スーパーマリオギャラクシー

2007 video game

2007 video game
スーパーマリオギャラクシー
ゲームのカバーアートには、マリオが小さな星型の生き物であるルマーと一緒に宇宙を飛んでいる様子が描かれています。
開発者任天堂EAD東京[a]
出版社任天堂
監督小泉義明
プロデューサー宮本茂
清水隆夫
デザイナー小泉義明
宮本茂(コンセプト)
プログラマー古賀直樹
早川毅
アーティスト本倉健太
作家一角貴之
小泉祥明[2]
作曲家横田真人 近藤
浩治
シリーズスーパーマリオ
プラットフォームWii
Nvidia Shield TV
Nintendo Switch
リリースWii
  • JP 2007年11月1日[1]
  • NA : 2007年11月12日[1]
  • EU 2007年11月16日[1]
  • AU : 2007年11月29日
Nvidia Shield TV
  • CHN : 2018年3月22日
ニンテンドースイッチ
  • WW 2025年10月2日
ジャンルプラットフォームアクションアドベンチャー
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

スーパーマリオギャラクシー[b]は、任天堂がWii向けに開発および発売した2007年のプラットフォームゲームです。スーパーマリオシリーズの3番目の3Dプラットフォームゲームですプレイヤーはマリオとして地球外ミッションに乗り出し、ピーチ姫を救出し、宿敵クッパから宇宙を救いますその後、プレイヤーはルイージとしてより挑戦的な体験をすることができます。レベルは、ゲームプレイの中心となる要素である重力のさまざまなバリエーションを持つ、小惑星小惑星、および世界で満たされた銀河で構成されています。プレイヤーキャラクターはWiiリモコンヌンチャクを使用して制御され、ミッションを完了し、ボスと戦い、パワースターを集めるために特定のエリアに到達します。一部のレベルでは、モーションベースのWiiリモコン機能も使用されます。

任天堂EAD東京は、 2004年後半にドンキーコングジャングルビートが発売された後、宮本茂が任天堂に大規模なマリオゲームの制作を依頼したことから、スーパーマリオギャラクシーの開発を開始しました。球状のプラットフォームのコンセプトは、 2000年に任天堂スペースワールドで披露されたゲームキューブ技術デモ、スーパーマリオ128に由来しています。任天堂は、このゲームをあらゆる年齢層のプレイヤーにアピールすることを目指しており、宇宙を舞台としていたため、チームは他のスーパーマリオゲームに比べてデザインの自由度が高かったのです。ゲームのディレクターは小泉歓喜明、サウンドトラックは横田真人近藤浩治が作曲しシリーズで初めて 交響楽団が起用されました。

『スーパーマリオギャラクシー』は批評的にも商業的にも成功を収め、シリーズ最高傑作の一つ、そして史上最高のビデオゲームの一つとして称賛された。2019年にレビュー集約サイトGameRankingsが閉鎖された時点では、同サイトにおいて史上最高評価のゲームであった。ゲームのグラフィック、重力メカニクス、レベルデザイン、サウンドトラック、舞台設定、ストーリーはすべて高い評価を受けた。複数の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を含む、一流ゲーム誌から数々の賞を受賞し、任天堂のタイトルとして初めてBAFTA賞の最優秀ゲーム賞を受賞した。このゲームは1,280万本を売り上げ、世界で9番目に売れたWiiゲームとなっている。 2011年にNintendo Selectsタイトルとして、 2015年にWii Ueショップからダウンロードとして、2018年に中国のNvidia Shieldで、そして2020年にNintendo Switch向けの限定版スーパーマリオ3Dコレクションの一部としてリリースされました。

続編となる『スーパーマリオギャラクシー2』は2010年にWii向けに発売されました。両作品を収録した強化版が2025年10月にNintendo Switch向けに発売され、本体のeショップでも個別に購入可能です。さらに、両作品の要素が、 2023年に公開されたスーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』の続編となる『スーパーマリオギャラクシーザ・ムービー』という長編映画に登場します。映画は2026年4月に公開予定です。

ゲームプレイ

前提と設定

このスクリーンショットでは、マリオが宇宙空間にある小さな円形の小惑星を走っています。このゲームには重力システムが搭載されており、マリオは逆さまや横向きに走ることができます。
小惑星を横切るマリオ。ゲームの重力システムにより、マリオは丸い物体や不規則な物体を完全に周回することができます。

スーパーマリオギャラクシーは宇宙を舞台としており[3] [4]マリオはさまざまな銀河を旅してパワースターを集めます。パワースターはミッションの完了、ボスの倒し、または特定のエリアへの到達によって獲得できます[ 3 ] [5]各銀河にはプレイヤーが探索できる小惑星や軌道上の構造物があります。 [3]天体には独自の重力があり、プレイヤーは小惑星を完全に周回でき、横向きまたは逆さまに歩くことができます。[6] [7]プレイヤーは通常、独立した1つのオブジェクトからジャンプし、近くの別のオブジェクトに向かって落下することができます。主なゲームプレイは3Dですが、ゲームにはプレイヤーの動きが2次元平面に制限される領域がいくつかあります。[8]

