スタティスプロ野球

スタティス・プロ・ベースボールは、戦略的な野球シミュレーションボードゲームでした。ジム・バーンズが1970年に開発し、アイオワ州の朝刊紙に彼が執筆していたコラムにちなんで名付けられました。 1978年にアバロンヒル社から発売され、1992年までシーズンごとに新しい選手カードが作られました。しかし、メジャーリーグベースボールとのライセンス紛争により、アバロンヒル社は新しいカードの生産を中止しました。しかし、このゲームにはプレイヤーが独自のカードを作成するための説明書が付属していたため、毎年多くの人が独自の選手カードを作成し、中にはオンラインで販売する人もいます。

ゲームプレイの性質上、このゲームは単独でのプレイにも、直接対戦でのプレイにも適していました。

ゲームセット

このゲームセットには、前シーズンのメジャーリーグ全球団のほとんどの選手カードが含まれており、野手投手には異なる種類のカードが配布されていました。以前のセットでは、ナショナルリーグの投手には投手用と打者用の2枚のカードが割り当てられていましたが、1988年に各チームに全投手を表す1枚のカードが割り当てられるようになりました。

セットには、野球のダイヤモンドを模した長方形のゲームボードも含まれていました。ダイヤモンドの周りには、各チームの打者と投手のカードを置くための場所が並んでいました。また、バント、盗塁、長打などの結果を判定できるカードもいくつかありました(下記参照)。

ゲームを円滑に進めるため、ランダムな結果が記された98枚の大きなカードデッキが使用されました。これらはファストアクションカード(FAC)と呼ばれ、多くの類似ゲームで使用されているサイコロの代わりに使用されました。各カードには4つの結果(各面2つ、表向き1つ、裏向き1つ)が記されており、これにより結果の可能性が高まりました。ランダムな数字は8進数(1~8)で表され、11~88の範囲で、9または0で終わる数字(11~18、21~28、…81~88)は除きます。合計64個の数字がランダムに出現します。カードには、ゲームプレイに必要な追加情報も記載されていました(詳細は後述)。

さらに、このゲームには「アウトシート」が付属しており、プレイヤーは特定の打席でどのようにアウトになったかを確認することができます(詳細は下記参照)。最後に、プレーの記録はスコアカードで行われました。これは実際のメジャーリーグの試合結果を記録するのに使用されるものと似ていますが、試合に必要な情報のためのスペースが追加されています。

プレイヤーカード

バッターカードには次の情報が記載されていました。

  • 名前
  • ポジション別試合数
  • ポジション別のエラー評価:E0(最高)からE10
  • 投球評価:捕手はTA(最高)からTCまで、外野手はT2(最低)からT5まで
  • OBR(走塁能力):A(最高)からE
  • SP(盗塁能力):A(最高)からE
  • H&R(ヒットアンドラン能力):0(最悪)から2
  • CD(クラッチディフェンス能力):0(最悪)から2(1988年以前)、1(最悪)から4(1988年以降)
  • SAC(バント能力):AA(最高)からDD
  • INJ(負傷評価):0(欠場試合数が最も少ない)から8
  • BD(クラッチヒッティング能力):0(最悪)から2(1988年以前)、個別チャート(1988年以降)
  • CHT(打者タイプ):R、L、または S(右、左、またはスイッチ)と N または P(通常またはパワー)の 6 つの組み合わせ(RN、RP、LN、LP、SN、SP)

さらに、各打者には次の結果の範囲があります(打者が各結果を達成する可能性に比例します)。

  • 1BF: 内野安打
  • 1B7: レフトへのシングル
  • 1B8: センターへのシングル
  • 1B9: 右翼へのシングル
  • 2B7: レフトへの二塁打
  • 2B8: センターへの二塁打
  • 2B9: 右翼への二塁打
  • 3B8: センターへの三塁打
  • HR: ホームラン
  • K: 三振
  • W: 歩く
  • HBP: 死球
  • アウト:アウト(タイプについては表を参照)

ピッチャーカードには次の情報が含まれていました。

  • 名前
  • 右利きまたは左利き
  • CD(クラッチディフェンス能力):0(最悪)から2(1988年以前)、1(最悪)から4(1988年以降)
  • INJ(負傷評価):0(欠場試合数が最も少ない)から8
  • 投球試合数(合計)
  • エラー評価: E0 (最高) から E10
  • PBレンジ(スキル、主に防御率と勝利数に基づく):2-5(最悪)から2-9
  • SR(初期削減値、耐久性を測定):0(最悪)から20
  • RR(緩和軽減値、持久力の測定):0(最悪)から20
  • 出場試合数(先発または救援):各試合の投球数

