| テンペニータワー | |
|---|---|
| 放射性降下物の場所 | |
Fallout 3に登場するテンペニータワー | |
| 初登場 | フォールアウト3(2008) |
| ジャンル | アクションロールプレイングゲーム |
| 世界観情報 | |
| 位置 | バージニア州、アメリカ合衆国 |
| キャラクター | アリスター・テンペニー、バーク氏、ロイ・フィリップス(条件付き) |
テンペニータワーは、2008年のアクションロールプレイングゲーム Fallout 3に登場する架空の建物で、 Bethesda Game StudiosがFalloutシリーズの一部として制作しました。地球の大部分を壊滅させた核戦争以前は高級リゾートでしたが、イギリス移民のアリスター・テンペニーと右腕のミスター・バークによって、キャピタル・ウェイストランドの設定内で裕福で放射能汚染されていない人間の住居として復活しました。テンペニータワーの周辺は厳重に警備されており、偏見、一般的な不信感、そして変異した外見のために「グール化した」人々を意図的に締め出しています。あるクエストは、ロイ・フィリップスと彼のグールの一団が警備主任のグスタボによって建物から締め出されるという対立を中心に展開します。プレイヤーキャラクターは、グスタボに代わってグールを殺害するか、ロイに代わって人間の住民全員を殺害するか、あるいは、偏見を持つ人間の住民をホテルから排除し、アリスター・テンペニーを説得してグールが彼のマンションに住み着くことを許可するという平和的解決を交渉するかのいずれかの方法で状況を解決することができる。最後の選択肢は一見短期的な解決策として有効に見えるが、後にロイと他のグールがほぼすべての人間の住民を虐殺し、その死体を地下室に隠していたことが明らかになる。別のクエストラインでは、バーク氏に代わってメガトンで核弾頭を爆発させるという内容で、もう1つのクエストの結果次第ではアリスター・テンペニーかロイ・フィリップスが関与することになる。Fallout 3の主任デザイナーであるエミル・パグリアルロは、テンペニータワーは終末後の世界を描いた映画『ランド・オブ・ザ・デッド』に登場する富裕層専用のホテルから直接インスピレーションを受けており、ゲーム世界の厳しさを示すために、人間とグールの対立クエストで最高の結末がないように意図的に設計されていると述べた。
テンペニータワーの2つのメインサイドクエストは、ゲーム世界におけるエリート主義の描写と、プレイヤーに提示される倫理的な選択肢(あるいはその欠如)に関して、ゲーム批評家から好評を得ています。テンペニータワーのクエストラインにおける人間とグールの対立は、多くの学術的資料によって十分に取り上げられており、多くの著者がプレイヤーの主体性の範囲と、一見最善と思われる結果がプレイヤーの意図とは無関係な流血につながることを綿密に研究しています。多くの著者は、このクエストを差別や偏見、ゲーム内のカルマの重さ、そしてFalloutシリーズのようなよりディストピア的な世界ではうまく機能しないかもしれない倫理的な解決策といったテーマと関連付けています。
出現と発達

テンペニータワーは、ベセスダ・ゲーム・スタジオがFalloutシリーズの一部として開発した2008年のアクションロールプレイングゲーム Fallout 3に登場する、核戦争で荒廃したアメリカ合衆国の別のタイムライン設定であるキャピタル・ウェイストランドにある大規模なアパート複合施設である。[1] [2]現在の所有者であるアリスター・テンペニーにちなんで名付けられ、高級ホテルおよび砂漠で唯一の住宅ビルとして機能している。このホテルは2077年の核戦争まで高級リゾートとして機能し、その後テンペニーによって最終的に復活するまで閉鎖されていた。建物自体は強化され、不審な部外者を締め出すセキュリティゲートで保護されている。