ゲームのメインハブ彗星天文台という宇宙船で、ゲームで利用可能な42の銀河のほとんどにアクセスできる6つのドームがあり、1つを除いて各ドームには5つのドームがあります。[5] 5つのドームの最後にはボスレベルで、その目的はクッパまたはクッパJr.を倒してグランドスターと呼ばれる特別なパワースターを獲得することです。グランドスターは、プレーヤーに次のドームへのアクセスを提供します。[5]プレーヤーはゲームを開始した時点では1つの銀河にしかアクセスできません。パワースターを集めるにつれて、より多くの銀河とスターが利用可能になります。プレーヤーは、マリオとして120のパワースターを集めると、ルイージとしてプレイできるようになります。両方のキャラクターで120のパワースターを集めると、プレーヤーには1つの追加チャレンジが与えられます。このチャレンジを完了すると、プレーヤーには121番目のスターと、 Wiiメッセージボードに送信できる記念写真が与えられます

コントロール

プレイヤーキャラクターはWiiリモコンヌンチャクで操作します。[9]マリオの能力のほとんどは『スーパーマリオ64』から受け継がれており、例えばロングジャンプ壁ジャンプ、様々な宙返りなどが挙げられますが、Wiiリモコンのモーションセンサーを使った「スターポインター」という新機能も搭載されています。これは、Wiiリモコンのポインターを画面に向けると表示される小さな青いカーソルです。[10]スターポインターは、「スタービット」と呼ばれる特殊なコンペイトウ型のオブジェクトを拾うために使われます。スタービットは撃って敵をスタンさせたり、障害物を操作したり、ハングリールーマ(星型の知性体)に餌を与えたりすることができます。[3] [11]また、ポインターは「プルスター」と呼ばれる小さな青いオブジェクトに引っ掛けることができ、マリオを空間に引き寄せることができます。[12]プレイヤーが浮遊するシャボン玉の中に閉じ込められる特定のレベルでは、スターポインターを使って風を吹き、シャボン玉を操作します。[13]

ゲームの序盤で、プレイヤーは「スピン」と呼ばれる新しい能力を習得します。この能力は、スーパーマリオシリーズを通して様々な形で登場してきました。[14]スーパーマリオギャラクシーでは、「スピン」は主に敵をスタンさせたり、オブジェクトを粉砕したりする近接攻撃に使用されます。 [11]また、「スリングスター」や「ランチスター」と呼ばれる特殊なプロペラを起動して、マリオを宇宙空間で遠くまで飛ばすこともできます。[11] [15]「スピン」機能は、ツタ登り、アイススケート、スイッチの切り替え、ボルトのねじ外し、いくつかのパワーアップの起動にも使用されます。Wiiリモコンの他の機能は、マンタに乗ってサーフィンをしたり、大きなボールの上でバランスを取りながら障害物コースを転がしたりするなど、より小さなクエストで利用できます[16] [17]

パワーアップとライフ

このスクリーンショットでは、マリオが敵や障害物で埋め尽くされた丘陵地帯の前に立っています。ゲームのインターフェースには、集めたパワースターの数、ライフメーター、コインとスタービットの数、そしてライフの数が表示されています。
左から右へ時計回りに、インターフェイスにはパワー スターの数、ライフ メーター、コインとスター ビットの数、ライフの数が表示されます。

7つのパワーアップは、マリオに一時的な能力を与えます。例えば、特別なキノコは、プレイヤーにビーキノコブウキノコ、またはスプリングキノコを授けます。[18]ビーキノコは、マリオが空中をホバリングしたり、ハチの巣に登ったり、雲や花の上を歩いたりすることを可能にします。ブウキノコは、マリオが空中を浮遊し、透明になり、特定の障害物を通り抜けることを可能にします。[19]スプリングキノコは、マリオが通常はアクセスできない高い場所にジャンプすることを可能にします。[20]ファイアフラワーは、マリオが敵に火の玉を投げることを可能にします。アイスフラワーは、マリオが歩く液体の表面を六角形の氷のタイルで覆うことを可能にします。 [20]レインボースターはマリオに無敵を与え、より速く走れるようにします。一方、レッドスターは、Wiiリモコンを振ることで、マリオが短時間飛んだり、近くのコインやスタービットを引き寄せたりすることを可能にします。[19]

