FTL:光より速い

2012年のビデオゲーム

2012年のビデオゲーム
FTL:光より速い
開発者サブセットゲーム
出版社サブセットゲーム
デザイナージェイ・マー[1] [2](旧姓ジャスティン・マー)
マシュー・デイビス[3]
プログラマーマシュー・デイビス
アーティストジェイ・マー
ライタートム・ジュバート
作曲家ベン・プルンティ
プラットフォームWindowsMacOSLinuxiPadOS
リリースWindows、macOS、Linux
  • WW : 2012年9月14日
iPad
  • WW : 2014年4月3日
ジャンル戦略ローグライク
モードシングルプレイヤー

FTL: Faster Than Lightは、インディーズ開発者のSubset Gamesが作成したローグライクゲームで、 2012年9月にWindows MacOS Linux向けにリリースされました。 [4]ゲームでは、プレイヤーは1機の宇宙船の乗組員を操作し、大規模な反乱軍艦隊に追われながら、同盟艦隊に届ける重要な情報を保持しています。プレイヤーは、反乱軍やその他の敵対勢力と対峙し、新しい乗組員を募集し、宇宙船を装備およびアップグレードしながら、ローグライク形式で手順的に生成される惑星系とイベントを含む8つのセクターを宇宙船で誘導する必要があります。戦闘は一時停止可能なリアルタイムで行われ、宇宙船が破壊されるか乗組員全員が失われるとゲームは終了し、プレイヤーは新しい宇宙船で再開することを強制されます。

FTLのコンセプトは、テーブルトップボードゲームや、プレイヤーが宇宙船の様々な機能を管理する非戦略的な宇宙戦闘ビデオゲームに基づいています。2人で構成されるSubset Gamesによる当初の開発は自己資金で行われ、様々なインディーゲームコンテストへの参加作品の開発に充てられました。これらのイベントでプレイヤーと審査員から好評を得たSubset Gamesは、タイトル完成のためにクラウドソーシングによるKickstarterキャンペーンに参加することを決定し、目標額の20倍もの資金を集めることに成功しました。余剰資金は、よりプロフェッショナルなアート、音楽、ゲーム内ライティングの制作に充てられました。

ビデオゲームのKickstarter資金調達における大きな成功例の一つとされるこのゲームは、2012年9月にリリースされ、好評を博しました。アップデート版『FTL: Advanced Edition』では、新たな宇宙船、イベント、その他のゲームプレイ要素が追加され、2014年4月に既存所有者向けの無料アップデートとしてリリースされ、 iPadデバイスでも購入可能となりました。批評家からは概ね好評を博し、ゲームの創造性を称賛されました。FTLは、 『Spelunky』『The Binding of Isaac』といったゲームと並んで、古典的なローグライクゲームの原則を一部(全てではない)採用した「ローグライト」ジャンルの普及に貢献したゲームとして知られています。[5]

概要

プレイヤーは光より速く移動できる宇宙船を操縦し、乗組員は人間、エイリアン、またはその両者である。宇宙船は銀河連邦に属しており、連邦は反乱軍と呼ばれる人類至上主義勢力との戦争で敗北の危機に瀕している。プレイヤーの乗組員は反乱軍艦隊からデータパケットを傍受した。このパケットには反乱軍を混乱に陥れ、連邦の勝利を確実にする可能性のある、詳細不明の情報が含まれていた。プレイヤーの目的は、敵艦や追撃してくる反乱軍艦隊による破壊を回避しながら、数宇宙セクター離れた連邦本部にたどり着くことである。[6] [7]最終セクターは反乱軍旗艦との戦闘で終了する。これは連邦の勝敗を決する多段階の戦闘である。

