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『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の魔法は、ロールプレイングゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』 (D&D )の設定で使用されている呪文と魔法システムで構成されています。D &Dはファンタジーロールプレイングゲームのジャンルを定義し、今でも最も人気のあるテーブルトップ版です。オリジナルのコンセプトの多くは、様々な架空世界のロールプレイングコミュニティで広く利用されているだけでなく、書籍、ボードゲーム、ビデオゲーム、映画など、あらゆる人気メディアにも登場しています。
各呪文の具体的な効果、さらには一部の呪文の名前は、ダンジョンズ & ドラゴンズコーパスの版によって異なります。
発達
起源
1974年、36ページのパンフレット「第1巻:人間と魔法」が、オリジナルのダンジョンズ&ドラゴンズ・ボックスセットの一部として出版され、魔法に関する12ページが含まれていました。このパンフレットは主に個々の呪文について解説しており、「呪文には持続時間と射程距離が設定されていることが多いが、必ずしもそうではない。また、呪文の説明には、以前のチェインメイルの資料が頻繁に参照されている」とされています。[1] : 239 初版には100種類以上の呪文があり、「ほとんど柔軟性に欠ける」ものでした。呪文使いが呪文を使い果たすと、「オーク、ゴブリン、トロルの無防備な餌食」になってしまいました。[2]呪文使いが「脆弱な初期レベルを生き延びることができれば、呪文は神のような力を与えることができる。例えば、現実を歪めるウィッシュ呪文は、まさにその名の通りの効果を持つ。最大レベルの戦士はアキレスかもしれないが、レベル20の魔法使いはゼウスだ」とされています。[2]
1977年に出版された『アドバンスト・ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』では、魔法はより複雑で体系的なスタイルを採用しました。「個々の呪文は依然として長いリストですが、すべての呪文には、呪文レベル、持続時間、効果範囲、構成要素、詠唱時間、セーヴィングスローを規定するマトリックスが含まれています。」[1] : 239 構成要素には3種類あります。「言語構成要素は魔法の言葉、物質構成要素は物理的な要素」、そして「動作構成要素は手や体を使った秘術的な動作」です。[1] : 239 魔法は秘術魔法と神聖魔法に分けられました。[2]
この版には、ゲームデザイナーのコミュニティが後にヴァンシアン魔法システムと呼ぶことになるものも含まれています。[1] : 240 [2]「ヴァンシアン魔法モデルでは、魔法使いは唱えたい呪文をすべて記憶しなければなりません。特定の呪文を唱えると、その呪文は記憶から消えてしまい、魔法使いが望むなら再び記憶しなければなりません。」[1] : 240 呪文記憶のアイデアは、ジャック・ヴァンスの『Dying Earth』シリーズにおける魔法の仕組みに触発されました。[2] [3] [4] : 383 [1] : 240 1976年、ゲイリー・ガイギャックスは次のように書いています。
キャンペーンで魔法が制限されない場合、D&Dはすぐに奇妙な魔法使いショーに堕落し、プレイヤーはすぐに飽きてしまいます...この筆者の意見では、最も望ましいゲームは、さまざまなキャラクタータイプが互いに比較的平等に競争できるものであり、それがキャンペーンの新鮮さを維持するためです。[5]
ダンジョンズ&ドラゴンズにおけるヴァンシアン魔法システムの目的は、ゲーム全体のバランスをとるために魔法使いに制約を設けることであった。[1] : 240
d20システム
d20システムは2000年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社によって出版され、元々はダンジョンズ&ドラゴンズ第3版のために開発されました。オープンゲームライセンスに基づき、このコアルールセットは多くのゲームの基礎として使用されています。そのため、多くのd20ゲームではシステムリファレンスドキュメントのD&D呪文リストが使用されていますが、独自の呪文リストを作成したり、魔法システム全体を置き換えたりするゲームもあります。[6] [7] [8]
ヴァンシアンの魔法体系には「秘術魔法の仕組みに関する基本的な前提」が含まれていたが、これは「記憶しないソーサラーを導入したD&D 3e(2000年)と、任意に行動できるウォーロックを導入したD&D 3.5e(2003年)でのみ変化し始めた」[9] 。
近代化
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版(2008年)では、呪文使いだけが能力を持つのではなく、パーティでの役割に焦点を当て、各クラスに固有の能力が追加されました。[8] [10] [11]任意能力と遭遇能力の追加というシステム変更は、「呪文使いを『ヴァンシアン』呪文詠唱という概念から遠ざけました[...]。魔法アイテムもキャラクターの成長に組み込まれ、各アイテムには推奨レベルが設定されました。」[11]第4版では、魔法は秘術、信仰、原始の3種類に分けられました。ドルイドは原始魔法を、クレリックとパラディンは信仰魔法を実践するようになりました。[12]第4版では、秘術魔法に対する「魔法の流派アプローチは当初放棄されました」が、[12] : 135 しかし、第4版のエッセンシャルズシリーズでは魔法流派の専門化が再導入されました。[13]
ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版(2014年)では、ヴァンシアン魔法と任意魔法のハイブリッドシステムを採用しています。[2] [14]クレリックやウィザードなどのクラスは、呪文リストから毎日唱えられる呪文を準備するプロセスを実行します。バードやソーサラーなどのクラスは、「知っている呪文の限られたリストがあり、それらは常に心の中に固定されています。」[14] : 201 第4版からの任意魔法のアイデアは、「現在では主に、呪文を唱えるクラスが毎日の呪文スロットをすべて使い果たした場合でも魔法を使い続けることを可能にするキャントリップのメカニズムとして生き残っています。 」 [15 ] : 201 魔法は再び秘術魔法と神聖魔法の2種類に分けられます。[14]すべてのクラスでの呪文の使用に関しては、The Mary-SueのKaila Hale-Sternは、 D&D Beyondの呪文キャスタープレイヤーが知っている、または準備している第5版の呪文の中で、最も人気のある3つの呪文はCure Wounds、Healing Word、Detect Magicであると報告しました。[16]