マリオの体力は3つの部分からなる体力メーター[21]で構成されており、敵や危険物との接触によって減少します。[11]水中を泳ぐとき、マリオは空気供給メーターを持っており、これがなくなるとメインの体力メーターが急速に減少します。[3]マリオの体力と空気供給は、コインを集めるか、水中にいる場合は泡に触れることで回復できます。[17]体力メーターが空になると、プレイヤーはライフを失い、事前に決められたチェックポイントに戻らなければなりません。[16]ライフメーターは、ライフキノコを使用することで一時的に6ユニットまで拡張できます。[15]流砂ダークマターに飲み込まれたり、危険物に押しつぶされたり、ブラックホールやその他の底なしの穴に落ちたりすると即死する可能性があります。[3]プレイヤーは、 1アップキノコ、ライフを失わずに50枚のコイン、または50個のスタービットを集めることで追加のライフを得ることができます。 [10]

マルチプレイヤー

スーパーマリオギャラクシーには、「Co-Star」と呼ばれる2人協力 プレイモードがあり、片方のプレイヤーがマリオを操作し、もう片方のプレイヤーはWiiリモコンのみを使って画面上の2つ目のスターポインターを操作し、スタービットを集めて敵に撃ち込む。[22] [23] 2人目のプレイヤーはマリオをジャンプさせることができ、1人目と2人目のプレイヤーが同時にAボタンを押すと、マリオのジャンプの高さを上げることができる。2人目のプレイヤーは、ポインタースターを敵に向けてAボタンを押し続けることで、一部の敵の動きを止めることができる。[24]

プロット

キノコ王国を彗星が通過するのを見るため、100年ぶりの七夕祭りが開催されます。七夕祭りの夜、ピーチ姫はルマーと呼ばれる星型の生き物を発見しマリオを祭りに招待して見せてもらいます。マリオが城に近づくと、クッパが飛行船の艦隊と巨大な空飛ぶ円盤でキノコ王国を攻撃し、ピーチ姫の城を宇宙空間に持ち上げます。マリオは城に入ろうとしますが、クッパの手下のカメック[25]に襲われ、ルマーに追われて宇宙に放り出されます。

小さな惑星で目覚めたマリオは、コメット天文台と呼ばれる宇宙船に住む、宇宙の守護者であり、ルイージとその仲間の世話人であるロゼッタに紹介される。ロゼッタは、100年ぶりに故郷を訪れた際にクッパが天文台を襲撃し、動力源であるパワースターを盗んで動けなくしてしまったと説明する。ピーチが見つけたルイージから宇宙を旅する力を与えられたマリオは、パワースターを取り戻し、ロゼッタの天文台の電力を復旧させるため、宇宙を旅する旅に出る。その途中で、マリオはルイージキノピオなどのキノコ王国の友達に出会い、いくつかのポイントでクッパとクッパJr.と戦う。[26]

十分なパワースターを集めると、彗星天文台は宇宙の中心へと飛び、そこでクッパがピーチ姫を捕らえている。クッパと対峙するうちに、マリオはクッパがピーチ姫を連れて全宇宙を支配しようとしていることを知る。マリオはクッパを倒しピーチ姫を解放するが、銀河の惑星の1つが崩壊し、超大質量ブラックホールとなって全宇宙を飲み込み始める。ルイージたちは自らを犠牲にしてブラックホールに飛び込み、それを破壊した。その結果、ブラックホールは特異点へと崩壊する。特異点が超新星爆発を起こすと、宇宙は完全に作り直される。ロゼッタがマリオの前に現れ、死にゆく星は後に新しい星として生まれ変わり、生命のサイクルが継続されることを明かす。マリオはピーチ姫とクッパと共に再生されたキノコ王国で目を覚まし、空に現れた新しい銀河を祝福する。プレイヤーが 120 個の星を集めると、ロゼッタはプレイヤーに感謝し、生まれ変わったルマーたちとともに彗星天文台に乗って再び宇宙の旅に出ます。

発達

ゲームのディレクター兼デザイナーである小泉歓明氏の写真。
『スーパーマリオギャラクシー』のディレクター兼デザイナーである小泉歓明氏は、2000年に任天堂スペースワールドの技術デモで示された能力を組み込むというアイデアを思いつきました

スーパーマリオギャラクシーゲームプレイのコンセプトは、ゲームキューブの処理能力を例示するために2000年に任天堂スペースワールドで展示された技術デモスーパーマリオ128から得たアイデアから生まれました[27] [28]デモのディレクター(そして後にスーパーマリオギャラクシーのディレクターとなる)の小泉歓明は、その際立った特徴の1つである球状のプラットフォームを将来のゲームで使用することを希望しましたが、技術的な理由からそのような機能は不可能であると信じて躊躇しました。[29]任天堂EAD東京がドンキーコングジャングルビートの開発を終えた2004年後半に、スーパーマリオのクリエイターである宮本茂が次の大規模なマリオゲームに取り組むことを提案し、 [29] [30]球状のプラットフォームのコンセプトが実現するように働きかけました。[29]ゲームの物理システムのプロトタイプの構築には3ヶ月かかり、重力の概念を主要な特徴として、球状のプラットフォームを宇宙環境の小惑星に使用することがゲームに最適であると決定されました。[ 29 ]開発中、デザイナーは京都のオフィスにいる宮本と頻繁にアイデアを交換し、ゲームデザインに提案をしていました。[29]小泉によると、Wii本体の開発が始まる前から多くのアイデアが考案されていました。[28]