タワーのエリアに入るには、ゲートのインターホンで複合施設のセキュリティ責任者であるグスタボ署長に話しかけてアクセスする必要がある。プレイヤーキャラクター「ローン・ワンダラー」が初めてテンペニータワーの外のエリアに到着すると、ロイ・フィリップスという名のグール(極度の放射線被曝を受けた人間)がインターホンで話し、自分と仲間のグールが建物内に住むことを許可するよう要求している。グスタボが彼に対して反グール的な罵詈雑言を浴びせ、再び彼の要求を拒否する声が聞こえる。ロイは自分と他のグールを建物内に入れるという目的を達成することを誓い、その場を去る。その後、ローン・ワンダラーは2回目以降、テンペニータワー付近に入るにはインターホンで警備責任者と話をしなければならない。[1] [3]
テンペニー・タワーの住人は、住居スペースを借りるために料金を支払う、ミュータントではない人間です。この複合施設は、最下階に店舗、高層階に居住区、そして上層階には上流階級の住民専用の社交場があります。これらの階の上には、アリスター・テンペニーが所有するバルコニー付きの個室があります。グールはテンペニーの社会から明確に排除されており、「不健全な」人間が「健全な」人間と混ざらないようにしています。[4] [5]アリスター・テンペニーは、富を求めてアメリカに渡ったイギリス人難民で、後にテンペニー・タワーの大家兼所有者としてその夢を実現しました。[6]ローン・ワンダラーに話しかけられたテンペニーは、当時廃墟となっていたこの複合施設の潜在能力を知っており、マッスルマンを雇ってこの場所を磨き上げていたことを明かします。彼はさらに、自分の仕事を完遂する能力において「まさに宝石」のような助手、ミスター・バークに出会えたことは「幸運」だったと語ります。最後に、彼は「適切な資産を持つ適切な入居者」を見つけ、塔で上流階級の生活を実現させなければならないと語った。[7]テンペニータワーのエリアは、特殊な装甲を装備した警備隊によって守られている。アリスター・テンペニーはバルコニーで、ライフルで遠くから荒野の生き物を撃っている姿が見られる。[5]
テンペニータワーは、プレイヤーキャラクターが手助けできる複数のサイドクエストに関係しています。この場所の主なサイドクエストは、ホテルでグスタボ首長に話しかけるか、ウォリントン駅と呼ばれる地下鉄駅の隠れ家にいるロイ・フィリップスに話しかけることで開始できます。グスタボに最初に話しかけると、彼はローン・ワンダラーに地下鉄駅でロイと彼のギャングの他のグールメンバーを殺すように依頼します。プレイヤーがロイと彼のギャングを殺すことを選択した場合、グスタボに話しかけて、通貨の一種であるボトルキャップを報酬として受け取ることができます。また、ローン・ワンダラーはロイに話しかけ、ロイからテンペニータワーに最終的に入居できる解決策を見つけるように依頼されます。ロイを助ける解決策のうち2つは暴力を伴いますが、もう1つはより平和的な解決策です。最初の解決策は単純で、プレイヤーキャラクターが自分でタワーの住人全員を殺害することです。 2つ目の解決策は、ローン・ワンダラーがテンペニータワーの発電機付き地下室の鍵を開け、野生化したグールを侵入させ、同時に住人である人間を全滅させることです。3つ目、そして最後の解決策は、プレイヤーがテンペニータワーの住人と交渉し、ステーションのグールがホテルに居住できるようにすることです。プレイヤーは、反グールの立場を貫く5人の住人と交渉しなければなりません。彼らは全員、自ら追放するよう説得できます。その後、アリスター・テンペニーに話しかけ、グールが彼のホテルに居住できるよう説得できます。その後、ステーションのグールと元の人間住人がテンペニータワーで平和的に共存しているのが見られます。しかし、ゲーム内で数日後、ローン・ワンダラーが再びその場所を訪れると、そこにはグールの住人しか残っていません。プレイヤーが建物の地下室の鍵を開けると、元住人の遺体がすべて発見され、持ち物が奪われているのが分かります。人間住民の死について問い詰められたロイ・フィリップスは、人間とグールの間に「意見の相違」があったため「ゴミ出し」をすることにしたと説明する。ロイを助けるためにどちらの選択肢を選んだとしても、彼はプレイヤーにボトルキャップとグールマスクを報酬として与える。これらを着用すると、野生化したグールがプレイヤーキャラクターに友好的になる。[1] [8] [9] [10]この虐殺を生き延びた唯一の人間住民はバーク氏である。[3]
