| スーパーマン | |
|---|---|
| 開発者 | アタリ株式会社 |
| 出版社 | アタリ社[1] |
| プログラマー | ジョン・ダン |
| シリーズ | スーパーマン |
| プラットフォーム | アタリ2600 |
| リリース |
|
| ジャンル | アクションアドベンチャー[2] |
| モード | シングルプレイヤー |
『スーパーマン』は、ジョン・ダンがアタリ・ビデオ・コンピュータ・システム[a]用にプログラムし 、1979年にアタリ社から発売されたアクションアドベンチャー・ビデオ ゲームですプレイヤーはスーパーマンを操作し、レックス・ルーサーによって破壊された橋の3つの破片を見つけるために、オープンエンドの環境を探索し、ルーサーとその犯罪組織を捕らえ、デイリー・プラネット・ビルに戻ることが目的です。ゲームの世界には、橋の破片を移動させるヘリコプターや、スーパーマンをクラーク・ケントに逆戻りさせる移動中のクリプトナイト衛星など、様々な敵が登場します。
このゲームが発売された当時、アタリはワーナー・コミュニケーションズ(スーパーマンの出版社DCコミックスの親会社でもあった)の傘下にあった。映画『スーパーマン』(1978年)の商業的成功を受け、アタリはプログラマーのウォーレン・ロビネットに、彼の『アドベンチャー』(1980年)のプロトタイプをスーパーマンゲームに改造するよう依頼した。ロビネットは興味を示さなかったが、コードの一部をダンに提供した。ダンは、カートリッジの容量を通常の2キロバイトではなく 4キロバイトに増やせるなら、ゲームを製作することに同意した。
スーパーマンは発売当初、Video and The Space Gamer誌から好評を博し、高品質なグラフィックとユニークなゲームプレイを高く評価しながら、アタリの最高傑作の一つと評されました。一部のレビューでは、スーパーマンのキャラクターがアクション重視の能力にのみ利用されていることを嘆く一方で、ゲームプレイとグラフィックを称賛する声も聞かれました。
ゲームプレイ

スーパーマンは、プレイヤーがクラーク・ケントと彼のスーパーヒーローであるスーパーマンという別名を操作するビデオゲームです。[4]メトロポリスで爆弾騒ぎを聞いたケントは状況を調査すると、ウォーターフロントの橋が爆発し、スーパーマンの宿敵レックス・ルーサーが現場から立ち去るのを発見します。目標は、3つに分裂した橋を修復し、ルーサーと5人の手下を捕らえ、ケントとしてデイリー・プラネットに最短時間で戻ることです。[5] [6]スーパーマンはクリプトナイトの衛星によってダメージを受けることがあります。触れると飛行能力を失い、ロイス・レーンと対話することによってのみ復活できます。メトロポリスではヘリコプターが移動し、時折橋の一部をマップ上で移動させます。[5]悪党を捕まえたり橋の破片を運んだりするには、プレイヤーは破片に飛び込んで掴み、着陸して解放する必要があります。ルーサーと手下は、運んでいる間に牢獄の鉄格子に飛び込むことで牢に入れられます。[7]
このゲームは横スクロールが導入される前に作られたため、プレイヤーは画面から画面へと移動し、次のフレームに到着するとメトロポリスの新しいブロックに入ることができる。[8] [9]プレイフィールドの上部には、街区を表す6つのマーカーからなる小型レーダーが表示され、最大のマーカーは、プレイヤーがルーサーまたはその手下の潜在的なターゲットにどれだけ近いかを示している。これらの各エリアは4つの隣接する側面で接続されており、画面上を上下左右に飛行することで移動できる。[9]プレイヤーはより速く移動するために、異なる地下鉄の入口を通過できる。入場後、プレイヤーは異なる色のエリアを上方に移動して画面外に移動することで、異なる出口を通過でき、その後、左、右、または下に移動して退出することができる。[10]
プレイヤーはスーパーマンのX線ビジョンを有効化し、隣接する4つのフレームのいずれかを見ることができます。これらのフレームを見ている間、スーパーマンは動くことはできませんが、クリプトナイトの衛星に当たる可能性があります。[7]
発達