マリオに「スピン」攻撃を持たせるというアイデアは開発初期段階で生まれた[28]。球状のマップ上で敵に飛びかかるのが一部のプレイヤーにとって難しいと判断されたため、小泉氏は3D環境でキャラクターをジャンプさせるのは「馬鹿げている」と発言した[14] 。プロデューサー兼プログラマーの清水健夫氏は、3Dアクションゲームにおける最も基本的なアクションは単に走ることであり、最も簡単な攻撃方法はジャンプではなく「スピン」であると結論付けた。開発チームがWiiに焦点を移し、その多様な操作性の可能性に気付く以前は、「スピン」攻撃はゲームキューブコントローラのアナログスティックを回転させることによって実行される予定だった[28] 。 「スピン」は当初、ヌンチャクのスティックを回転させることによって発動していたが、 Wiiリモコンにモーションセンサーが実装されたことが確認された後、Wiiリモコンを振ることで発動するように変更された。任天堂社長の岩田聡は、難しいタスクを達成した後にプレイヤーに達成感を与えることで、ゲームの「楽しさ」を最優先にしたいと考えていました。岩田は、ビデオゲームの途中で諦めてしまうプレイヤーが増えていることに着目し、『スーパーマリオギャラクシー』をそうした層に訴求したいと考えました。そこで開発チームは、片方のプレイヤーがマリオを操作し、もう片方のプレイヤーがWiiリモコンでポインターを操作する協力モードを開発しました。これにより、経験の浅いプレイヤーでもゲームを楽しめるようになりました。[14]

開発チームはこのゲームを「5歳から95歳」まで楽しんでもらいたいと考え、開発初期段階ではプレイヤーが無理なくゲームに慣れるための対策を講じました。しかし、宮本氏は簡単すぎて鈍感さが欠けていると感じ、挑戦しがいのないゲームは面白みを失うと主張しました。[21]難易度のバランスを取るため、小泉氏はゲームの「緊張感」を変えることを提案しました。 『スーパーマリオ64』『スーパーマリオサンシャイン』では8回だった攻撃回数を3回に制限し、同時に1アップキノコやチェックポイントを増やすというものです。岩田氏は振り返って、体力メーターを減らすという決定は「プレイヤーが気づかないうちにゲームプレイを劇的に変える要素の代表例だ」と述べています。[21]

重力と球状のプラットフォームというコンセプトがゲームプレイの中心要素となるため、開発チームはそれらをゲームに実装する方法についていくつかのアイデアを練りました。[7]共同デザイナーの 林田宏一は当初、ジャンプベースのプラットフォームゲームに球状のプレイフィールドを組み込むことに懐疑的で、「相性が悪い」と述べました。清水もまた、技術的な理由から球状のプラットフォームの実装が不可能であるという懸念から、このアイデアに否定的な反応を示し、最終的に計画が承認された際には「危機感を覚えた」と語りました。しかし、清水がゲームのデバッグを開始すると、その体験が「全く新鮮」であり、「これまでにないようなゲームをプレイしている」と感じたと語っています。[7]レベルデザイナーの白井太は、林田や清水とは異なり、新しいゲームプレイ要素に好印象を持ったと述べています。白井は様々な種類の小惑星を走れるというアイデアを気に入り、アイスクリームやリンゴの形をした惑星などのデザインを考案した。[7]ゲームの舞台が宇宙だったため、チームは他のスーパーマリオゲームでは実現が難しかったであろうアイデアを考案することができた。白井は球形の世界で作業することの利点は、新しいものをデザインし発見できることだと述べ、ゲームアーティストの本倉健太も同様に、プレイヤーは新しい惑星を旅することで冒険を継続的に楽しむことができると述べた。[7]小泉はゲーム開発の「自由でオープンな」雰囲気を高く評価し、それがチームがプレイヤーにとってより楽しいゲームを作ることを可能にしたと述べた。[28]

開発中、スタッフはゲームが提供する自由度の高さ、特にマリオの変身能力を楽しんだ。[31]岩田は、マリオのビースーツが女性に人気だったこと、そしてマリオの他のスーツはゲームプレイにバリエーションを加えるためにデザインされたことを指摘した。林田によると、ゲームに変身要素を取り入れるというアイデアは小泉から出たものだ。『スーパーマリオギャラクシー』に携わった女性スタッフの一人は、小泉からマリオを何に変身させたいかと尋ねられた際、「ビーマリオが欲しい」とメモに書いたという。白井は、開発チームは常にアイデアを議論し、ゲームに取り入れることでより面白くするための方法を考案したと述べた。岩田は、ゲームの舞台が宇宙であることは、幅広いアイデアに対応できる柔軟性があるため有利だと結論付けた。[31]