One D&Dの公開プレイテストでは、2022年8月に第4版の魔法の種類の区分である秘術、神聖、原始が再導入されましたが、[17] [18]この区分は2023年9月に削除されました。[19]改訂版プレイヤーズハンドブック(2024年)には「400以上の呪文が含まれており、そのうち30は全く新しいものであり、27は再設計され、162は「作り直された」ものです」。[20] 2024年改訂第5版では、既知の呪文を持つ呪文使いと準備された呪文を持つ呪文使いの区分も削除されました。ComicBook.comのクリスチャン・ホッファーは、第5版では「準備呪文を持つクラスは日々の柔軟性が高く、既知の呪文を持つクラスは日々の選択肢が少し限られているものの、どの呪文をその日に使用できるかを常に把握していました。2024年版コアルールブックでは、すべての呪文詠唱クラスが準備呪文を持ち、各クラスはプレイヤーが準備できる呪文の数と準備呪文を交換できる頻度を規定しています」と説明しています。[21]
魔法システム
種類
ダンジョンズ&ドラゴンズ において、魔法は自然の力であり、世界の一部です。『アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(1977年)の出版以来、魔法は主に2つの種類に分けられています。術者の周囲の世界や宇宙からもたらされる秘術魔法と、神聖魔法(上(または下)、つまり神や悪魔の領域からインスピレーションを受ける魔法)です。[1] : 239 秘術魔法と神聖魔法の間にはメカニズム的な違いはありませんが、第5版の共同リードデザイナーであるジェレミー・クロフォードは次のように述べています。
秘術魔法と神聖魔法の境界線は、結局のところ、呪文そのものよりも、呪文使い自身に大きく関係しています。[...] 魔法使いが魔法をどのように使い、どのような目的で使用するかは、実に様々な動機によって左右されます。クラスはそれを決定する上で重要な役割を果たします。そして、この神聖魔法と秘術魔法の境界線は、ロールプレイングの枠組みを提供することもあります。つまり、この魔法は何かの存在や大義のために使われているのか、それとも自分の意図に沿って現実を操作しているのか、ということです。これらが秘術魔法と神聖魔法が投げかける問いなのです。[22]
吟遊詩人、ソーサラー、ウォーロック、ウィザードは、典型的には派手で強力な秘術呪文を唱えることを学びます。クレリック、ドルイド、レンジャー、パラディンは、神聖呪文を唱えます。神聖呪文は、神、自然、あるいは単に術者の内なる信仰から力を引き出します。一部の呪文は秘術呪文と神聖呪文の両方の術者が唱えることができますが、他の呪文はどちらか一方に限定されています。クロフォードは神聖魔法と秘術魔法のテーマ的な違いを強調し、神聖呪文の術者の呪文リストには破壊的な呪文が少なく、「治癒魔法や人々を守る魔法で満たされる傾向があります。[…] 秘術の力の本質は、ある意味で多元宇宙をハッキングすることです」と述べています。[22]その結果、秘術呪文の術者の呪文リストには、「物事の形を変える呪文、何かの形を完全に変える変成魔法」や「現実を改変するだけの呪文、そして最終的にウィッシュ呪文となる呪文」が多く含まれています。[22]
ダンジョンズ&ドラゴンズの第4版では、自然界から得られる原始魔法と呼ばれる3番目の魔法が導入されました。この版では、ドルイドは神聖魔法の代わりに原始魔法を行使しました。 [12]第5版では、魔法の種類の区分は元の状態に戻りました。[14]
秘術魔法
これらは通常、エネルギーを操作したり、ある物質を別の物質に変換したり、他の生き物の力を借りたりするための呪文である。[22]ヴァンシアの魔法体系では、魔法使いは呪文の詳細が記された呪文書で瞑想した後、記憶に定着した呪文を使用することができた。呪文を準備したら、特定の言葉や身振り、時には特定の物質的要素を用いて呪文を唱える。しかし、呪文を唱える行為によって魔法使いの記憶から呪文が消えてしまうため、再度暗記しなければ再び唱えることはできない。[1] : 240 第3版がヴァンシアの魔法体系から離れるにつれ、ソーサラーやバードなどの秘術呪文使いは、生まれつき呪文を知っていた。[8] [9] [23]
ソーサラーは生来の魔法使いであり、その魔法は秘術との繋がりの起源に影響を受けます。「ソーサラーの中には、ドラゴン、天界の者、ジンといった強大な祖先にまで遡って魔法を操る者もいます。また、シャドウフェルの覆い隠された地や、リンボの渦巻く混沌といった次元外の源泉に魔法を結びつける者もいます。」この起源は、ソーサラーが習得できる呪文の種類に、テーマ的かつメカニズム的な制約を加えています。[24]
吟遊詩人は破壊呪文と回復呪文の両方を使うことができます。回復呪文は「アイルランド神話の影響を受けており」、吟遊詩人は「音楽と物語を織り交ぜてこの魔法を紡ぎ、他の人々に活力と健康を回復させる」とされています。[22]アーケインパワーは、第5版のアーケイン・トリックスターやエルドリッチ・ナイトといった、より武闘的なクラスでも特定のサブクラスの形で使用できます。[22]
神の魔法
神聖呪文は、主に守護神の恩寵によってクレリックに授けられることからその名が付けられていますが、ドルイド、レンジャー、パラディンが唱える呪文もこのカテゴリーに含まれます。神聖呪文は呪文書から準備する必要はありません。[14]これらの呪文は一般的に秘術呪文ほど強力ではなく、攻撃的な用途も少ないです。[22]
クレリックの呪文は、通常、傷ついた者の治癒、失われた能力の回復、祝福の獲得、あるいは敵に危害を加えたり呪いをかけたりするために用いられます。これらの呪文は、術者が毎日瞑想や祈りを通して準備する必要があります。クレリックはまた、属性に応じて、アンデッドを退散させる(追い払う、破壊する)か、叱責する(屈服させる、命令する)能力を持っています。クレリックの呪文と能力は、神格と属性に基づいています。[14]
ドルイドの呪文は、典型的には自然との交信、天候の解釈や制御、生き物や植物とのコミュニケーションなどに特化しています。ドルイドはクレリックと共通の呪文(治癒呪文など)をいくつか持ち、自然の力を利用した攻撃呪文も数多く持っています。例えば、雷雨を招いたり、野生動物を召喚して戦わせたりすることができます。また、変身などの特殊能力も持ちますが、これらは呪文とはみなされず、準備する必要もありません。[14] [22]
パラディンとレンジャーの呪文は、それぞれクレリックとドルイドの呪文に似ていますが、1日に使用できる呪文数が少なく、低レベルの呪文しか使用できず、使用できるようになるまでの時間も遅くなります。どちらのクラスも、低レベルながらもかなり強力な独自の呪文を持っています。呪文詠唱能力が低い代わりに、パラディンとレンジャーはクレリックやドルイドよりも戦闘に重点を置いています。[14]
第2版では、神聖呪文は16のテーマ別スフィアに分割され、クレリック、ドルイド、そして専門のプリーストは異なるスフィアの呪文を使用できるようになりました。コアとなるスフィアは、オール(汎用神聖呪文)、アニマル、アストラル、チャーム、コンバット、クリエイション、ディヴィネーション、エレメンタル(オプションでエア、アース、ファイア、ウォーターのサブスフィアに分割可能)、ヒーリング、ネクロマンシー、プラント、プロテクション、サモン、サン、ウェザーです。『トーム・オブ・マジック』(1991年)では、カオス、ナンバーズ、ロー、ソウト、タイム、ウォー、ウォードのスフィアが導入されました。スフィアは以降の版では保持されませんでした。
