| スメル | |
|---|---|
| 原神インパクトの場所 | |
国の首都であり最大の都市であるスメル市 | |
| 作成者 | ミホヨ |
| に基づく | 古代インド古代エジプト古代ペルシャ |
| 世界観情報 | |
| タイプ | 国 |
| 統治者 |
|
| 位置 | テイヴァトの中心 |
| キャラクター | リスト |
| 要素 | デンドロ |
| 理想的 | 知恵 |
スメル(中国語:须弥、ピンイン:Xūmí )は、 miHoYoが開発したビデオゲーム『原神』に登場する架空の国家である。この地域は、2022年8月24日のバージョン3.0リリースにより正式にプレイヤーに開放された。テイワット大陸の中央部と西部に位置するスメルは、熱帯雨林と砂漠地帯から構成されている。そのアルコンはブエルであり、下級領主クサナリとしても知られる。また、ゲームのストーリーライン第3章の主要な舞台でもある。
Sumeruは古代インド、古代エジプト、古代ペルシャを舞台としています。その文化的デザインは、エジプトとペルシャの神話、そしてインドの叙事詩からインスピレーションを得ています。音楽には中東と南アジアの楽器が使用されています。この地域特有のステージデザイン、新しいゲームプレイ、そしてストーリーラインは、多くの注目を集め、批評家から高い評価を得ています。SumeruはmiHoYoのこれまでのロケーションの中で最も優れたデザインであると考える人もおり、ゲームプレイと探索のメカニクスも好評を博しています。しかしながら、批評家からはSumeruのデザインが文化の盗用やステレオタイプ化を示唆していると批判する声も上がっています。
miHoYoは2022年7月のカンファレンスで、初めてSumeruに関する情報を公開しました。Sumeruは、ゲームに登場するテイワットの7つの国の中で4番目にリリースされる国であり、熱帯雨林と砂漠のセクションに分けられます。熱帯雨林エリアは、植生に覆われた木々や山々で構成されています。湿度の高い熱帯の風景を表現するために、シーンデザイナーは熱帯地域の様々な植物を参考にしました。砂漠エリアは、砂嵐、オアシス、遺跡で構成されています。このシーンデザインの目的は、幻想的な要素を取り入れながら、風景の自然な魅力を表現することでした。[ 1 ]
開発チームは、Sumeruを「生」と「衰退」という相反する二つの概念に基づいて設計しました。熱帯雨林エリアのゲームプレイデザインは、生命と成長といった概念を中心に据えつつ、Dendroの要素を取り入れています。[ 2 ] Sumeruの中核を成すDendro要素のデザインは、「触媒」「知恵」「生命」という3つの概念を中心に展開されており、これらの概念はゲーム内の戦闘、デザイン、メカニズムに反映されています。[ 3 ] [ 4 ]
スメールのデザインは中東とインドの文化にインスピレーションを受けています。熱帯雨林の人名や地名は主にインド文化の影響を受けています。[ 5 ]熱帯雨林の森の精霊であるアラナラは、インドの叙事詩であるラーマーヤナとマハーバーラタを参考に、サンスクリットの文化的デザインに影響を受けています。[ 4 ]砂漠地帯は主に古代エジプト文化の影響を受けており、ピラミッド型のデシュレト王の墓やアアル村の集落がスメールの伝承の重要な場所です。[ 6 ]デヒヤなどの砂漠地帯のキャラクターもエジプト神話を念頭に置いてデザインされています。 [ 7 ]スメールとそのキャラクターにもペルシャへの言及がいくつかあります。 [ 8 ]
スメールのテーマ曲は、ロンドン交響楽団と民族音楽アーティストによって演奏され、[ 9 ] 、マンドリン、シタール、タブラ、竹笛など、中東やインドの様々な楽器が使用されています。音楽チームは、スメールの音楽を制作する際に、最も民族的な楽器を探すのではなく、スメールに最も合う音を選んだと述べています。[ 10 ]音楽プロデューサーのチェン・ジーイーは、スメールの2つの異なる地域の音楽をデザインする際に、2つのスタイルを採用したと述べています。熱帯雨林エリアの音楽は、南アジアの楽器を使用し、「生命」に満ちたヨガの音楽要素も取り入れようとしました。 [ 11 ]砂漠シーンの音楽は、中東の楽器を使用し、壮大で古代の知恵を強調しています。[ 9 ]チェンの同僚であるユアン・メンディはインタビューで、ウィザリングのシーンの音楽は「無調のオーケストラ音楽と電子音」を組み合わせて不安感を生み出していると明かしました。[ 11 ]