開発終了後、チームはスーパーマリオのゲームの基本は、プレイヤーにゲームをクリアすることではなく、ゲームをプレイすること自体がどれだけ「楽しい」のかを考えさせることだと振り返りました。[21]これを実現するために、小泉氏は子供を含むあらゆる人が楽しめる要素をゲームに取り入れました。清水氏は、スーパーマリオギャラクシー隠れた狙いは、マリオが主役のゲームは必ずしも一人で楽しめるものではないと考え、皆が「テレビの周りに集まる」ことだったと付け加えました。このゲームは6つの異なるセーブファイルに対応しており、清水氏は、プレイヤーが他のプレイヤーの進行状況を見て、自分の進行状況と比較できるというアイデアを気に入っていました。[21]岩田氏は、初代スーパーマリオが発売された当時は、テレビの周りに集まってゲームプレイを楽しむ人が「はるかに多かった」と述べています。岩田氏は、よくできたビデオゲームは観戦する方が楽しいと主張し、スーパーマリオギャラクシー協力モードが普段ビデオゲームをしない人でも参加したくなるようなものになることを期待した。[21]

音楽

スーパーマリオギャラクシー オリジナルサウンドトラック
サウンドトラックアルバム
リリース2008年1月24日(日本) (2008-01-24)
スタジオ任天堂EAD
ジャンルビデオゲームのサウンドトラック
長さ
  • オリジナル版1 : 07 : 05
  • プラチナエディション:2:09:54
ラベルクラブニンテンドー
プロデューサー任天堂

開発中、音楽監督の横田真人氏は、当初『スーパーマリオギャラクシー』をラテンアメリカ風の音楽にしたいと考えており、すでに28曲をそのスタイルで作曲していた。[32]ラテンアメリカの打楽器は、スティールパンボンゴコンガなど、以前のスーパーマリオシリーズで既に使用されていた[33]横田氏は、 『スーパーマリオギャラクシーのテーマ曲では、ラテンアメリカの楽器とシンセサイザーを使用し、昔のSF映画で使われていたサウンドを再現した。この作曲は、ゲームのディレクター兼デザイナーである小泉歓明氏には承認されたが、横田氏がゲームのサウンドスーパーバイザーである近藤浩治氏に提示したところ、[34]「ダメだ」と言われた。[33]なぜ自分の音楽が却下されたのかと聞かれると、近藤氏は「もし心のどこかにマリオがかわいいというイメージがあるなら、それを捨ててください」と答えた。横田は拒絶に激怒し、辞職しようとしたが、近藤はマリオのキャラクターが「クール」だとほのめかし、もう一度挑戦するよう指示した。[33]

横田によると、マリオは子供向けという印象を受けていたため、ターゲット層にアピールする「かわいい」音楽を作ったという。[33]横田の音楽が却下された後、ゲームディレクターの小泉歓昭は、後に「悪くなかった」と褒めた。[33] 3か月後、横田は宮本に3つの異なるスタイルの音楽を提示した。1つはオーケストラ調、もう1つはポップミュージック、そして最後の1つはオーケストラとポップミュージックをミックスしたものだった。[35]宮本は、最も「宇宙的」に聞こえるオーケストラ曲を選んだ。横田によると、宮本は近藤が実際に作曲したとは知らずにその曲を選んだという。[28] [35]回顧的なインタビューで、岩田聡は、宮本がスーパーマリオブラザーズのトロピカルなサウンドとは対照的に、ゲームを表現するサウンドを探していたため、「宇宙のような」サウンドの音楽を選んだと語った。横田は、当初はスーパーマリオゲームのようなサウンドの音楽を作るのに苦労したと明かしたが、時間が経つにつれて、ゲームのために作った曲が「自然になった」と述べた。[35]

サウンドトラックに多様性を持たせるため、横田と近藤はそれぞれ楽曲を作曲した。近藤はゲーム用に5曲を作曲し、残りは横田が作曲した。近藤は横田が特にリクエストした曲を作曲した。横田は、サウンドトラックを1人で作曲すると「どれも同じような音になってしまう」と考えたためである。[35]当初、ゲームではWiiリモコンのスピーカーを「あらゆる効果音」に多用していたが、サウンドディレクターの川村正文は、テレビのサウンドと併用すると冗長になると判断した。川村は、プレイヤーの没入感を高めるため、Wiiリモコンの効果音をマリオの行動、例えば敵を攻撃するなどによって発生する効果音に限定することにした。 [36]