原始的な魔法
原始的能力は、自然界の力を利用する実践者から生まれます。第4版では、原始魔法はバーバリアン、ドルイド、シャーマン、そしてウォーデンによって使用されました。[12] [25] 『デザイナーズ&ドラゴンズ』の著者であるシャノン・アペルクラインは、「D&D 4eの原始的パワーソースは変身に焦点を当てています。バーバリアンは激怒し、ドルイドは野生形態を形成し、ウォーデンは混成します。シャーマンはこの傾向に従わなかった唯一の標準ビルドです。デザイナーたちはシャーマンが既に十分に複雑だと考えていたのです」とコメントしています。[25]
原始魔法は、 2022年8月に行われたOne D&Dパブリックプレイテストでダンジョンズ&ドラゴンズに再導入されました。[17] [18]このテストでは、原始魔法の源は「内なる次元に存在する自然の力」であると概説されました。[17]ドルイドとレンジャーは原始魔法の使い手です。[17] [18]しかし、この区分は2023年9月に削除されました。[19]
魔法学校
ダンジョンズ&ドラゴンズには、アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズで最初に名付けられた8つの古典的な魔法の流派があります。アブジュレーション(呪文解呪)、オルタレーション(変性)、コンジュレーション(召喚)、ディビネーション(占術)、エンチャントメント(魔法付与)、イリュージョン(幻術)、インヴォケーション(召喚)、ネクロマンシー(死霊術)です。[1] : 109–111 それぞれの呪文は8つの魔法の流派のいずれかに属します。特定の魔法の流派に特化する能力は、第2版プレイヤーズ・ハンドブック(1989年)で正式に導入され、その後コンプリート・ウィザードズ・ハンドブック(1990年)で大幅に拡張されました。[26] [27]ジェフ・ハワードは著書『ゲームマジック:デザイナーのための魔法システムの理論と実践ガイド』の中で、魔法の流派は「必ずしも学習と教育のための学術機関を指すのではなく」、むしろ「魔法の流派は、存在と経験の混沌を体系的かつ秩序ある全体へと分類するという意味において、現実の分類学を構成する。領域とは、様々な呪文が作用する存在の側面である」と強調している。[1] : 109
第4版では、呪文系統は当初存在しなかったが、ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズサプリメントで再導入された。[12] [13]導入された呪文系統は、エンチャントメント、エヴォケーション、イリュージョン、ネクロマンシー、そしてネザーマンシー(以前の版のイリュージョン系統のシャドウサブスクールに相当)である。その他の古典的系統の呪文は、ユーティリティ呪文(例えば、トゥルー・シーイングは使用可能だが、ディヴィネーション呪文として明確には指定されていない)または呪文記述子(例えば、コンジュレーションやサモニング)の形で存在する。[13]
| 名前 | 元の名前 | 説明 |
|---|---|---|
| 放棄 | 防御術[1] : 111 | この流派は防御呪文、および他の呪文、魔法効果、超自然能力をキャンセルまたは妨害する呪文に重点を置いています。[28] : 152 この流派を専門とするウィザードはアブジュラーとして知られています。[29] |
| 召喚術 | 召喚術[1] : 111 | この流派は、瞬間移動、クリーチャー、エネルギー、または物体の召喚、そして物体の創造に重点を置いています。[28] : 153 以前の版では、この流派は召喚術/召喚術と呼ばれていましたが、第3版および第3.5版では召喚術に改称されました。[30]第3版および第3.5版では、治癒呪文も召喚術の一部となっていますが、3つのコア秘術クラスのうち、これらの呪文は一般的に吟遊詩人に限定されています。この流派を専門とするウィザードは、召喚師と呼ばれます。[29] |
| 占い | 占い[1] : 111 | この学派は、情報の獲得と開示に重点を置いています。[14] : 203 第2版では、占術は2つの学派に分割されました。下級占術(4レベルまでのすべての占術呪文)と上級占術(5レベル以上のすべての占術呪文)です。これは、専門のウィザードが、魔法検知、識別、魔法読み取りなどの特定のユーティリティ呪文にアクセスできなくなることを防ぐためです。[30]この学派を専門とするウィザードは、占者(ディヴァイナー)として知られています。[29] |
| エンチャント | エンチャント/チャーム[1] : 111 | この流派は、「他者の精神」に影響を及ぼすこと、特に「他者の行動に影響を与えたり、制御したりすること」に重点を置いています。[14] : 203 第3版以前は、エンチャントメント/チャームとして知られていました。[30]第3版では、この流派は劇的な変化を遂げ、精神に作用しない呪文はすべてこの流派から削除され、多くの呪文がトランスミューテーション(変性術)に移されました。第3版と3.5版では、エンチャントメントはコンパルジョン(強制)とチャーム(魅了)の2つのサブスクールに分かれています。チャーム呪文は通常、対象を術者に対してより好意的に行動させます。コンパルジョン呪文は、対象に特定の行動を強制したり、特定の行動を避けさせたり、対象の感情に影響を与えたり、その他の方法で対象の精神に影響を与えたりすることができます。この流派を専門とするウィザードは、エンチャンター(魔法使い)と呼ばれます。[29] |
| 喚起 | 召喚[1] : 111 | この流派は「無から物質とエネルギーを創造し、呼び起こす」ことに関係している。[...] 古典的な呪文であるマジックミサイルとバーニングハンズはどちらも敵を攻撃するための破壊的なエネルギーを呼び起こすもので、どちらもエヴォーカーの例である。[1] : 112–113 この流派を専門とするウィザードはエヴォーカーとして知られている。[29]第5版では、治癒魔法もエヴォーカーになった。 |
| 幻想 | 幻想・幻覚[1] : 111 | この流派は「幻影を作り出すことで、何かの外観を変える能力を伴う」。[1] : 113 この流派は第3版より前はイリュージョン/ファンタズム、第3版と3.5版ではイリュージョンと呼ばれている。[30]この流派を専門とするウィザードはイリュージョニストと呼ばれる。[29] |
| 降霊術 | 降霊術[1] : 111 | 死霊術呪文は、死、不死、そして生命エネルギーの操作に関わる。第3版より前は、治癒呪文は死霊術系統に属していたが、これらの呪文は一般的にクレリックとドルイドに限られていた。[30]治癒呪文は第3版で召喚術系統に、第5版で召喚術系統に移行した。この系統を専門とするウィザードは死霊術師(ネクロマンサー)と呼ばれる。[29] |
| 変容 | 変性/変成[1] : 111 | この系統は物質を変化させる能力に焦点を当てています。この系統の呪文は対象の特性を変化させます。[1] : 113 [28] : 152 この系統は第3版以前はAlteration/Transmutation、第3版と3.5版ではTransmutationと呼ばれていました。[29] [30]第3版では、第2版のEnchantment/Charm系統の多くの精神に作用しない呪文がTransmutation系統に移されました。この系統を専門とするウィザードはTransmutersと呼ばれます。[29] |