ゲームプレイ

ゲーム開始時、プレイヤーは開始時の宇宙船を選択します。各宇宙船はそれぞれ異なるトップダウンレイアウトを持ち、兵器、システム(操縦、エンジン、兵器、酸素など)、そして乗組員の組み合わせが異なります。ゲームはローグライクゲームと同様に、ランダムに8つの宇宙セクターを生成し、各セクターには約20個のウェイポイント(「ビーコン」と呼ばれる)があります。プレイヤーはウェイポイント間を「ジャンプ」し、通常は各ポイントで何が待ち受けているかを知らずに、次のセクターにつながる「出口」ポイントまで前進する必要があります。プレイヤーの宇宙船は、訪れるビーコン(ひいてはイベントや他の宇宙船)の数を最大化することで、スクラップ(ゲーム内通貨)、装備(武器から戦闘・支援ドローン、様々な宇宙船の強化装備まで)、そして追加の乗組員を蓄積できますが、それぞれの遭遇は宇宙船や乗組員にダメージを与える可能性があります。プレイヤーはウェイポイントを再訪できますが、ワープジャンプするたびに燃料が消費され、反乱軍艦隊は各セクターを前進し、徐々にビーコンを占領していきます。ビーコンを占領すると、そのビーコンにジャンプすると危険な反乱軍エリート戦闘機との遭遇となります。ただし、倒しても燃料は1ユニットしか得られません。後のセクターでは、敵はより強力になり、より強力な武器を装備していますが、倒した際の報酬も増加します。[8] [9]

ゲームには8種類の種族のクルーが登場します。人間、エンギ、ゾルタン、マンティス、ロック、スラッグ、ラニウス、クリスタルです。これらの種族のメンバーは、プレイヤーが獲得するか、敵艦の乗組員として見つけることができます。それぞれの種族は、生理学的特性に基づいて異なる長所と短所を持っています。例えば、ロックマンは炎に耐性があり、体力も高いですが、他の種族に比べて移動速度が著しく遅いため、危機に迅速に対応することが困難です。一方、ゾルタンのクルーメンバーは体力が低いですが、割り当てられた部屋にボーナスエネルギーを与え、死亡時に敵にダメージを与えます。

プレイヤーの船(左)が敵のマンティス船と戦闘中。画面上部、左部、下部のGUIは、プレイヤーの船の状態を示しています。

ウェイポイントには、スクラップと引き換えに様々なシステム、クルー、武器、資源、その他のアイテムを提供するストア、遭難信号、敵艦との遭遇、その他様々なイベントが含まれる場合があります。敵艦は頻繁にプレイヤーを攻撃し、戦闘を強いることになります。戦闘中、ゲームはリアルタイムの 宇宙戦闘シミュレーターとなり、プレイヤーは状況を評価したりコマンドを入力したりするためにゲームを一時停止することができます。[8]

戦闘中、プレイヤーは電力を分配することで船のシステムを管理し、乗組員に特定のステーションや部屋に命令し、敵船に向けて武器を発射することができます。どちらかの側による武器攻撃が成功すると、システムが損傷し、修復されるまで機能の一部または全体が使用できなくなります。また、船体に亀裂が生じて、乗組員が修理するまで空気が宇宙空間に継続的に排出されます。さらに、火災が発生して船全体に広がり、乗組員が消火するか酸素が不足するまでシステムと船体に損傷を与えます。さらに、船体に損傷を与えて船の船体ポイントを減少させます。船体ポイントがゼロになると船は破壊され、乗組員が排除されると敗北します。プレイヤーが勝利すると、ストアとの取引や船のアップグレードに使用できるリソースを獲得します。敵が勝利するとゲームは失敗し、セーブ ファイルが削除されて最初からやり直す必要があり、難易度が高くなります。あるいは、船のエンジンが完全に充電された後、プレイヤーは別のウェイポイントにジャンプして戦闘を回避することもできます。同様に、敵艦もプレイヤーから逃げようとする可能性があります。[10]

ゲーム開始時には、デフォルトの「A」構成のケストレル巡洋艦が1隻のみ利用可能です。様々なオプション目標を達成することで、9隻の追加艦艇(7種の非人間種族それぞれに1隻ずつ、連邦艦艇2隻)がアンロックされます。全ての艦艇には、異なるカラースキーム、装備、乗組員を備えた2つの追加レイアウト(クリスタルとラニウスは1つだけ)が用意されており、基地レイアウト目標を達成することでアンロックされます。各艦艇のデザインとレイアウトは、それぞれ異なるゲームプレイの側面に焦点を当てています。艦艇リストには、クローキング、搭乗、ドローンシステムなどを強調したデザインが用意されています。また、ゲームプレイに影響を与えない個別の実績も用意されています。ユーザーはゲームを改造することで、様々な艦艇構成を変更できます。 [11]