テンペニータワーの指導者たちが関わっているもう一つのサイドクエストは、核爆弾を中心に建設された集落、メガトンという別の場所で起こる。クエストではメガトンの人々に代わって爆弾を解除するという選択肢が提示されるが、ローン・ワンダラーは代わりにモリアーティの酒場を訪れてバーク氏に会うこともできる。バーク氏はプレイヤーキャラクターに、メガトンの核弾頭を爆発させて集落自体を破壊し、その過程でそこにいるほぼ全員を殺すように仕掛けることができると告げる。そして彼はローン・ワンダラーに起爆装置を手渡し、爆弾を仕掛けてからテンペニータワーで会うように頼む。アリスター・テンペニーがメガトンの爆発を見たかった理由は、外の世界を見ながら目障りだと感じたので、メガトンをなくしたいと思ったからである。プレイヤーキャラクターがバークとテンペニーの側に立ってテンペニータワーの爆弾を爆発させメガトンを破壊することを選択した場合、報酬としてボトルキャップとアリスター・テンペニーの部屋の近くのスイートルームが与えられるが、その過程でゲーム内カルマポイントを大量に失う。[11] [12] [13]ロイ・フィリップスとその一味がテンペニータワーを占領した後にクエストを行うことを選択した場合、プレイヤーキャラクターはロイ・フィリップスとバークがメガトンを破壊することで合意に達したことを知り、その後メガトンを破壊する許可を得る。[14]
開発情報
Fallout 3の環境アーティストであるネイト・パーキーパイルは、テンペニータワーのデザイナーでした。[15] 2008年の1Up Networkとのインタビューで、Fallout 3のリードデザイナーであるエミル・パグリアルロは、テンペニータワーは2005年の終末 ホラー映画「ランド・オブ・ザ・デッド」に登場する 架空の超高層ビル「フィドラーズ・グリーン」にインスピレーションを受けたと述べています。フィドラーズ・グリーンでは、富裕層や権力者がゾンビやその他の脆弱な人々から隔離されて暮らしていました。彼はまた、この場所は開発者がアリスター・テンペニーを米国外出身のキャラクターとして紹介するチャンスだったと述べました。彼は、テンペニーが英国出身で後に米国に移住したという経歴は、ヨーロッパ大陸の荒廃した状態を暗示し、米国外の世界の状況をほのめかすものであり、詳細はプレイヤーの想像力に委ねられていると詳しく説明しました。さらに、開発者はキャピタル・ウェイストランドを「すべてが白黒はっきりしているわけではない」「残酷な場所」として描写しようとしたため、テンペニー・タワーでは意図的に「ハッピーエンド」の結末を省いた。[16]
受容と分析
テンペニータワーを巡るサイドクエストは、ゲームジャーナリストから賞賛されている。Viceのキャメロン・クンゼルマンは、メガトンは一般人が繁栄できる場所であり、新世界の建設を象徴する一方、テンペニータワーは富裕層が繁栄する「悪の灯台」であり、古く暴力的な世界を象徴していると指摘した。そのため、プレイヤーキャラクターがメガトン爆弾クエストで選択する内容によって、どちらの世界を好むかが決まると彼は説明した。[11] Edge誌のスタッフは、核弾頭の爆発でメガトン全体を破壊し、テンペニータワーのスイートルームを獲得する価値があったのか疑問視し、集落がないとゲームはより劣悪で空虚な印象になると主張した。