1976年、ワーナーコミュニケーションズはアタリを2800万ドルで買収した。[11]ワーナーコミュニケーションズはスーパーマンのキャラクターの権利を所有するDCコミックスも所有していた。[12]この時期、コミック市場は縮小しており、特に1978年の映画スーパーマンのレンタルと比べて、初めてキャラクターのライセンス供与がより収益性が高くなった。[13]ワーナーコミュニケーションズは、経済的に成功した映画の続きとして、アタリがすぐにビデオゲームでタイアップすることを望んだ。[14]ジェシカ・アルドレッドの著書Before the Crashによると、スーパーマンはアタリVCSで初めて映画ライセンスを受けたゲームであったが、イアン・ボゴストとニック・モンフォートの著書Racing the Beam(2009年)は、ゲームが映画に基づいているかどうかは明らかではないと述べている。[14] [15]カール・ウィルソンは『ザ・スーパーヒーロー・マルチバース』の中で、マリオ・プーゾとの契約ではスーパーマン映画のストーリーを他の形式に翻案してはならないと定められており、ゲームの簡単なあらすじは当時連載されていたスーパーマンの漫画とは関係がなかったと書いている。 [16]
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1978年にゲーム『アドベンチャー』(1980年)を開発していたウォーレン・ロビネットは、ゲームを棚上げし、そのデザインを使ってスーパーマンを題材にしたゲームを作るよう依頼された。[17] [18]当時、ロビネットはゲームのプロトタイプを制作していた。プレイヤーは小さな四角い「カーソル」を画面から画面へと動かし、色付きの図形を拾うというものだった。[18]ロビネットはジョン・ダンにこの仕事を任せ、ダンはゲーム開発を円滑に進めるためにコードを共有した。[17]ゲームのカバーデザイナー、ジュディ・リクターによると、DCコミックスはゲーム開発にあまり関与しておらず、開発に関する意見や助言も与えなかったという。しかし、DCはスーパーマンの外見に関する具体的な指示書を彼らに提供した。カバーアートは店頭で人々が目にするものとなるため、非常に重要だったからだ。[19]
このゲームは1978年にダンによってプログラムされました。[15]ダンは、カートリッジに4キロバイトの ROMチップを搭載したゲームを開発するという条件でこの仕事を引き受けました。カジノ(1978年)とハングマン(1978年)を除いて、Atari VCS向けに作られたすべてのゲームは2キロバイト以内で書かれていました。[20]
サウンドとグラフィックに関しては、Atari 2600にはテレビインターフェースアダプタ(TIA)が搭載されていたが、著者のモンフォールとボゴストは、これはプログラミング上の課題であり、比較的少数の独自機能しか実現できなかったと述べている。Atari 2600ではグラフィックレンダリングなどのサービスが許可されていなかったため、プログラマはゲーム画面の各フレーム全体を描画する必要があった。[21]このゲームには音楽はなく、スーパーマンが空中で高く飛んだり低く飛んだりするときに音量が上がったり小さくなったりするといったシンプルな効果音のみである。[6]これは、フェアチャイルドチャンネルFシステムに倣い、マルチカラーのスプライトを搭載した最初のビデオゲームの1つであり、一時停止機能を備えた最初のコンソールゲームの1つでもあった。[6] [22] [23]
リリース
1979年のアタリの『アタリビデオコンピュータシステムカタログ』では、このゲームは近日発売予定と記載されていた。 [24]ベッツィ・ステープルズは1979年9月に『クリエイティブコンピューティング』誌に、このゲームをエレクトロニクス博覧会でプレイした経験について書いている。また、新聞の宣伝資料では、このゲームは9月13日に発売予定、9月28日には在庫ありと記載されていた。[25] [26] 『スペースゲーマー』誌のレビューでも、このゲームは1979年の第3四半期に発売されたと述べられていた。[27]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | 5/5 [6] |
| 電子ゲームの完全ガイド | 1/5 [28] |
| 電子ゲーム 1983 ソフトウェア百科事典 | 9/10 [29] |
