず音符のHEX値を手作業でコード化し、その後コンピューターでサブルーチンに変換する必要がありました。ワイズ氏は、最初のNESプロジェクトはドアベルの音のようだったと回想しています。彼は、他の人々が彼の曲をリミックスし続けていることに感謝し、光栄に思っています。[12]

受付

VS. Slalomは、アーケードで発売された当初、イギリスの雑誌『Computer and Video Games』でクレア・エッジリーによってレビューされました。彼女は革新的なスキー操作を称賛しましたが、「持続力」に欠けると述べ、スキー操作がなくても「平均以上」のゲームだと評価しました。[16]

Slalomの NES 版は、1987 年初頭にNintendo Fun Club News (同社の公式月刊誌 Nintendo Powerの前身) の創刊号でプレビュー版として取り上げられ、アーケードから NES への変換について言及されていました。[17]次の 1987 年夏号では、簡単な概要と専門家のヒントが掲載されました。[18]フランスの雑誌Tilt はゲームのグラフィックとサウンドを高く評価しましたが、アニメーションはうまくいかなかったと考えました。[15]ドイツの雑誌Aktueller Software Markt はSlalomアニメーション (特にスクロールと遠近法の使用) を高く評価し、サウンドは平凡だと述べました。同誌は、このゲームが楽しいものの、非現実的であると感じました。[19] Power Play [14]Gen4も同様にアニメーションを賞賛しました。Gen 4 はゲームが非現実的だと感じましたが、スピードの描写と段階的な難易度の進行を評価しました。[ 4 [14]第4世代は任天堂のグラフィックの平均とみなされ、ゲームが十分に幻想的であるかどうかについて社内で意見が分かれました。[4] Power Playはゲームにもっと多様性が必要であり、すぐに単調になったと考えました。[14]

AllGame編集者のブレット・アラン・ワイスによる回顧レビューは批判的で、彼はスラロームを「急造」でスキーの精神を捉えていないと評した。ワイス氏は、このゲームは反復的で単純すぎて、大人には楽しめないと述べた。ワイス氏は、グラフィックはブロック状で味気なく、サウンドは反復的で模倣的だと評した。彼は、スラロームがNESの初期のリリースであったにもかかわらず、1979年のインテリビジョンの性能に匹敵すると述べた。彼は代わりに、コナミの コレコビジョン版南極冒険』を推奨した。 [13]英国の雑誌Retro Gamerは、このゲームはあまり注目されなかったと書いている。 [9]同誌のスチュアート・ハントは、2010年12月、レア社設立25周年を記念した記事の中で、このゲームは「楽しいが、レースの種類が乏しく、非常に単純すぎる」と評した。しかし、ハント氏は、このゲームは同社がNESのシステムリソースを最大限に活用する方法を示したものだと述べている。 [10]スラロームは、マイクロソフトスタジオがレア社を買収してゲームの権利を取得した後、2015年8月にXbox Oneでリリースされた30のレアゲームを集めたレアリプレイに収録されました。 [20]

参考文献

  1. ^ 「VS. スラローム(登録番号PA0000312202)」。米国著作権局2021年7月10日閲覧。
  2. ^ スラローム裏表紙.任天堂. 1986年 .
  3. ^ abcdefg Rare編 (1986).スラローム指導書ワシントン州レドモンド任天堂
  4. ^ ロバート ・フランキ;フランキー、ベティ(1988年12月)。 "スラローム"。Gen4 (フランス語)。 No. 7. プレスイメージ。44~ 45ページ 
  5. ^ ab Davison, John (2010年6月2日). 「25 Years of Rare」. GamePro . 2010年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年8月4日閲覧。
  6. ^ 「Rareの舞台裏 - Killer Instinct Goldインタビュー」Rare Gamer . 2015年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年8月4日閲覧
  7. ^ 「まれな一面」Retro Gamer 84号、2010年12月、 34~ 35ページ 
  8. ^ 「Kill​​er List of Videogames: Vs. Slalom」。Killer List of Videogames . 2014年8月6日閲覧
  9. ^ abc 「開発者の回顧 ― 稀有な種族」Retro Gamer (20). ボーンマス: Imagine Publishing: 32. 2006年1月5日. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  10. ^ハント、スチュアート(2010 12月)  「稀有な一面」Retro Gamer(84)ボーンマスImagine Publishing28–43。ISSN 1742-3155。OCLC 489477015  。
  11. ^ Greening, Chris (2010年12月15日). 「David Wise インタビュー:『ドンキーコング カントリー』再訪」. Video Game Music Online . 2015年8月22日閲覧
  12. ^ Greening, Chris (2010年12月). 「David Wiseへのインタビュー」. Square Enix Music Online . 2011年8月5日閲覧
  13. ^ ab Weiss, Brett Alanl. 「Slalom - Review」. AllGame . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年8月1日閲覧。
  14. ^ abcd Gaksch, Martin (1988年3月). 「スラローム」. Power Play (ドイツ語). 第3号. p. 97.
  15. ^ ab "Banzaï - À Fond les manettes" [Banzaï - コントローラーを最大限に活用する]。傾ける(フランス語で)。 No. 49. Éditions Mondiales SA 1987 年 12 月。98 ~ 100ページ 
  16. ^ Edgeley, Clare (1986年12月16日). 「アーケードアクション」.コンピュータ&ビデオゲーム誌. 第63号 (1987年1月). イギリス: EMAP . pp.  138–9 . ISSN  0261-3697.
  17. ^ 「Sneak Peeks – Slalom」. Nintendo Fun Club News . 第1巻第1号.ワシントン州レドモンド:任天堂. 1987年冬. p. 3. ISSN  1041-9551. OCLC  18893582.
  18. ^ 「スラローム:シューッという音  でどれだけ速く走れるか?」任天堂ファンクラブニュース第1巻第2号。ワシントン州レドモンド:任天堂。1987年夏。pp.  2– 3。ISSN 1041-9551。OCLC 18893582  。
  19. ^ “ハルス・ウント・バインブルッフ (回転)”. Aktueller Software Markt (ドイツ語)。 No. 2、1988 年 2 月、p. 56. ISSN  0933-1867。
  20. ^ McWhertor, Michael (2015年6月15日). 「Xbox One用Rare Replayには30本のRareゲームが30ドルで収録(更新)」. Polygon . Vox Media . 2015年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月16日閲覧

さらに読む

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