さらに、各投手には次の結果の範囲があります (投手が各結果を達成する可能性に比例します)。

  • 1BF: 内野安打
  • 1B7: レフトへのシングル
  • 1B8: センターへのシングル
  • 1B9: 右翼へのシングル
  • BK: ボーク
  • K: 三振
  • W: 歩く
  • PB: パスボール
  • WP: ワイルドピッチ
  • アウト:アウト(タイプについては表を参照)

元々このゲームは、サイコロ一組と黄色い厚紙のマス目を用いて行われていました。マス目には11~88の数字に加え、クラッチヒット、ピッチング、守備の結果が円形に配置されていました。マス目の中央には金属製のスピナーが取り付けられていました。サイコロを振って2~12の目を出すことで、投手カードか打者カードのどちらからプレイ結果が出るかが決定されます。その後、スピナーを回転させ、出た目やその他の出来事によってプレイ結果が決定されます。

基本的なゲームプレイ

実際のゲームと同様に、Statis Pro Baseballのゲームは、チーム、投手、ラインナップの選択から始まります。これは、2人のプレイヤーがそれぞれ異なるチームを管理するか、1人のプレイヤーが両方のチームを管理するかによって行うことができます。実際のシーズンをシミュレートするために、各選手カードには、選手がどのポジションでプレーできるか、そしてフルシーズン中に何試合プレーできるかが示されています(例えば、あるカードには、選手がショートとして100試合、サードとして30試合、キャッチャーとして10試合プレーできることが示されています。同様に、投手は先発として10試合、リリーフとして25試合プレーできることが示されています)。

各打席は同じ方法でシミュレーションされました。まず、ファストアクションカード(FAC)が引かれ、2から12までのPB番号が決定されます。このPB番号は、投手カードのPBレーティングと比較されます。PBレーティングは、下手な投手の場合は2~5、優れた投手の場合は2~9の範囲です。PB番号が「範囲内」の場合、新しいFACが引かれ、その乱数が投手カードと比較され、打席の結果が決定されます。PB番号が「範囲外」の場合、得られた乱数が打者カードと比較され、結果が決定されます。

例えば、PB2~9の投手が試合に出場し、引かれたPB番号が6だったとします。これは「範囲内」(つまり、2と9の間)です。次に、ランダムな数字が引かれます。その数字が41だと仮定します。この仮想投手のカードを見ると、41は三振です。したがって、打席は完了しています。しかし、最初に引かれたPB番号が10だった場合、それは「範囲外」となり、ランダムな数字は打者のカードと比較されます。この仮想打者にとって、41はホームランです。この例から、結果はPBが範囲内か範囲外かによって大きく左右されることがわかります。これは、投手と打者のどちらが打席をコントロールするかをシミュレートしています。したがって、2~9の投手は2~5の投手よりも多くの打席をコントロールするため、より効果的です。

PB および乱数抽選の結果のほとんどは、野球を知っている人にとっては明らかです。1B、2B、3B、HR、K、BB はすべてボックススコアでおなじみです。ただし、乱数が打者カードまたは投手カードのアウト範囲に入った場合は、アウトの種類を決定するために別の FAC を抽選する必要があります。CHT コードと FAC を一致させることで、アウトの種類を決定できます。アウトには、Statis Pro 固有のコードと一致する標準的な野球スコアリング (1=投手、2=捕手...9=右翼手) が使用されました。次に、これらのコードをアウトチャートと照合し、塁上の走者の数と位置に基づいて正確な結果を決定しました。コードは次のとおりです (例として遊撃手を使用)。

  • F6 = ショートへのフライボールアウト(ランナーは待機)
  • L6 = ショートへのライナーアウト(ランナーは待機)
  • G6 = ショートへのゴロアウト(該当する場合はダブルプレー
  • Gx6 = ショートへのゴロアウト(該当する場合、先頭走者がフォースアウト)
  • G6A = ショートへのゴロアウト(走者は進塁)

最後に、コードの横にアスタリスクが付いている場合は、エラーの有無を確認するために最終的なFACが算出されます。これは、FACのエラー範囲と野手のエラーレーティングを比較することで行われます。例えば、野手のエラーレーティングがE2で、FACのエラーレーティングがF8~F10の場合、エラーは発生しません。