スメールはテイワット大陸の中央部と西部に位置し、「知恵の国」として知られています。[ 12 ]スメールは熱帯雨林と砂漠の2つの主要な地域で構成されています。首都スメール市は熱帯雨林の巨木の上に建てられており、最大の港はポートオルモスです。[ 13 ]砂漠と熱帯雨林の接合部には、熱帯雨林の砂漠化を防ぐための砂嵐の障壁があります。砂漠は熱帯雨林の西側にあり、その中心にはデシュレト王の霊廟があり、デシュレト王の時代の遺跡が数多く残っています。最大の砂漠の集落はアアル村で、アカデミヤの学者たちの亡命先としても機能しています。

かつてシュメールは三柱の神々、すなわち大主ルッカデーヴァタ、デシュレト王、そして花の女神ナブ・マリカタによって統治されていました。三人は親密な同盟関係にあり、共に偉大な王国を築きました。ナブ・マリカタの死後、デシュレト王は彼女の記憶を保存することに執着し、禁断の知識を求めました。それが破滅的な結末をもたらしました。彼の領土は環境破壊とエレアザールと呼ばれる致命的な病によって荒廃しました。この腐敗を止めるために、デシュレト王は自らを犠牲にし、ルッカデーヴァタは熱帯雨林を創造し、汚染を浄化するための聖域を築きました。時が経つにつれ、彼らの歴史は歪められ、砂漠の部族と熱帯雨林の住民の間で何世紀にもわたる紛争を引き起こしました。[ 14 ]
ルッカデヴァタは後にアカデミヤを設立し、知識を厳しく管理していました。[ 13 ]後の災害で、彼女はアカシャシステムを使って禁断の知識と戦いましたが、世界の記憶ネットワークであるイルミンスルとの繋がりにより、彼女自身も汚れてしまいました。生き残るために、彼女は純粋な化身であるレッサーロードクサナリを創り、彼はデンドロアルコンとして彼女の後を継ぎましたが、アカデミヤの賢者達によって投獄され、弱体化され、500年間彼女に代わってスメルを統治しました。賢者達はファトゥイと共謀して彼女に取って代わろうとしましたが、その計画はトラベラーによって阻止され、彼女は解放されました。[ 15 ]その後、クサナリはアカシャシステムを解体して禁断の知識を浄化し、ルッカデヴァタのすべての痕跡を、彼女自身を含め、世界の記憶から消し去り、トラベラーだけが彼女を覚えているようにしました。

ルッカデヴァタは、熱帯雨林を守る使命を負った森の精霊の一族、アラナラを創造した。[ 14 ]少数の例外を除き、子供たちだけが彼らを見ることができ、彼らの力は記憶と夢から生まれる。[ 4 ]彼らはヴァナラナと呼ばれる場所に住んでおり、[ 16 ]ゲーム内では独自の文化と歴史を持つ。ゲームでは、アラナラは旅人に「アラニヤカ」クエストシリーズを通して熱帯雨林の枯れ帯を浄化するのを手伝うよう依頼する。[ a ]この旅の途中で、旅人はスメル熱帯雨林の歴史についても学ぶ。[ 4 ]
原神インパクトの他の部分と同様に、Sumeruの開発はCOVID-19パンデミックの影響を受け、遅延の危機に瀕していました。[ 17 ] [ 18 ] miHoYoは開発計画を変更し、2022年8月にSumeruをバージョン3.0でリリースできるようにしました。[ 19 ]通常の状況であれば、プレイヤーはメインストーリーを進み、第3章でSumeruに向かいます。しかし、このゲームはオープンワールドマップデザインを採用しているため、プレイヤーはプロローグと第1章を完了した後にSumeruに行くことを選択することもできます。[ 20 ]
バージョン3.0では、主にスメルの熱帯雨林エリアがオープンしました。[ 13 ]バージョン3.1は、同年9月28日(ゲームの記念日)にリリースされ、プレイヤーに砂漠エリアが導入されました。[ 21 ]砂漠エリアはバージョン3.4と3.6で拡張されました。[ 22 ]
スメル地域のシーンデザインは評論家から好評を得ており、多くの人がスメルはmiHoYoがそれまでにデザインした中で最高のロケーションだと考えている。[ 4 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] GamesRadar+の編集者オースティン・ウッドは、スメル自体は、自身がプレイした他のゲームも含め、市場に出回っているほとんどのオープンワールドゲーム全体と比較できると述べている。[ 24 ] Kotakuのシシ・ジャンは、スメルは「オープンワールドデザインの驚異」であり、miHoYoはスメルを通してゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドなどのゲームの影から脱却し、独自のオープンワールドモデルを構築したと述べた。[ 25 ]中国のゲームサイトYouxi Putaoの編集者グレイ・ピジョンは、スメルのデザインは素晴らしく、このエリアは「過去の探索を網羅し堆積を完了した『原神』の段階的な要約」であると述べた。[ 26 ]ゲームオーバービューの編集者は、マップデザインのアプローチを「マスタードシード」にスメルを含ませたものと要約し、その3次元シーンデザインは「一見狭いエリアにプレイヤーの予想を超える探索コンテンツを提供している」と指摘した。[ 23 ]