ゲームのサウンドトラックには、50人編成の交響楽団による28曲のオーケストラ曲が収録されている。 [34] [37]横田は当初、オーケストラ音楽がマリオゲームのリズムに合うかどうか懸念していたが、ゲームのスケールを「より壮大に見せる」と考えていた。一方、近藤は、オーケストラ音楽を使用するとプレイヤーは「音楽に合わせてゲームをプレイせざるを得なくなる」と考えた。[32]川村は、サウンドトラックをゲームプレイと同期させるために、 『ゼルダの伝説 風のタクト』『ドンキーコング ジャングルビート』で効果音を同期させた際に使用したのと同様の手法を採用した。これらのゲームでは、MIDIデータとストリーミングデータを同期させ、BGMと同時に効果音が再生される。同期を可能にするため、オーディオチームはオーケストラにメトロノームを使って異なるテンポで演奏するよう依頼した[32]

公式サウンドトラックは2008年1月24日に発売された。当初は日本国内のクラブニンテンドー会員限定だったが[38] 、 2008年11月にはヨーロッパのクラブニンテンドー会員にも発売された。[39]サウンドトラックは2つのバージョンで発売された。オリジナルサウンドトラックにはゲームからの28曲のみが収録されており、プラチナエディションには2枚目のディスクにさらに53曲が収録され、合計81曲となっている。[39]北米では、オリジナルサウンドトラックは2011年にNew スーパーマリオブラザーズWiiと一緒に黒いWiiファミリーエディション本体バンドルに同梱された。[40]

受付

スーパーマリオギャラクシーは批評家から絶賛されており、レビュー集約サイトのMetacriticで73件のレビューに基づく総合スコア100点満点中97点を獲得し、史上4番目に高い評価を受けたゲームとなった。[64] [42]レビュー集約サイトのGameRankingsが2019年12月に閉鎖される前は、少なくとも20件のレビューがあり、最高評価のゲームとしてリストされており、[65] 78件のレビューに基づく97.64%のランキングを獲得していた。[41]

ビジュアルとプレゼンテーションは、このゲームで最も高く評価された点である。Official Nintendo Magazineのクリス・スカリオンは、このグラフィックがWiiの潜在能力を最大限に引き出し、その視覚効果と広大なプレイエリアがプレイヤーを常に驚かせるだろうと断言した。[66] 1UP.comのジェレミー・パリッシュは、Wiiの限界にもかかわらず、特に高解像度に調整された際のビジュアルは「実に印象的」だと指摘した。[43] Computer and Video Gamesアンドリュー・ロビンソンは、任天堂はグラフィックよりもゲームプレイを重視したとしながらも、スーパーマリオギャラクシーは「どちらも完璧だ」と評した。[44] Eurogamerのマーガレット・ロバートソンは、このビジュアルを「創意工夫の爆発」と呼び、ゲームのディテールはミッションデザインの独創性に匹敵すると述べた。[16] Game Informerのアンドリュー・ライナーは、このゲームにおける水とパーティクルエフェクトの描写を高く評価したが、ビジュアルのディテールは『スーパーマリオサンシャイン』と同程度だと指摘した[49] GameProのパトリック・ショーは、このゲームはプレゼンテーションとコントロールスキームの両面でWiiの能力を最大限に活用していると述べた。[50]

GameRevolutionクリス・フダックは、プレゼンテーションに関して『スーパーマリオギャラクシー』を『スーパーマリオ64』の「次世代版」と評し、洗練され、魅力的で、心に響くゲームだと述べた。[51] GameSpotのアレックス・ナヴァロは、色鮮やかで鮮やかなステージディテール、アニメーション、キャラクターデザインを称賛し、「Wiiでこれ以上の美麗なゲームは他にない」と述べた。さらにナヴァロは、フレームレートの低下を「まれな」程度に抑えるゲームエンジンの能力を称賛した。[52] GameSpyのブリン・ウィリアムズは、このゲームのビジュアルはWiiで最高のものだと主張し、そのグラフィックは「この世のものとは思えない」ものであり、その幅広い色彩表現は「予想以上に素晴らしい」テクスチャリングを生み出していると述べた。[53] GamesRadarのレビュアーは、ゲームのビジュアルコンセプトを「言葉で表現することはできない」と述べた。[54] GameZoneのルイス・ベディガンは、 『スーパーマリオギャラクシー』のビジュアル表現がこれまでのスーパーマリオシリーズのブロック状のキャラクターとは対照的だと考え、惑星のデザインは美しく、その他は「純粋な目の保養」だと称賛した。[55] IGNのマット・カサマッシーナは、 『スーパーマリオギャラクシー』がWiiを押し出した唯一のゲームだと考え、「素晴らしいアート」と「素晴らしい技術」が融合し、「驚異的な結果」を生み出したと述べた。 [3] Playのデイビッド・ハルバーソンは、このゲームは「最高に」洗練されており、「ゴージャスな次世代」グラフィックを特徴としていると述べた。[57]