[17] Game Rantのデヴィン・フレンドは、テンペニータワーは「ウェイストランドで最も見栄えの良い場所の一つ」だが、その所有者は「全くひどい人物」であり、ゲームによってカルマで非常に邪悪な存在として当然の評価を受けていると述べた。しかし彼は、ロイ・フィリップスが良いカルマを持つとされている点を、ゲームにおける「最も不可解な詳細」の一つだと批判した。これは、彼がテンペニータワーに引っ越してすぐに住民を虐殺し、メガトンの破壊を扇動するなど、人間に対する根深い偏見を持っていることを示している。彼は、ロイはゲーム内で非常に邪悪なカルマを、相手役のアリスターと共有すべきだったと主張した。[18] ニューゲーマー誌のライター、D・ライリーはテンペニータワーを「ゲーム史上最も優れた道徳劇の舞台」と評し、地下鉄のグールへの共感は、元のホテルの住民が誰にも危害を加えなかったという事実を鑑みて、彼らの虐殺が本当に正当化されるとは思わないと述べた。彼らは、ロイはグールの権利のために戦っていると信じていたが、その後の権力掌握は彼の偽善と、究極的には偏見に満ちた意図を証明したと主張した。ライリーはテンペニータワーに手をつけたくないという希望を表明し、Fallout 3によって土地に対する自分たちの行動に不安を覚えるようになったことを認めた。[19]
グールが登場するテンペニータワーのクエストラインは、様々な学術情報源から議論されている。Women 's Studies Quarterlyのエヴァン・ワッツは、ゲームがプレイヤーに特定のプレイスタイルを押し付けるのではなく、膨大な選択肢を提示している例として、そこでの人間とグールの対立を解決するための幅広い選択肢を強調した。[20] Fallout 3で道徳に関する章を執筆しているジェームズ・シャーマーは、テンペニータワーはプレイヤーの選択によって永久に影響を受ける人間の居住地の一つであると指摘し、グールがテンペニータワーに平和的に定住できるように交渉するという選択肢は、人々が偏見やそれに伴う暴力を脇に置いて他者と共存するという一見「理想的な」道筋であると強調した。彼は、D・ライリーの説明を引用し、ローン・ワンダラーが偏見を持つ住民を追い出し、共存を受け入れるよう促したにもかかわらず、最終的には罪のない人々が死んでしまったという、平和的とされる道の最終的な結末が、最初のクエスト完了で得た善行の価値を下げてしまうと主張した。シルマーはさらに、プレイヤーが他人の問題に介入しない「ポスト黙示録的な中立」の道からクエストを進むことができると記した。[10]ディストピア・ビデオゲームに捧げられた著書の中で、ジェラルド・ファルカは序文で、テンペニー・タワーと、そこに住む人間とアウトサイダー・グールの間の潜在的な解決策について、「解放の可能性」の例として挙げ、プレイヤーが倫理的な解決策の可能性をわずかながら模索する「解放の可能性」を描いている。著者は、クエストをクリアするためには、文字通りゲーム世界とインタラクトすることと、比喩的に想像力を駆使することとを結びつける「多面的な遊び」を通してゲームに取り組む必要があると説明している。彼は、プレイヤーがゲームの世界と現実の生活を結びつけ、そのような状況で前者の範囲内で行動できるという遊びの概念は、メキシコ移民を締め出し少数民族を疎外するためのメキシコとアメリカの国境の壁や、シリア内戦のさなかのポーランドやハンガリーなどのヨーロッパ諸国におけるシリア難民に対する反移民感情と比較した、テンペニータワーからの悪霊の排除から説明できると述べた。[21]