その他の魔法
| 名前 | 初登場 | 説明 |
|---|---|---|
| サークルマジック | 第3版 | サークル・マジックは、第3版のフォーゴトン・レルム・キャンペーン・セッティングで導入されました。これにより、呪文使いのグループが極めて強力な魔法を繰り出すことが可能になりました。特に、セイの赤き魔法使いやラシェメンの魔女たちと関連が深いとされています。[31]
第5版ソースブック『フォーゴトン・レルム:フェイルーンの英雄』(2025年)で再登場しました。このソースブックでは、サークルのみが唱えられる新しい呪文も導入されました。[32] [33] |
| デュナマンシー | 第5版 | デュナマンシーはもともとダンジョンズ&ドラゴンズのウェブシリーズであるクリティカルロールのためにマシュー・マーサーによって作成され、その後、第5版のソースブックExplorer's Guide to Wildemount(2020年)で正典に追加されました。「デュナマンシーはエントロピー、重力、時間の操作を伴う」[34]であり、「デュナマンサーは代替タイムラインと目に見えない現実から力を引き出し、時間の流れに微妙に影響を与え、重力の支配を強めたり弱めたりします。」[35] Explorer's Guide to Wildemountでは、 3つの新しいサブクラス(ウィザードの場合はクロナジーとグラビタジー、ファイターの場合はエコーナイト)と15の新しいデュナマンシー呪文が追加されました。[35]デュナマンシーは魔法の源として機能しますが、新しい呪文は既存の魔法の流派に適合します。[36] [37]時間魔法とそれに特化したウィザードについては、第2版サプリメントChronomancer(1995年)で以前に検討されていました。[38] |
| エルフの高位魔法 | 第2版 | エルフの高位魔法は、第2版のソースブックCormanthyr: Empire of the Elves (1998年)でフォーゴトン・レルムの設定に追加されました。これはエルフだけが使用できる強力な儀式魔法の一種で、神話を作成したり、現実を変更したり、神々に影響を与えるために使用できます。[39] [40]これらの叙事詩レベルの呪文は通常、呪文の詠唱を容易にするために呪文の使い手グループによって使用されました。[39] 第3.5版のソースブックLost Empires of Faerûn(2005年)では、これらの呪文の使い手がエルフの高位魔法を試みると呪文によって消費され、命を落とすことが多かったと強調されています。[40]エルフの高位魔術師の叙事詩的な運命により、第4版で高位魔法の詠唱が可能になりましたが、この能力の具体的な用途はあいまいなままでした。 |
| インカルナム | 3.5版 | インカルナムは、ジェームズ・ワイアット著『 Magic of Incarnum』(2005年)第3.5版で紹介されました。ワイアットは、「インカルナムは生者、死者、そして転生前の魂から引き出されたエネルギーです。魔法ではありますが、[秘術、神聖、超常現象]のいずれにも当てはまりません。あらゆる種類の呪文使いは[...]適切な訓練を受ければ、インカルナムを活用できます。つまり、インカルナムは魔法の一種ではなく、人々が操作方法を学ぶことができる物質なのです」と記しています。[41]この本では、3つの新しいクラス(インカーネイト、ソウルボーン、トーテミスト)も追加されました。これらのクラスでは、「インカルナムの使用者は、ウィザードよりも硬直性が高いレベルに位置します。彼らは日々、ソウルメルドを形成していきます。これは呪文を唱えるのとよく似ていますが、効果が持続する点が異なります」。[41]インカルナムを利用することで、使用者は戦闘能力を高めたり、熟練度を高めたり、特殊能力を獲得したりすることができます。サイオニクスが組み込まれた方法と同様に、この本にはゲームにインカーナムを追加するためのさまざまなルールが含まれていました。[41] |
| 契約魔法(拘束) | 3.5版 | 契約魔法、あるいは束縛魔法は、第3.5版の『魔法の書』 (2006年)で導入された3つの魔法体系のうちの1つである。この魔法は、痕跡存在(ヴェスティッジ)と呼ばれる強力な存在を召喚・束縛し、使用者に超自然的能力を与えるというものである。[42]痕跡存在によって与えられる能力はすべて呪文のようなものではなく超自然的な性質のものなので、通常の呪文詠唱と重複する部分はほとんどない。これらの力は有用だが、将来のバインダーが契約(技能判定によって決定される)を締結できなかった場合、痕跡存在の影響を受け、要求通りに動作する(例えば、放火魔の痕跡存在は、バインダーに所有する可燃性物体をすべて燃やすよう要求できる)。[43] [44]契約魔法は、第4版の『プレイヤーズ・ハンドブック』(2008年)と第5版の『プレイヤーズ・ハンドブック』(2014年)の両方で、ウォーロックの主要なメカニズムとして再登場した。どちらの版でも、ウォーロックは妖精や地獄の生き物などの強力な存在と契約を結ぶことで、独自のクラス特性と呪文能力を獲得しました。[45] [46] |
| 可逆呪文 | 初版 | AD&D第1版および第2版では、一部の呪文に可逆特性があります。これらの呪文は、正式版または逆版のいずれかで記憶されます。例えば、触れた対象を治癒する「重傷治癒」呪文の逆版は「重傷発生」となり、触れた対象にダメージを与えます。また、対象に水呼吸をさせる「水中呼吸」呪文の逆版は「空気呼吸」となり、対象に空気呼吸をさせます。さらに、魔法の照明を与える「持続光」呪文の逆版は「魔法の暗闇発生」となります。[30] |
| 影の魔法 | 第2版 | 影の魔法は、第2版の書籍『Player's Option: Skills & Powers』(1995年)で導入されました。この本には4つの新しい魔法の流派[47]が含まれており、専用の魔法流派であるシャドウメイジが存在します。シャドウメイジの魔法の威力は、周囲の光と闇のバランスに依存します。[48]第3版の『Tome of Magic 』(2006年)では、シャドウキャスターが影の界隈のエネルギーを操作して様々な効果を生み出します。影の魔法の強力な効果には、単体ダメージ(範囲ダメージも含む)、諜報活動や占い、他者の魔法への反応や影響などがあります。[43] [44]影の魔法は、第4版の『Heroes of Shadow』 (2011年)でパワーソースとして再登場し、第5版の『Xanathar's Guide to Everything』 (2017年)ではソーサラーのサブクラスとして再登場しました。[49] [50] |