ゲームプレイ、特に重力システムとWiiリモコンの使い方も高く評価された。ファミ通のレビュアーはゲームのテンポについて「異常に良い」と評し、レベルデザインと難易度の様々なバリエーションが徐々に「盛り上がっていく」と述べている。[48] EdgeのレビュアーはWiiリモコンの使い方を称賛し、操作方法は『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の「力強い文字通りの表現」とは対照的に、より繊細で説得力があると述べた。[47]スカリオンは当初Wiiリモコンをポインターとして使用することに懐疑的だったが、「ほんの数分で、まるでマリオ64の時代からこれをやってきたかのようだった」と認めた。スカリオンはまた、このゲームの最大の強みは「比類のない」ゲームプレイだと考えていた。[56]パリッシュはゲームに登場する変動する重力を称賛し、「どんなにワイルドな挑戦でも、まるで第二の性質のように感じられる」と述べた。[43]ロビンソンも同様に重力を称賛し、ゲーム中の重力の様々な使い方によって、スケールが「本当にドローイングドロップするほどの大きさ」にまで拡大できると述べた。[44]ロバートソンは重力の使用を「発明力の爆発」とみなした。[16]ライナーは、このゲームが第7世代のビデオゲーム機のプラットフォームジャンルを再発明したと考えており『スーパーマリオギャラクシー』は物理法則を破ることで懐かしさと新しさの両方を兼ね備えていると述べた[49]

ショーは、新しいゲームプレイの仕組みがスーパーマリオシリーズに活力を与えたと主張し、スーパーマリオ64以来最高のタイトルだと総括した。[50]同様に、フダックは本作をスーパーマリオ64の生まれ変わりだと考え、ゲームプレイの多様性は「宮本氏特有のスタイル」を持っていると述べた。[51]ナヴァロは、レベルデザインは「あらゆる点で最高」であり、スーツの導入も称賛し、ゲームプレイに「大きな次元」をもたらしたと付け加えた。[52]ウィリアムズは、ゲームの「浅い」2人プレイモードは全体的な体験に何も追加していないと意見を述べた。彼は、様々なゲームプレイ要素とWiiリモコンとヌンチャクの両方の使用を称賛し、その設定は「ピンポイントで正確」だと述べた。[53] GamesRadarのレビュアーは、操作性は前作『スーパーマリオサンシャイン』の操作性よりも滑らかで、改善されていると評価した[54]操作性と世界観に関して、ベディガン氏はどちらも「ゲームとして完璧に近い」と述べた。[55]カサマッシーナ氏は、ゲームプレイの仕組み、特に物理法則の変化を「とてつもなく面白い」と評価した。また、モーションコントロールも巧みに実装されており、プレイヤーはレベルごとに変化するペースを楽しめるだろうと述べた。[3]ハルバーソン氏は特に革新的な操作性を高く評価し、Wiiリモコンとヌンチャクの組み合わせは「最高」であり、他の方法でプレイすることは想像しがたいと述べた。[57]

サウンドトラックとオーディオは批評家から好評を博した。スカリオンは、本作がスーパーマリオシリーズの中で最高の作品だと考えており、それぞれのトラックがゲーム内の環境にマッチしていると断言した。[67]パリッシュは、オーケストラ音楽がビジュアルよりも優れていると評し、ダイナミックなサウンドは「まさにマリオらしい」ながらも、マリオらしくないほど洗練されていると述べた。[43]ライナーは、オーケストラサウンドトラックは美しく、かつノスタルジックだと述べ、[49]ロビンソンも同様に「素晴らしい」と評した。[44]ナヴァロは、現代風にアレンジされたオーケストラサウンドトラックを称賛し、素晴らしく「一流」だと述べた。[52]ウィリアムズは、本作がWiiで最高のサウンドだと考え、オリジナルのサウンドトラックは任天堂の最高傑作として「歴史に残るだろう」と述べた。[53] GamesRadarのレビュアーは、 『スーパーマリオギャラクシー』はゲーム史上最高のオーケストラサウンドを誇っていると評した。 [54]ベディガンは、このサウンドトラックはビデオゲーム音楽における「新たな前進」であると主張し、感動的で息を呑むほど素晴らしいと称賛した。[55]カサマッシーナは、このゲームの音楽を「非常に並外れた」「まさに最高」と評し、これまでの任天堂のゲームの中で最高の音楽だと総括した。[3]フダックは、もしこのゲームに声優がいれば「おそらくつまらないし、間違っているように思われるだろう」と認めながらも、「伝統的なマリオ風」の声優の欠如を批判した。[51]

販売

スーパーマリオギャラクシーは商業的に成功し、日本で発売後数週間で35万本を売り上げた。[68]米国では発売後1週間で50万本を売り上げ、当時の国内マリオゲームの初週売上最高となった。[69] NPDグループは、2007年12月に米国で140万本が売れ、同月の最も売れたゲームとなり、発売以来252万本を売り上げ、2007年の5番目に売れたゲームになったと報告した。[70] 13か月後には、世界中で766万本を売り上げた。[71] 2010年1月までに米国で410万本を売り上げ、 [72] [73] 2020年3月末までに、任天堂は世界中で1280万本を販売し、 Wii非同梱版ゲームとしては3番目に売れたゲームとなり、任天堂がWii向けに発売したゲームとしては9番目に売れたゲームとなった。[74]