一部のコメンテーターは、Sumeruの2つのエリアのデザインのハイライトを指摘しています。Game Dailyの編集者であるBrown Bearは、砂漠エリアにはエジプトのピラミッドに似た「遺跡」があり、砂漠の荒々しさと神秘性を示していると述べています。[ 27 ] Gray PigeonはSumeru地域の音楽を称賛しました。彼らは、Sumeruの様々な地域で多種多様なスタイルの民俗音楽が使用されていると指摘しました。その独特の音色と表現は、プレイヤーにそのエリアの第一印象を素早く確立するのに十分でした。[ 10 ]彼はまた、Sumeru Cityや他の地域の音楽を例に挙げ、「音楽は聴覚空間に大きな世界を構築している」と述べています。[ 10 ]
Sumeruのゲームプレイデザインはレビュアーから高く評価された。Polygonのレビュアー、アナ・ディアスは、四つ葉の印章のおかげで、Inazumaのような他の国と比べてSumeruの探索がはるかに速くなり、まるでスパイダーマンが空中を飛び回っているかのような体験ができると述べた。[ 28 ]中国のゲームウェブサイトNandianshiのレビュアーは、Sumeruのゲームプレイデザインが「現地の環境特性に適合している」と称賛し、プレイヤーがマップの魅力をより直感的に感じることができ、没入感のあるインタラクティブな雰囲気も作り出していると述べた。[ 2 ]
一部のコメンテーターは、Sumeruのクエストデザインがプレイヤーの探索を非常にうまく導いていると指摘しました。Gray Pigeonは、miHoYoがコンテンツと探索のバランスをうまく取っていると述べ、長大な「Aranyaka」クエストでは、プレイヤーは複数のエリアを旅し、Aranara族とSumeruの熱帯雨林の風景について学ぶ必要があると述べています。メインストーリーでは、各キャラクターが国の異なる側面を象徴するように描かれており、「探索、ゲームプレイ、そしてコンテンツ」への魅力的な導入となっています。[ 26 ]
Siliconeraのステファニー・リューは、キャラクターデザインとは対照的にSumeruの全体的な世界と伝承を賞賛し、HoYoverseがこの地域に時間と労力を費やしたことは明らかだと述べた。[ 29 ]
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Kotaku、Polygon、Game Cornerなどのメディアは、Sumeruのキャラクターデザインを文化盗用だと批判した。[ 19 ] [ 30 ] [ 8 ] Rui ZhongはPolygonで、SumeruはHoYoverseのステレオタイプへの過度の依存と現実世界の歴史の厳格な模倣を露呈したと述べ、Liyue(開発者がキャラクター開発中に文化研究を共有した)とは異なり、Sumeruのキャラクターはそのような扱いを受けていないと指摘した。彼はまた、色彩主義の問題や女性キャラクターの露出度の高い服装についても批判し、NahidaのデザインはSumeruのインスピレーションとなった中東および南アジアの文化を反映していないと指摘した。[ 8 ]
ゲーム内で表現や文化の盗用をめぐって論争を巻き起こした国家はスメルだけではない。2024年にはナトランも登場人物の肌の色をめぐって同様の反発に直面した。リュー氏はこれをスメルと比較し、振り返ってみるとファンの反応はHoYoverseに好意的なものだったと述べた。[ 29 ]リュー氏は、一部のキャラクターは特定のステレオタイプを反映しているかもしれないが、スメルやナトランのような地域の全体的な描写はゲーム内でエキゾチックなものとして提示されていないと主張した。彼女は、HoYoverseは世界観やキャラクターの制作のために明確な調査を行っているが、肌の色の多様性には及ばないと書いている。スメルのプレイアブルキャラクターは主に色白だが、NPCや敵はそうではない。[ 29 ] [ 31 ] [ b ]彼女はさらに、サイノのような肌の色が濃いプレイアブルキャラクターは能力不足だったり不人気だったりすることが多く、色差別の疑惑を強めていると付け加えた。彼女は、イナズマなどの他の地域はこの点でより慎重に扱われているのに対し、スメルはあまり思慮深く表現されていないと述べた。[ 29 ]
Screen Rantのブルーノ・ヨネザワ氏も、この問題は『原神』が現実世界の文化に依存していることに起因していると強調した。彼は特に、実在する同名のアラブ人からインスピレーションを得たものの肌の色が白いアルハイサム氏を例に挙げ、HoYoverseはゲームに肌の色が濃いキャラクターをもっと追加すべきであり、ファンはこうした問題についてもっと声を上げるべきだと主張した。[ 31 ]