| 真名魔法 | 3.5版 | 真名魔法は、第3.5版の『魔法の書』(2006年)で導入されました。真名使いは、真名の力を用いて様々な効果を生み出す術者です。システム的には、真名使いは「サポート」重視のクラスであり、回復と防御、武器と防具の強化、そして戦場でのハラスメントといった得意分野を持ちます。[43] [44] 2019年10月、真名魔法は第5版『Unearthed Arcana』のパブリックプレイテストにおいて、ウィザードのサブクラス「オノマンシー」として再導入されました。 [51] [52] 2020年5月、オノマンシーのサブクラスは開発中止が発表されました。[53] |
| 万能呪文 | 第3版 | 8つの魔法流派のいずれにも属さない呪文は万能呪文と呼ばれ、第3版で導入されました。万能呪文は厳密には流派ではないため、誰も特化することはできません。[54]これらの呪文は「他の呪文に影響を与えたり、魔法や現実そのものの性質を変えたり」することができます。[55]これらの呪文の中で最も有名なのは「ウィッシュ」で、ゲーム内で最も強力な呪文であり、すべての流派の呪文を複製することができます。[54] [56] |
| ワイルドマジック | 第2版 | ワイルド・メイジが用いる秘術魔法の一種で、ウィーブに直接アクセスすることで予測不可能な結果を生み出すことができる。フォーゴトン・レルム・アドベンチャーズ(1990年)でゲームに導入された。[57]第2版の『トーム・オブ・マジック』(1991年)では、「ワイルド・マジックを研究する新しい魔術師クラス、ワイルド・メイジが追加され、トリルを超えた世界で使用可能になった。これらのワイルド・メイジは、『トーム・オブ・マジック』がD&Dにもたらした最も長く続く追加要素の一つであり、3.5eの『コンプリート・アーケイン』(2004年)で上級クラスとして再登場した」。[57]第4版と第5版では、ワイルド・マジックはソーサラーの選択肢として登場する。第4版の『プレイヤーズ・ハンドブック2』 (2009年)では呪文源として、第5版の『プレイヤーズ・ハンドブック』 (2014年)ではサブクラスの選択肢として登場する。[24] |
キャンペーン設定の魔法
ダークサン
ダークサン キャンペーン設定では、秘術魔法は植物や生物の生命力からその力を引き出し、環境に多大な害を及ぼす可能性があります。秘術呪文の使い手は、自然を保護する(保存者)か、自然を破壊する(汚染者)方法で呪文を唱えることができます。しかし、秘術の使い手はいつでも汚染を選択できます。その結果、ウィザードやその他の秘術の使い手は軽蔑され、秘密裏に練習する必要があります。架空の惑星アサスの天然資源の不足により、紙のページとハードカバーでできた本を入手できるウィザードはほとんどいません。代わりに、彼らは文字列のパターンと複雑な結び目で呪文を記録します。[58] [59] [60] : 119–120 サイオニックは非常に一般的で、ほぼすべての生物が少なくともわずかなサイオニック能力を持っています。秘術魔法とは異なり、サイオニック能力はアサシア社会のあらゆる階層で受け入れられ、尊敬されています。[61] : 7–9
アサスには、魔術王が創設したカルト以外に神々や正式な宗教はない。[62] : 17 クレリックとドルイドは、代わりに内方次元界/元素の混沌から力を引き出す。[63] [64] : 3–4 以前の版では、テンプラー(魔術王に直接仕え、その力を魔術王から得る術者)はクレリックの特殊な形態として扱われていた。第 4 版では、テンプラーのクラスは神聖術者から秘術術者に変更されたが、すべてのテンプラーが魔法に熟達しているわけではない。[60] : 62 多くのテンプラーはクレリックではなく、魔術王と契約したウォーロックであり、そのためその魔法能力はすべて後援者に頼っている。[65] [59]
フォーゴトン・レルムズ
フォーゴトン・レルムのキャンペーン設定において、ウィーブは秘術呪文と神聖呪文の両方の源泉です。フォーゴトン・レルムの文脈において、未精製の魔法は人間が安全にアクセスすることが難しいとされています。ウィーブは未精製の魔法の危険から世界を守り、魔法使いに呪文を唱える能力を与えます。ウィーブを破壊すると、広範囲にわたる破壊がもたらされます。また、魔法を無謀に使用するとウィーブが損傷し、通常の呪文が効かない、魔法が枯渇した領域や魔法が乱れた領域が生まれます。[66] : 54 古代ネザーリルでは、「呪文使いは秘術師であり、呪文を記憶するのではなく、ウィーブから呪文を引き抜くだけである。」[67]ウィーブはあらゆるものに存在し、その効果を積極的に意志する女神ミストラの体の一部です。[68]『ソード・コースト・アドベンチャーズ・ガイド』(2015年)には、「比喩的にも現実的にも、女神ミストラは『織り』そのものである。彼女は織りの守護者であり、慈悲深い存在であるが、魔法の女神が3度とも死んだり、神性から切り離されたりしたため、魔法は歪められたり、完全に失敗したりした」と記されている。[69] : 18
スペルファイアは、ウィーブの生のエネルギーを操る能力です。フォーゴトン・レルムを舞台にしたソースブックと小説の両方に登場しています。[70] [71] [72] 『ベル・オブ・ロスト・ソウルズ』のJ.R.ザンブラノは、スペルファイアを「フォーゴトン・レルムの象徴的な要素」と呼び、アンオブタニウムや量子エンタングルメントと比較し、スペルファイアはしばしば「プロット装置魔法」として機能すると述べています。ダンジョンズ&ドラゴンズのルール外で奇妙なことをするために魔法が必要なときはいつでも、スペルファイアがそこにあります。[70] 1996年、アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ第2版のサプリメント『ヴォロの魔法全集』で、スペルファイアは「幻影」の二次職業として導入されました。[73]ポール・ペッテンゲールは、アーケイン誌のレビューで、サプリメントの新しい形式の魔法について次のようにコメントしている。「それは何という魔法ですか? もちろん、スペルファイアです。これはたまたまTSR の特定のトレーディングカードゲームの名前です。スペルファイアは複雑なもので、私は DM がプレイヤーにそれを使わせることはお勧めしません。ほとんどのキャンペーンでは強力すぎるし、それを所有すること自体がミストラとの密接な関係を示唆しますが、ほとんどのウィザードは決してそれを望まないでしょう。」[74] 2001 年、スペルファイアをテーマにした特技と上級クラスがサプリメントMagic of Faerûnで第 3 版に追加されました。[72] 3.5 版のソースブックである Player's Guide to Faerûn (2004) では、スペルファイアをテーマにしたエピック上級クラスが追加されました。[75] 2025年、第5版ではプレイテスト資料に登場した後、ソースブック『 Heroes of Faerûn』にスペルファイアをテーマにしたソーサラーのサブクラスが追加されました。[76] [77]
呪文を唱えるゲームの仕組み
呪文レベル