発達

FTL の制作チームであるジェイ・マー氏(左)とマシュー・デイビス氏が、2013 年のゲーム開発者会議で「Excellence in Design」のインディペンデント ゲーム フェスティバル賞を受賞しました。

FTLは、Subset GamesのMatthew DavisとJay Maの2人組チームによる作品です。2人とも2K Gamesの上海スタジオの従業員で、在職中に自由時間に様々なボードゲームで遊んでいるうちに友人になりました。[12]何でも屋だと考えていたMaは、大規模なスタジオで働くことに不満を抱き、サンフランシスコで開催された2011 Game Developers Conferenceに参加し、 Independent Games Festivalを見て、独立系開発者になりたいと思ったのです。[12] Davisは2011年の初めに2K Gamesを去り、中国中を自転車で旅した後に戻ってきて、同じく最近辞めたMaと合流し、FTLのコアゲームの制作に着手しました。[10]彼らは、開発に1年を費やし、努力がうまくいかなければ他のことに移ることで合意しました。[12]ゲームの成功を受けて、2人は2作目のゲームInto the Breachの制作に取り掛かりました。

FTLのアイデアは、テーブルトップボードゲーム、例えばBattlestar Galactica : The Board Game [13]2005年にDigital Eelからリリースされた宇宙ローグライクコンピュータゲーム、Weird Worlds: Return to Infinite Space [ 14] 、そしてStar Wars: X-Wingのような非戦略ビデオゲームからインスピレーションを得たものである。これらのゲームでは、プレイヤーは利用可能なシステムに電力を経路指定して状況を最適に管理する必要がある。[10] Davisはまた、テレビ番組や映画からこのゲームに影響を与えたものとして、Star TrekFireflyStar Warsなどがあると述べた。[15] Davisによると、ほとんどの宇宙戦闘シミュレーションゲームとは異なり、最初のアイデアはプレイヤーがパイロットではなく船長になることだった。[16]そしてMaによると、「プレイヤーがピカード船長になってエンジニアにシールドをオンラインに戻すように叫んでいるように感じさせる」ことだった。[12]このゲームの目的は「自殺ミッション」のような感覚を作り出すことであり、ゲームの様々な要素を調整して、ゲームに勝つ確率を10%と想定していた。[13]彼らはスーパーミートボーイを、難しいながらもプレイヤーを落胆させないゲームの例として参考にした。マー氏によると、失敗してもプレイヤーが再開できる障壁はほとんどなく、FTLでも同様に簡単に再開できるようにしたという。[13]しかし、彼らはまた、敗北はプレイヤーにとって学習経験であり、どのような戦闘に参加すべきか、いつ勝てない戦闘を避けるか、あるいは放棄するかについての知識を得る機会でもあると考えていた。[13]ゲームプレイのミスが永続的になることは、彼らが取り入れたい重要な要素であり、パーマデスなどのゲームプレイ機能はこのアプローチを強調していた。[13]

彼らの初期バージョンでは、ゲームに集中できるよう原始的なアートアセットが使用されていました。これにより、当時のグラフィックでは補えなかった部分を想像力で補い、プレイヤーが操作するキャラクターに感情移入できるように努めていることに気付くことができました。[12]約6か月の作業を終え、2011年8月に中国で開催されるIndependent Games FestivalFTLを提出する予定だった彼らは、ようやくゲームのアートに注力し始めました。[10] [16]このゲームはIGF China大会のファイナリストに選ばれ、メディアで初めて取り上げられました。[17] PC Gamer誌は、2012年3月のGames Developer Conferenceでこのゲームの早期プレビューを提供し、Independent Games Festivalに間に合うようにメディアの関心を高めました。[18] OnLiveクラウドベースゲームサービスには、カンファレンス期間中の数週間、FTLやその他のIndependent Games Festivalファイナリストが参加していまし[19]フェスティバルでは、FTLはグランプリと優秀デザイン賞にノミネートされましたが、受賞は逃しました。これらの賞賛は、ゲームへの関心をさらに高めるのに役立ちました。[17]デイビスは、審査員や報道関係者が完成したタイトルのプレイ可能なプロトタイプを期待しているため、これらのコンテストへのゲームの参加は、ゲームの開発を前倒しに進めるために重要であると考えました。[20]彼は、ノミネートタイトルでなくても、これらのコンテストに参加したことによる宣伝が、より多くの人々からFTLへの関心を集めるのに役立ったと信じていました[20]