受賞歴

スーパーマリオギャラクシーはIGN[60] 、 GameSpot[59]、Nintendo Power[61] 、 Kotaku[62]Yahoo! Gamesから2007年のゲームオブザイヤーを獲得しました[63]レビューアグリゲーターGameRankingsによると、このゲームは2007年の最高ランクのタイトルとしても認識されていました[75] 2008年2月、スーパーマリオギャラクシーはAIAS第11回インタラクティブアチーブメントアワードアドベンチャーゲームオブザイヤー」賞を受賞しました。また、「総合ゲームオブザイヤー」、「コンソールゲームオブザイヤー」、「ゲームデザインにおける優れた業績」、「ゲームプレイエンジニアリングにおける優れた業績」、「ゲームにおける優れた革新」にもノミネートされました。[76] [77]スーパーマリオギャラクシーは、Official Nintendo Magazine「任天堂の史上最高のゲーム100選」リストで3位にランクインしました。 [78] 2009年、このゲームは第5回英国アカデミー賞ゲーム部門「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」BAFTAを受賞し、コール オブ デューティ4:モダン・ウォーフェアを上回りました[58] [79]。この賞を受賞した初の任天堂ゲームとなりました。[80]また、同年、スーパーマリオギャラクシーはIGNによってWiiゲームのナンバーワンに選ばれました[81]また、 EurogamerIGNによって「ゲーム・オブ・ザ・ジェネレーション」にも選ばれました。[82] [83] 2015年、このゲームはUSgamer「2000年以降のベストゲーム15」リストで11位になりました。[84]ギネス世界記録は、初期からのインパクトと永続的な遺産に基づいて、スーパーマリオギャラクシーを史上最高のコンソールゲームトップ50のリストで29位にランク付けしました。 [85]オフィシャルニンテンドーマガジンの最終号では、スーパーマリオギャラクシーが史上最高の任天堂ゲームに選ばれました。 [86]サウンドトラックはEdgeから「Best Design in Audio」賞も受賞した[87]

遺産

続編

ファミ通1000号で、宮本は『スーパーマリオギャラクシー』の続編を作ることに興味を示した[88]このゲームは開発中は『スーパーマリオギャラクシーモア』と呼ばれ、当初は『スーパーマリオギャラクシー』に登場する惑星のバリエーションをフィーチャーする予定だった。時が経つにつれて、新しい要素やアイデアがゲームに取り入れられ、このゲームは完全な続編になることが決定された。[89] スーパーマリオギャラクシー2は、ロサンゼルスで開催されたE3 2009の任天堂カンファレンスで発表された[90] [91]北米では2010年5月23日、日本で2010年5月27日、ヨーロッパでは2010年6月11日に発売された。[92]続編は前作と同様に批評家の称賛を受け、[93] [94] 2011年4月時点で世界中で636万本を売り上げた。[95]

ポート

スーパーマリオギャラクシーは、他のいくつかのWiiゲームと同様に、任天堂、Nvidia、 iQiyiの提携により、2018年3月22日に中国でNvidiaShield TV向けに再リリースされました。[96]ゲームはエミュレーターを介してShieldで実行されますが、インターフェースとコントロールが変更され、1080pの解像度がサポートされています。[97] Shieldにはモーションコントロールがないため、一部のコントロールが再マップされています。たとえば、画面上のポインターは右アナログスティックに再マップされ、ギャラクシーを選択するボタンは右トリガーに再マップされています。[98]

このゲームは、『スーパーマリオ64』『スーパーマリオサンシャイン』とともに、Nintendo Switchソフト『スーパーマリオ 3Dコレクション』に収録されています。2020年9月18日に発売されました。[99]

『スーパーマリオブラザーズ』の発売40周年を記念し、 2025年10月2日にNintendo Switch向けに『スーパーマリオギャラクシー』の強化版が発売された。本作は続編とのコレクションとして販売されるほか、ニンテンドーeショップで単体でも販売されている。Switch版は1080p解像度で動作し、 Nintendo Switch 2では無料アップデートにより最大4K解像度まで対応している。2026年4月2日には、本作用のamiiboが2体発売され、スキャンすることでゲーム内でアイテムを入手できる。[100]

2025年9月12日、任天堂ダイレクトのプレゼンテーションで、 『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』(2023年)の続編が『スーパーマリオギャラクシームービー』と題され、現在2026年4月3日の公開が予定されていることが明らかになった。[101] [102]

注記

  1. ^ Nvidia Shield版はNvidia Lightspeed Studiosが開発しました。Nintendo Switch版はNintendo Software Technologyが開発しました。
  2. ^ 日本語:スーパーマリオ ギャラクシーヘプバーンスーパーマリオギャラクシー

参考文献

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参考文献

  • 公式サイト
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