呪文レベルは「第1巻:人間と魔法」(1974年)のパンフレットで導入され、呪文レベルの上限は「魔法使いは6レベル、クレリックは5レベル」とされていました。[78] OD&Dの拡張版であるサプリメントI:グレイホーク(1975年)では、呪文レベルの上限が引き上げられました。「クレリック呪文は7レベル、ウィザード呪文は9レベルまで拡張され、 AD&Dのゲーム全体を通して使用される上限が確立されました。」 [78]呪文レベル1~9は、ダンジョンズ&ドラゴンズの以降の各版の標準的なメカニクスとなりました。第5版プレイヤーズ・ハンドブック(2014年)には、「呪文レベルはその呪文の強さを示す一般的な指標であり、低レベル(しかしそれでも強力)のマジック・ミサイルは1レベル、アースシェイク・ウィッシュは9レベルです。[...] 呪文レベルが高いほど、その呪文を使用するには呪文使いのレベルも高くなります」と記載されています。[14] : 201 近々発売される第5版『改訂版プレイヤーズ・ハンドブック』(2024年)では、「各クラスには準備できる呪文の数が固定されている(呪文詠唱クラスのプレイヤーのレベルに基づいて決定される)」と述べられており、これは準備できる呪文の数が「特定の能力値とプレイヤーのレベルの組み合わせによって決定される」2014年のメカニクスからの変更点である。[21]
呪文スロット
呪文使いは、呪文スロットに空きがある場合に限り、自分が知っている呪文、または準備した呪文を唱えることができる。このメカニズムは、ヴァンスの魔法体系に由来する。ヴァンスの魔法体系では、「記憶できる呪文の数は、呪文の難易度に比例した魔術師の記憶容量によって厳密に制限され、実質的に呪文スロットの数を付与する」とされていた。[1] : 273 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』では、ヴァンスの公式を「プレイヤーキャラクターのレベルに応じて呪文スロットの数をスケーリングする」という形で簡略化した。[1] : 274 第3版では、呪文を唱えるメカニズムは呪文使いのリソースを消耗させ、追加の呪文を唱える能力を低下させると説明されていた。[29]第5版プレイヤーズ・ハンドブック(2014年)には、「術者がどれだけ多くの呪文を習得または準備しているかにかかわらず、休息前に唱えられる呪文の数は限られています。魔法の構造を操作し、そのエネルギーを単純な呪文に注ぎ込むことは、肉体的にも精神的にも負担が大きく、高レベルの呪文となるとさらに負担が大きくなります。[...] キャラクターが呪文を唱えると、その呪文のレベル以上のスロットを消費し、実質的にスロットを呪文で「埋める」ことになります。[...] 大休憩を終えると、消費した呪文スロットは回復します」と記載されています。[14] : 201
儀式魔法
第2版のソースブック『魔法の書』(1991年)では、多くの新しいヴァリアント呪文の概念が導入されました。クレリッククラスは、共同体による呪文、協力して唱える呪文、そして「唱える前にクエストを必要とする超強力な呪文」を利用できるようになりました。これらの新しい概念のほとんどは第2版以降姿を消しましたが、「クエスト呪文のいくつかは[第3版]で9レベルプリースト呪文として登場しました」。[57]
3.5版ソースブック『Unearthed Arcana』 (2004年)は、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に魔法のバリアントシステムを含むオプションルールを追加しました。これは、d20システムリファレンスドキュメントでバリアント魔法ルールの一部として導入された呪文の概念を拡張したものです。[79] [80]呪文は、呪文を唱えないプレイヤーに魔法へのアクセスを提供し、低レベルのプレイヤーに高レベルの魔法へのアクセスを提供するために設計されました。『Unearthed Arcana』では、「最も簡単に言えば、呪文を唱えることは、レシピに従って何かを準備し、調理することに似ている」と述べられています。[81]しかし、呪文を唱えることには欠点もあります。時間がかかり、特定の状況や複数の呪文使いが必要であり、材料が高価になる場合があり、呪文が連続して効果を発揮する保証はありません。[81]
第4版では、儀式が魔法システムの重要な部分となりました。儀式は多くの非戦闘呪文に取って代わり、時間と物質資源を除いて、使用頻度に制限がなくなりました。「指示は書き留める必要がある」ため、記憶から唱えることはできませんでした。アーティフィサー、バード、クレリック、ドルイド、インボーカー、サイオン、ウィザードは儀式呪文をクラス特性として持ち、他のキャラクタークラスも対応する特技を選択することで儀式呪文の使い手になることができました。 [ 82]
第5版でも、儀式は呪文発動の重要な要素であり続けました。一部の呪文には「儀式」タグが付けられており、「その呪文は通常の呪文発動ルールに従って発動することも、儀式として発動することもできる」ことを意味します。儀式版の呪文は通常よりも10分長く発動します。また、呪文スロットを消費しないため、儀式版の呪文は高レベルでは発動できません」。[14] : 201–202 第4版と同様に、クレリック、ドルイド、ウィザードなどの一部のキャラクタークラスは自動的に儀式の術者となります。その他のキャラクターは、特定の特技またはサブクラス特性を取得することで儀式の術者になることができます。第4版とは異なり、術者は「ウィザードのようにキャラクターの儀式特性で別途指定がない限り、準備する呪文を修得呪文リストに載せておく必要がある」点が異なります。[14] : 201–202
コンポーネント
ダンジョンズ&ドラゴンズにおける呪文の詠唱には、呪文を発動させるために、しばしば魔法使いが何かをしたり、何かを言ったり、何かを使ったりすることが必要となる。呪文は、言葉、動作、物質的な要素、あるいは魔法の焦点を必要とする場合がある。これらの行動は、現実世界のプレイヤーではなく、ゲーム内の架空のキャラクターによって実行される。プレイヤーは、キャラクターの行動を単に述べることもあれば、効果音や身振りで装飾してゲームの演出を盛り上げることもある。[1] : 239–242
第4版では、呪文構成要素はメカニズムとして廃止されました。一部の呪文や祈りのフレーバーテキストには、単語、身振り、または物体について言及されていますが、これはあくまで装飾的なものです。第4版では呪文の構成要素メカニズムは廃止されましたが、ほとんどの儀式は物質構成要素を必要とし、一部の儀式は焦点を必要とし、多くの呪文や祈りは魔法の道具の恩恵を受けています。第5版では、呪文は言語構成要素、動作構成要素、または物質構成要素を必要とする場合があります。[14] : 203 ミカエル・セバグは、雑誌「ゲームズ・アンド・カルチャー」の中で、物質構成要素はしばしば「構成要素と呪文の意図された効果との間に明確な象徴的関連性」を持ち、「1978年のアドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ・プレイヤーズ・ハンドブック(TSR)で初めて導入された物質構成要素の多くは、最新の2016年版ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版にも引き継がれている」と強調しました。[83]セバグは、呪文を唱える者は物質的構成要素を「文字通りの化学組成や物理的な道具性よりも、物体の表象的特性を語る象徴的、類推的な方法で」利用すると述べている。「これはニュートン力学に基づく宇宙観に基づく物理エンジンの線形因果律とは矛盾するかもしれないが、そのような操作(および結果)は、象徴的関係が独自の因果律を持つと考える前近代の魔法の世界観と非常に一致する」 [83] 。