Subset Gamesは当初、約1年分の費用を賄えるだけの自己資金を貯めた後、約3か月間このタイトルに取り組む予定だった。[13]このゲームへのさらなる注目により、開発期間を延長せざるを得なくなり(2年かかるプロセス)、ゲームの最終的な仕上げとリリースに関連する費用の資金調達のため、Kickstarterに目を向け、合計1万ドルの資金調達目標を設定した。[21] Kickstarterでのアプローチは、 2012年3月の非常に成功したDouble Fine Adventure Kickstarterに続き、タイミングが良かったと考えられている。[22]また、Ken LevineMarkus Perssonなどのトップ開発者の注目を集めた。[16]クラウドファンディングによるゲームへの関心が高まり、Subset Gamesはこの取り組みを通じて20万ドル以上を調達することができた。[21] FTLは、クラウドファンディングによるゲームの急増から生まれた最初のゲームの1つであり、このような資金調達のメカニズムがビデオゲーム開発を支援できることを示している。[22]

より多額の資金を得たことで、Subsetはゲームのリリーススケジュールを延ばすという代償を払ってでも機能を追加することのメリットを考えた。彼らは、予定していたスケジュールからリリースを1か月遅らせるだけで、ゲームにいくつかの小さな改良を加えることを選択し、残りのKickstarter資金は将来のプロジェクト開発に使うと述べた。[13]追加資金により、彼らはゲームのパフォーマンスを向上させるためのミドルウェアライブラリとアプリケーションのライセンス料を支払うことができた。 [13]さらに、彼らは他のゲームアセットを外注することができた。特に、追加のライティングとワールドデザインはTom Jubert ( PenumbraDriver: San Francisco ) が担当し、[13]音楽はBen Pruntyが作曲した。[23] Pruntyは、PruntyとDavisの共通の友人である別のゲーム開発者Anton Mikhailovを通じてSubsetに紹介された。[24] PruntyはKickstarter以前からSubsetにいくつかの音楽トラックを提供する準備ができていたが、Kickstarterが成功したことで、彼らはフルサウンドトラックの費用を捻出することができた。プルンティはサウンドトラックの権利を保持し、その後Bandcampで配信することができた。[23]プルンティは、プレイヤーが戦闘に出入りするたびに変化するインタラクティブなサウンドトラックを作りたかった。そのため、彼は各曲の穏やかな「探索」(非戦闘)バージョンを作曲し、それを基にしてより魅力的な「戦闘」バージョンを作成した。ゲーム内では両方のバージョンの曲が同時に再生され、ゲーム中のアクションに基づいてバージョンがクロスフェードされる。[23]

Kickstarterキャンペーンの最高レベルの寄付者には、ゲームに登場する種族のデザインを手伝う権利がありました。ある支援者はこのレベルで寄付を行い、クリスタルのデザインに協力しました。[13]

FTL: アドバンスドエディション

FTL: アドバンスド・エディションは、既存のゲームにいくつかの新しいイベント、船、装備、その他の機能を追加します。このバージョンは2014年4月3日にFTL所有者向けの無料アップデートとしてリリースされ、 iPadデバイス向けには別途リリースされました。将来的には他のモバイルシステムにも対応する可能性があります。[25] [26] クリス・アヴェロンは、このプロジェクトの「特別ゲストライター」でした。[26] [27]

新たなプレイアブル種族、ラニウス(存在する部屋の酸素濃度を低下させる金属生命体)が登場した。[28]ゲームに追加された要素としては、医療ベイに相当するクローンベイ(死亡した乗組員のクローンをスキルに若干のペナルティを付けて作成する)、敵船の特定のシステムを標的とするハッキングドローン、敵乗組員を制御できるマインドコントロールシステム、定期的に船のシステムを停止させるパルサー環境ハザード、プレイヤーの判断で短時間のパワーバーストを付与するバッテリーシステムなどがある。その他の新機能としては、新たな船、現在10隻のうち8隻に3つ目のレイアウト、新たな武器、追加のビーコンエンカウンター、そして新たなセクターなどがある。また、難易度「ハード」モードも追加されている。拡張パックのコンテンツはすべて、必要に応じてゲーム内で無効化することができる。[29]