ビル・クンケルとアーニー・カッツは『ビデオ・アーケード』誌で『スーパーマン』をレビューし、「家庭用アーケードに刺激的な新時代の幕開けを告げる作品だ。[...] 簡単に言えば、このゲームに似たゲームは他に類を見ない」と評し、ビデオ・アーケードの殿堂入りは「確実だ」と述べた。[30]ビデオ・アーケードは「電子ゲーム分野における傑出した功績」を称えるために、アーキーズという愛称で知られるアーケード・アワードを設立し、1981年版ではその年のゲームを表彰した。『スーパーマン』は同誌の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選出され、同誌はシングルプレイヤーの傑作であり、その年の「最も重要なリリース」であると宣言した。[31]ノーマン・ハウは『スペース・ゲーマー』誌で、キャラクターを画面の端に移動させて新しいエリアに進むのは「異例」だと評した。[27]ハウは、マルチタスクとクイックトラベルシステムにより「魅力的なチャレンジ」であり「優れたグラフィック」を備えていると称賛し、「これまで見た中で最高のアタリゲーム」と評した。[27]ハウは弱点として、フレームの端近くでアイテムを失う可能性があること、そして1つのシナリオあたりのコストが高いことを指摘した。[27]エレクトロニック・ゲームズ社が発行する「1983年ソフトウェア百科事典」号に掲載された別のレビューでは、10点満点中9点の評価を与え、ゲームプレイ、グラフィック、サウンドは「素晴らしい」と評し、シングルプレイヤーゲームとしては「傑出している」と評した。[29]雑誌『ビデオ・アンド・コンピュータ・ゲーミング・イラストレイテッド』の編集者とライターは、1984年3月に『スーパーマン』をアーケードゲームをベースとしないベストゲームの第2位に挙げた。 [32]同誌は「グラフィックが『物足りない』と広く認識されているにもかかわらず、ゲームには『魅力』がある」と評した。特に、ゲーム内の多様な都市景観とマップを移動する方法の多様性が評価された。[33]ハワード・J・ブルーメンソールは著書『電子ゲーム完全ガイド』(1981年)の中で、このゲームはあまりにも複雑で入り組んでいて楽しめないと述べ、「アタリのゲームの中でも粘り強いゲームの一つではない」と結論付けている。[28]
振り返ってみると、ボゴストとモンフォートは、スーパーマンが「映画やコミックの社会的、感情的な関係性を排除し、代わりにアクションシーンを選んだ」と結論付けた。映画のライセンスを受けたゲームは、この点でこの初期のVCSゲームを踏襲し続けている。[34]フォーブスのウィリアム・ウィルソンは2015年に、スーパーマンは現代の技術基準から見て例外的であり、グラフィックが競合製品よりも優れていると述べ、具体的にはアタリのアドベンチャーと比較した。[35]オールゲームのスカイラー・ミラーは、ゲームの再プレイ性とグラフィックを賞賛したが、アクティビジョンが同システム向けに開発したゲームの基準には達していないと感じた。彼はまた、スーパーマンが上昇すると飛行音が小さくなることや、スーパーマンがロイス・レーンにキスをすると彼女が足を上げることなど、細かい点も高く評価した。[6] 2009年、Retro Gamerのミハル・モゼイコは、このゲームが依然として最高のスーパーマンビデオゲームであると評し、複数の画面をプレイエリアとして初めて活用したという革新性を称賛したが、マップ上の移動は直感的ではなかったと指摘した。[2]ドイツのビデオゲーム雑誌MAN!AC 『E.T.』(1982年)や『悪魔のいけにえ』 (1983年)と共にAtari 2600用ゲームの中で最悪のゲームの一つに挙げた。彼は『スーパーマン』のグラフィックをちらつき、色彩構成が貧弱だと表現し、ゲーム内でスーパーマンがメトロポリスを移動する様子を「悪意のある方向感覚のパラドックス」に例えた。[36]
スーパーマンはビデオゲームに登場した最初のスーパーヒーローであり、その後アタリ2600でスパイダーマン(1982年)が発売された。[8] 1983年のビデオゲーム崩壊後、ワーナーコミュニケーションズはアタリを分割・売却したため、ビデオゲーム子会社を持たなかった。ビデオゲーム市場が回復し始めると、ワーナーコミュニケーションズはDCコミックスの資産をサードパーティ開発者にライセンス供与し始めた。[13]スーパーマンをフィーチャーした次のゲームは、1985年にファーストスターソフトウェアがコモドール64向けに発売した『スーパーマン:ザ・ゲーム』である。[37]
参照
参考文献
- ^ ワイス 2007、119ページ。
- ^ Mozejko 2009より。
- ^ モンフォール 2006.