| タイプ | 版 | 説明 |
|---|---|---|
| 言語的要素 | AD&D、第2、第3/3.5、第5 | 多くの呪文では、術者が特定の言葉を話したり、第 1 版以降のバードの場合は音楽を作ったりして呪文を唱える必要があります。[1] : 239 猿ぐつわや音を消す魔法の効果などの手段で話すことを妨げられていると、術者はそのような呪文を唱えることができません。[14] : 203 聴覚障害のある術者は、呪文を唱えるときに、言葉を間違えて失敗することもあり、その場合、呪文は効果がないまま消費されます。 |
| 体細胞成分 | AD&D、第2、第3/3.5、第5 | 多くの呪文は、術者が呪文を発動するための動作を必要とする。[1] : 239 術者が正しい動作を行えない場合、呪文は発動できない。[14] : 203 第4版より前では、鎧を着用したり盾を使用したりすることは秘術呪文(信仰呪文ではない)の動作要素に干渉し、第3版より前では呪文発動を妨げ、第3版と3.5版では秘術呪文失敗(効果がないまま呪文が消費される)のリスクを生み出していた。第3.5版では、バードと他のいくつかの秘術クラスは軽装鎧を着用していてもこのリスクなしに呪文を発動できる。 |
| 材料成分 | AD&D、第2、第3/3.5、第4、第5 | 呪文を唱えるには、しばしば術者が何らかの物質的要素を犠牲にすることが必要であり、その要素は典型的には呪文とテーマ的なつながりがある。[1] : 239 多くの場合、これらの要素のコストは無視できるほど小さい(卵の殻、砂、羽など)が、死者を蘇らせたり願いを叶えたりする呪文のように、自然法則を大きく曲げたり破壊したりする呪文は、何千ゴールドもする物質的要素(貴石や半貴石、小像など)を必要とする。第3版と3.5版では、無視できるコストの要素はデフォルトでは記録されず、プレイ中に獲得する必要もない。呪文要素ポーチを持っているキャラクターは、呪文を唱える際にはいつでも、そのような要素が十分にあるものとみなされる。術者が正しい物質的要素にアクセスできない、または使用できない場合、その呪文は唱えられない。第1版と第2版では、一部の要素は呪文を唱えるときに消費されなかったが、第3版では、この概念はフォーカス要素に分割された。第 4 版では、呪文と祈りは物質的な要素を必要としませんが、ほとんどの儀式には高価な要素が必要です。第 5 版では、物質的な要素を必要とする呪文が再開されました。以前の版と同様に、呪文の焦点または要素ポーチを使用することで、無視できるコストの要素は無視できますが、より主要な呪文の効果には高価な要素が依然として必要です。 |
| フォーカスコンポーネント | 3位/3.5位、4位、5位 | 呪文を唱えるには、術者が特定の、一般的にはテーマに沿った小道具、フォーカス (焦点) を使用できることが必要な場合があります。多くのバード呪文は、楽器をフォーカスとして必要とします。多くの信仰呪文は、聖印またはその他の特別な物体である信仰焦点を必要とします。特定のものであり呪文ごとに異なる通常の焦点とは異なり、キャラクターは信仰焦点を必要とするどの呪文にも、同じ信仰焦点を使用できます。秘術バージョンと信仰バージョンの両方を持つ一部の呪文では、秘術バージョンでは物質的要素または焦点が、信仰バージョンでは信仰焦点が必要です。焦点と信仰焦点の要素は第 3 版で導入されましたが、第 1 版と第 2 版には、消費されない物質的要素という対応するものがありました。第 4 版では、武器キーワードを持つ呪文と祈りは武器を必要とし、いくつかは特定の武器の種類を必要とします。道具キーワードを持つ呪文と祈りは、適切な魔法の道具の恩恵を受けますが、道具は必須ではありません。さらに、いくつかの儀式は特定の焦点を必要とします。第5版では、呪文の使い手は、物質要素にコストがかからない場合、呪文の物質要素の代わりに要素ポーチや呪文発動焦点具を使用できる。[14] : 203 |
| 埋め込む | 4位、5位 | 第 4 版では、魔法の道具が導入されました。魔法の道具は魔法の武器と同様の役割を果たします。キャラクターが適切な魔法の道具を、道具キーワードを持つパワーを使用する際に使用すると、そのパワーはその道具の特性から恩恵を受けることができます。ロッド (Rod) はアーティフィサー、インボーカー、ウォーロックが使用します。スタッフ (Staff) は武器としても機能し、アーティフィサー、ドルイド、インボーカー、サイオン、ソーサラー、ウィザードが使用します。トーテム (Totem) はドルイドとシャーマンが使用します。ワンド (Wand) はアーティフィサー、バード、ウォーロック、ウィザードが使用します。ホーリー シンボル (Holy Symbol) はアベンジャー、クレリック、パラディンが使用します。他の道具とは異なり、キャラクターはホーリー シンボルを装備するのではなく、身に着けるだけで恩恵を受けることができます。オーブ (Orb) はウィザードとサイオンが使用します。トーム (Tome) はウィザードが使用し、楽器 (Musical Instruments) はバードが使用します。ソーサラーは短剣を道具として、ソードメイジは軽剣と重剣のグループの武器をどれでも使用でき、スパイラルタワーのウィザードなどの特定のパラゴンパスは特定の武器種を道具として使用できます。アサシンとモンクが使用できる気の焦点の道具は、聖印のように装備することができ、装備者は装備するあらゆる武器にその効果を与え、その武器が以前に持っていた魔法を上書きすることができます。さらに、ホーリーアベンジャーズ(パラディン用)、パクトブレード(ウォーロック用)、ソングブレード(バード用)などの一部の魔法の武器は道具として機能します。第5版では、ロッド、スタッフ、ワンドなどの一部のアイテムは、スペルキャスターのアーケインフォーカスとして機能します。[84] |
| 経験要素 | 3位/3.5 | 第 3 版および 3.5 版では、Wish、Miracle、Atonement などの特定の強力な呪文を使用するには、そのような強力な呪文の過剰使用を減らすために、ゲーム内のレベルの進行を決定するために使用されるのと同じ一定数の経験値を呪文の詠唱者に支払う必要があります。 |
サンプル呪文
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以下は、ダンジョンズ & ドラゴンズの複数のバージョンで登場する呪文の一部です。
秘術呪文
- カラースプレー:術者の手から鮮やかな色の円錐が噴き出し、クリーチャーを気絶させ、場合によっては盲目にし、意識を失わせることもあります。[85]
- 暗視: 対象者は完全な暗闇の中でもはっきりと(白黒ではあるが)見る能力を獲得します。
- フェザー・フォール:効果を受けたクリーチャーまたは物体は、羽根のようにゆっくりと落下する。フェザー・フォールは、対象の落下速度を瞬時に1ラウンドあたりわずか60フィート(数フィートからの落下の終点に相当)に変化させ、呪文の効果中は着地時にダメージを受けない。しかし、呪文の持続時間が終了すると、通常の落下速度に戻る。[86]