チームはこのバージョンをPlayStation Vitaに移植することを検討したが、タッチコントロールもサポートされていたため、最終的にはシステムの画面サイズがゲームには制限が大きすぎると判断した。[30]

2020年、SubsetはSteam版のゲームをアップデートし、ゲームの実績をクラウドベースにしました。[31]

Subset Gamesは、 FTLの直接的な続編を作る可能性は低いと述べているが、今後計画しているゲームにはFTLで導入された類似のコンセプトが含まれる可能性がある。[13]彼らの次のゲームであるInto the BreachはKickstarterで資金調達されておらず、 FTLの売上で将来のプロジェクトに十分な資金を集めているため、将来的にこのプラットフォームを使用する可能性は低い[13]

受付

FTLは概ね好評を博し、ゲームの魅惑的な性質と、宇宙船の船長を夢見るプレイヤーの想像力を掻き立てる手法が称賛された。ゲームのアプローチと設定はSF作品と比較されることもあり、ペニーアーケード・レポートのベン・クチェラはFTLをローグライク版ファイアフライ」と評した[38]。また、 『スタートレック』『スター・ウォーズ』と比較する声もある[9]

PC GamerはFTLに2012年の短編ゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を授与した。 [39]このゲームは「Excellence in Design」と「Audience Award」の両方を獲得し、 [40]第15回Independent Games Festivalの「Seumas McNally Grand Prize」の最終候補となった [41]また、2013年のGame Developers Choice Awardsで「Best Debut」に選ばれた [42] 2014年の全米ビデオゲーム業界評論家アカデミー(NAVGTR)賞では、 FTLはゲーム、戦略(ジェイ・マー、マシュー・デイビス)、ゲームエンジニアリング(マシュー・デイビス)のノミネートを受けた [43]第16回DICE Awardsではインタラクティブ芸術科学アカデミーがFTLを Strategy/Simulation Game of the Year 」にノミネートした [44] フォーブスは、 FTLの成功により、2013年の「30歳未満の30人」ゲーム分野のリーダーにマーとデイビスの両名を挙げた [45]

ゲームの評価は概ね好評だったものの、一部のレビュアーはゲームの難易度を批判した。GameCriticsのSparky ClarksonはFTLを「途方もなく、残酷なほど難しい」ゲームと評した。[46] Edge誌のスタッフはゲームを概ね好意的に評価しているものの、FTLは時折、やりすぎだと感じる点もあると述べている。[47]

iPadFTL: Advanced Editionは、デバイスに合わせて微調整された直感的なタッチコントロールが高く評価されました。[48] [49]このバージョンは、17件のレビューに基づいてMetacriticスコア88/100を獲得し、世界中で高い評価を受けています。 [33]

FTLは、インディーズタイトルのWeird Worlds: Return to Infinite Space(2005年)、Spelunky(2008年)、The Binding of Isaac(2011年)とともに、「ローグライク」ゲームの概念を打ち出した重要なゲームであると考えられています。ローグライクゲームは、古典的なローグライクゲームの主要な機能のサブセットを借用していますが、すべてを借用しているわけではありません。FTLと同様に、これらのゲームは多くの場合、他のゲームプレイメカニズムに加えて、手続き型生成とパーマデスを使用して非常に再プレイ可能な体験を生み出しています。[50] [51]

このゲームのサウンドトラックは、 IGNの2012年のベスト・オーバーオール・ミュージックとベストPCサウンドにノミネートされた。[52] [53] Kotakuの2012年のベスト・ビデオゲーム・ミュージックに選ばれ、 [54] The Game Scoutsの2012年のトップ10ビデオゲーム・サウンドトラックの1つに選ばれ、[55] Complex誌のBandcampのベスト・ビデオゲーム・サウンドトラック25の1つにも選ばれた[56]

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  • 公式サイト
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