クラッチプレー

「クラッチ」プレーをシミュレートするため、各選手にBD(クラッチヒット)とCD(クラッチディフェンス)の評価が与えられました。これらの状況は、BDまたはCDと書かれたカード上のPB番号によって開始されます。

BDは走者が塁に出ている場合にのみ適用されます。その場合、ランダムナンバーに対して2回目のFACが抽選されます。1988年以前のカードでは、各打者に0、1、または2のBDレーティングが割り当てられていました。BDレーティングとランダムナンバーをゲーム盤上のBDチャートと比較することで、長打となる可能性が判断されました。1988年以降、各打者のカードには固有のBDレーティングが付与され、ランダムナンバーはカードと比較され、チャートは無視されました。ランダムナンバーがチャートまたはカードのヒットレンジ外になった場合、新しいPBナンバーでゲームが再開されます。

CDがPB番号として抽選された場合、2回目のFACが抽選され、該当するポジションが決定されます。次に、3回目のFACが抽選され、ランダムナンバーが決定されます。このランダムナンバーは、ポジションプレーヤーのCDレーティング(1988年以前はCD0からCD2、1988年以降はCD1からCD4)とCDチャートを参照し、プレーの結果を決定します。

珍しいプレー

ごく稀に、PB 番号 Z が抽選されることがあります。Z は異常なプレイを示し、乱数に対して 2 つ目の FAC が抽選され、異常プレイ チャートが参照されます。乱数 11 ~ 44 は、退場、捕手妨害、レインアウトなどの異常なプレイをカバーします。乱数 44 ~ 78 は、トリプル プレイなどのありそうもない守備プレイをカバーします (ただし、多くは特定の組み合わせの走者が塁にいる場合にのみ適用されます)。最後に、番号 81 ~ 88 は負傷が発生したことを示します。これにより、別の乱数が抽選され、プレイの結果と負傷者を決定します。次に、プレーヤーの INJ レーティングと一致する別の乱数を使用して、欠場する試合数を決定できます (現実で欠場する試合が少なければ少ないほど、シミュレーションで欠場する試合数が少なくなります)。

高度なゲームプレイ

上記のようにゲーム全体をプレイすることもできますが、Statis Pro には、バント盗塁、ヒットアンドランニング、エクストラベース、内野守備などの監督/コーチの決定をシミュレートする高度な機能が多数あります。ほとんどの場合、これらは、新しい打者の PB 番号を引く前に、打撃チームの監督が決定を発表することによって実行されます。

例えば盗塁をするために、監督はどの走者が盗塁するかをアナウンスします。FAC(盗塁阻止率)が抽選され、その結果得られた乱数がゲーム盤上の盗塁チャートと比較されます。結果は、走者が二塁、三塁、本塁のいずれを盗塁したかによって異なります。抽選結果によっては、走者のSP(盗塁率)を参照する必要がある場合があります。

犠牲バントは、盗塁の場合と同じ手順で行われますが、犠牲バント表を使用します。結果は乱数と打者のサック(犠牲バント)評価によって決まります。

投手側では、疲労をシミュレートするために、各投手に 2 つの削減評価 (先発用と救援用) が割り当てられます。投手がヒット、四球、失点、暴投、または死球を許すたびに、評価は 1 ポイント減少します (例: 四球の後にホームランが出た場合は 4 ポイントで、四球とヒットでそれぞれ 1 ポイント、得点で 2 ポイント)。投手の削減評価が 0 に達すると、各打者に対して PB 番号は抽選されなくなり、代わりに、すべての打席で FAC 乱数抽選が打者のカードと比較されます。このため、通常は削減が 0 に達したら (またはそれ以前でも)、投手を交代させることをお勧めします。

オンラインコミュニティ

アバロンヒルの生産が終了して以来、多くのプレイヤーがゲームの説明書に記載されている計算式を用いて独自の選手カードを作成するようになりました。中には、乱数やPBナンバーの抽選をよりランダムにするために、新しいFACを作成したプレイヤーもいます。また、ゲームにさらなるリアリティを加えるために、新しいルール(ファウルボールのルール、球場ごとの特別ルールなど)を作成したプレイヤーもいます。マーケットリーダーオンラインフォーラムリンク - https://forums.delphiforums.com/statprobaseball/start