- ファイアボール:術者から小さな球が前方に飛び出し、術者が指定した地点で爆発し、巨大な火の玉となる。非常に強力な呪文だが、術者は爆発に仲間を巻き込んだり、誤って障害物に当たって呪文が早く起爆したりしないように注意する必要がある。[86] [87]
- 肉石化:対象者とその所持品は、心を失い、不活発な石像と化す。この呪文によって石像が破壊されたり損傷したりした場合、対象者自身も(元の状態に戻った場合)同様の損傷や変形を受ける。(石化も参照)[88]
- 不可視性:この呪文の対象は一定時間不可視になるが、人やクリーチャーを攻撃したり、他の呪文を唱えたりするとすぐに可視状態になる。[85]
- マジックミサイル:術者の指先から放たれる純粋なエネルギーの矢。目標に自動的に命中し、高レベルでは複数のミサイルが発射される。[89] [90]この呪文は自動的にダメージを与える能力を持つため、最もよく使われる呪文の一つとなっている。[91]第4版の初期リリースでは、マジックミサイルは攻撃ロールを必要としていた。2010年7月のアップデートで、ダメージは減少したものの、自動的に命中するように戻された。
- 流星群:4つの流星が前方に飛来し、火の玉のように爆発する。ゲーム中最も破壊力の高い呪文の一つで、城を破壊したり、軍隊全体を壊滅させたりすることができる。[92] [93]
- ポリモーフ:対象をオーガや小型巨人などの術者の選んだ別のクリーチャーに変身させる。[94] [95]版によっては、ポリモーフは複数の呪文に分かれている。例えば、第3版では、術者だけを対象にできるポリモーフ・セルフと、他の対象にも影響を与える高レベルのポリモーフ・アザーに分かれている。一方、3.5版では、同意した対象にのみ影響を与えるポリモーフと、同意しない対象をカエルなどの弱い姿に変身させることができる高レベルのベイルフル・ポリモーフに分かれている。
- 透視:術者は遠くから誰かをスパイすることができます。[87]
- モンスター召喚:異次元界のクリーチャーを1体、あるいはより弱い異次元界のクリーチャーを複数召喚する。召喚されるクリーチャーのほとんどは天界クリーチャー・テンプレートを持つ動物だが、エレメンタルや他の次元界固有のクリーチャーも存在する。第3版では、9つの呪文レベルそれぞれにローマ数字で区別された個別のモンスター召喚呪文があり、高レベルの呪文はより強力なモンスターを召喚する。[96]第5版では、召喚タグの付いた呪文が17種類あり、召喚はクリーチャー・タイプごとに細分化されている。[97] Tasha's Cauldron of Everythingでは、元々Unearthed Arcanaのプレイテストの一部であった9つのモンスター召喚呪文[98]が追加された。[99]
- テレポート:術者は世界のどこか別の場所に瞬時に現れることができるが、低レベルではこの能力はやや不正確になることがある。[100]
- タイムストップ:術者は時間の流れを操作でき、他のすべての人々(およびすべての物)の時間が「停止」しているときに、行動するための余分な瞬間を得ることができます。[93]
- ウィッシュ:ウィザードやソーサラーが使用できる非エピック呪文の中で最も強力な呪文。現実を歪め、術者は過去数分間の出来事を変えたり、無から物体を創造したり、別の呪文を模倣したり、想像できる事実上あらゆる効果を生み出すことができる。[93]しかし、この呪文を唱えるには相当のコストがかかり、これは版によって異なっていた。AD &D第 1 版および第 2 版では、ウィッシュを唱えると術者は数年老化する。第 3 版および第 3.5 版では、この呪文は術者から経験値を奪う。[101]第 5 版では、8 レベル以下の呪文を複製する以外の目的でこの呪文を使用すると深刻な秘術ストレスが発生し、術者は 2 日から 8 日間ひどく衰弱し、33 % の確率で二度とウィッシュを唱えられなくなる。ウィッシュは理論的にはどんな願望も叶えることができるが、何の影響を受けずに望めるかについては制限が設けられている。ダンジョンマスターは、プレイヤーの願いを可能な限り文字通りに解釈することが推奨されることが多い。特に利己的または貪欲な願い(あるいは「安全な」願いの境界を超える願い)についてはなおさらである。例えば、誰かが金で大金を望んだ場合、DMは地元の王の宝庫を没収することでその願いを叶え、その願いを叶えたプレイヤーを報復の標的にすることができる。また、誰かが永遠の命を望んだ場合、時空を超えた異次元空間に閉じ込められてしまう可能性がある。したがって、願いを叶えたプレイヤーは呪文を使用する際に非常に注意しなければならない。
神の呪文
- キュア・ライト・ウーンズ:クレリック、ドルイド、バード、パラディン、レンジャーが使用できる基本的な治癒呪文です。キュア・クリティカル・ウーンズは、クレリック、ドルイド、バードのみが使用できるより強力な治癒呪文です。第5版では、キュア・ウーンズは1つの呪文のみで、[102]マス・キュア・ウーンズは、元の呪文を半径30フィート以内の最大6体のクリーチャーに拡張するだけです。[103]
- 邪悪の探知:術者は見た人物や物が邪悪かどうかを判断できる。この呪文には、善、秩序、混沌といった他の属性に対応したバージョンも存在する。
- 死者蘇生:死亡したキャラクターを蘇生させる能力。ただし、遺体がほぼ無傷で、一定以上の劣化が見られない場合に限る。[103]一部の版では、蘇生されたキャラクターは直近のクラスレベルを落とすのに十分な経験値を失う。この呪文のより強力なバージョンには、遺体の一部のみを必要とするリザレクションと、遺体を全く必要とせず、キャラクターの死後何年も経ってから実行できるトゥルー・リザレクションがある。 [93]
- 奇跡:これはウィッシュの神聖なる同等物です。これは基本的に、聖職者の神格に壮大な奇跡(例えば、全軍の復活や大規模な呪いの解除など)を起こさせるよう呼びかけます。ウィッシュとは異なり、要求される奇跡の種類に応じて、高い経験値消費を伴う場合と伴わない場合があります。奇跡を授ける神は、ウィッシュ呪文よりも信者の要求に対して寛容であることが多いですが、これは神の属性や要求される奇跡の種類によって変化することがあります。[101]
- 自然の味方召喚:このドルイド呪文は、1体のクリーチャー、あるいはより弱いクリーチャーを複数召喚することができる。[104] [105]これは秘術呪文「モンスター召喚」(クレリックは神聖呪文としても唱えることができる)に似ており、「モンスター召喚」と同様に、呪文レベルごとに召喚自然の味方の亜種が存在する。召喚自然の味方召喚は召喚できるクリーチャーの種類がモンスター召喚と異なる。召喚可能なクリーチャーのほとんどは動物だが、エレメンタル、魔獣、妖精も召喚可能である。第5版では、ドルイド、レンジャー、一部の吟遊詩人が、現在「森の召喚」として知られるこの呪文を使用できる。[94]
- 棒切れを蛇に変える:聖職者が棒切れの山を蛇に変える能力を持つ。[106]
参照
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