- ^ アタリ 1979、1ページ。
- ^ アタリ 1979、2ページより。
- ^ abcde ミラー。
- ^ アタリ 1979、6ページ。
- ^ ケント2021、497頁。
- ^ アタリ 1979、3ページ。
- ^ アタリ 1979、4ページ。
- ^ アルドレッド 2012、91ページ。
- ^ ウィルソン2021、198頁。
- ^ ab Wilson 2021、p. 199。
- ^ アルド レッド 2012、93ページ。
- ^ Montfort & Bogost 2009、123ページより。
- ^ ウィルソン2022、52ページ。
- ^ Montfort & Bogost 2009、62ページより。
- ^ Robinett 2006、694ページより。
- ^ ラペティーノ 2016年、91頁。
- ^ ウィルソン2022、51頁。
- ^ モンフォール&ボゴスト 2009、27-28ページ。
- ^ マーネーン 2016.
- ^ モンフォール&ボゴスト 2009、105ページ。
- ^ アタリ 1979、37ページ。
- ^ ホノルル・アドバタイザー 1979年、H-10ページ。
- ^ ホノルル・アドバタイザー 1979年、p. B-2。
- ^ abcd Howe 1980、29ページ。
- ^ ブルーメンタール 1981年、273ページ。
- ^ ab Electronic Games 1983 ソフトウェア百科事典 1983、32 ページ。
- ^ クンケル&レイニー 1980年、18ページ。
- ^ エレクトロニックゲームズ 1981、38~39ページ。
- ^ ビデオとコンピュータゲームイラストレイテッド 1984年、25ページ。
- ^ ビデオとコンピュータゲームイラストレイテッド 1984年、33~34ページ。
- ^ モンフォール&ボゴスト 2009、63ページ。
- ^ ウィルソン 2016.
- ^ ハーデ 2007、112-113ページ。
- ^ ダロウスキー 2021、257頁。
注記
- ^ このシステムは1982年にAtari 5200が発売されてからAtari 2600として知られるようになった。[3]
出典
- スーパーマンゲームプログラム説明書。アタリ。1979年。
- Atariビデオコンピュータシステムカタログ. Atari. 1979. CO14356-Rev. C.
- 「ビデオゲーム:エンターテインメント革命!」エレクトロニックゲームズ誌第1巻第1号。リース出版社、1981年。38 ~ 39ページ。
- 「Atari 2600 (VCS)」。Electronic Games 1983 ソフトウェア百科事典。第1巻、第1号。Reese Communications。1983年。ISSN 0736-8488 。
- 「ラジオシャック・アソシエイトストア・ハワイ」ホノルル・アドバタイザー紙、1979年9月13日、H-10ページ。2023年2月21日閲覧– Newspapers.com経由。
- 「ラジオシャック・アソシエイトストア・ハワイ」ホノルル・アドバタイザー紙、1979年9月28日、B-2ページ。2023年2月21日閲覧– Newspapers.com経由。
- 「第1回Vistaアワード発表!」ビデオ&コンピュータゲームイラストレイテッド第14号、Ion International Inc.、1984年3月。ISSN 0739-4373 。
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- ワイス、ブレット(2007年)『クラシック・ホーム・ビデオゲーム 1972-1984』マクファーランド・アンド・カンパニー社、119頁。ISBN 978-0-7864-3226-4。
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- ウィルソン、カール (2022). 「摩擦、派閥、そして致命的:DCコミックキャラクターのビデオゲームへの適応」. ピアッティ=ファーネル、ローナ (編). 『スーパーヒーロー・マルチバース』 . レキシントン・ブックス. ISBN 9781793624598。
- ウィルソン、ウィリアム(2016年3月25日)「『スーパーマン』がAtari 2600で飛躍」Forbes誌。2016年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月21日閲覧。
外部リンク
- AtariAgeのスーパーマン
- インターネットアーカイブのスーパーマンマニュアル