ハンス=ヨアヒム・バック氏とエスペン・アーセス氏は、DiGRA 2013カンファレンスの論文で、テンペニータワーのクエストを「これまでのゲームにおけるゾンビの考察の中で最も精緻なものの一つ」と評した。彼らは、このクエストがゾンビホラー映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』の「人種差別的な暗黙の意味」と繋がっていると指摘した。これは、死という概念が消費主義という概念を脅かすからである。二人は、グールを権利を奪われた人々に、テンペニータワーを「富と商品化された幸福の象徴」に例えた。グールは、建物に入るという目的を達成するために公然と暴力を振るうことで、「人間がその外見から連想する典型的なゾンビの行動」を体現しているからだ。バック氏とアーセス氏は、このことがこのゲームが人間とグールの両方を「等しく排外主義的で、人種差別的で、道徳的に問題のある」存在として描いていることを意味すると説明した。また、交渉による妥協は、グールがプレイヤーキャラクターの作品を破壊するという短期的な勝利をもたらす一方で、プレイヤーは長期的な結果に対する反応に基づいて自身の道徳観を探求することになるとも述べている。[22]ニュー・アメリカン・スタディーズ・ジャーナルのモーリッツ・ウィシャート=ツィールケは、アリスター・テンペニーが「典型的な植民地の長老」であり、「ゲートコミュニティに住むために多額のお金を払っている主に白人のキャラクターのグループ」を管理しているとコメントした。彼は、これはポストアポカリプスの世界における白人優遇の社会構造を表しており、『Fallout 3』における人種化は、グールたちが汚らしく、危険で、人食いで、非人間的であるという理由で「反グール主義」によってのみ表現されていると主張した。彼はロイの外国人排斥主義と「道徳的に疑問のある」思想のため、プレイヤーがロイの側に立つことを選んだとしても、グールに対するテンペニータワーの警備に味方した場合よりも高い道徳的立場を得られるわけではないと付け加えた。[4]
マティアス・ケマーは、 Fallout 3に関する本の章で、テンペニータワーを「ジョージ・A・ロメロのランド・オブ・ザ・デッドへの明らかなオマージュ」と認めつつも、グールたちは経済的余裕があるにもかかわらず、その経済的地位を利用してそこに入ることを許されなかったと指摘した。彼は、テンペニータワーのクエストは、現状の変化を受け入れず立ち去る住民や、外見を理由にグールに対して警備責任者が偏見を持つことなどからわかるように、政治的交渉の限界を思い起こさせるものだと書いている。この状況は、アフリカ系アメリカ人が白人アメリカ人から長らく隔離され、肌の色を理由に差別されてきた現実世界の歴史的な人種隔離と比較できると彼は述べた。しかし、本作では、現実世界とは異なり、肌の色に基づく人種差別ではなく、人間とグールの対立を通して人種差別のテーマを扱っている。[23]ゲーム内の道徳行為に焦点を当てた本の章を共著したジョアン・カサス=ローマとジョアン・アルネド=モレノも同様に、当初は平和的だったグールたちの行動について論じている。選択肢の完成によって得られる善いカルマは、最終的な結果が明らかになっても失われないという点に着目した。彼らは、プレイヤーキャラクターがカルマを失わないことが、一見意図せず間接的に人間の死を引き起こしているように見えるのは、たとえ予期せぬ結果が悪かったとしても、ゲームがプレイヤーがクエストのために「善い道」を選んだことを認めているからだ、と解釈した。彼らは、これがFalloutシリーズの道徳体系を他のビデオゲームと比較して際立たせていると正当化した。[9]
ゲーム&カルチャー誌のライター、フランク・G・ボスマンは、グールを複合施設内に入れるための交渉の道を探り、平和的な選択肢を見つけた自分は「かなり賢い」と思っていたものの、グールが他のグールを虐殺することを決意したという「理想的な結果」の予期せぬ結果に衝撃を受けた時のことを回想している。ボスマンにとって、テンペニータワーは「倫理的なゲームプレイ」の一例であり、プレイヤーがゲームプレイを進めるために道徳的に困難な問題に直面することを意味する。ボスマンは、テンペニータワーのクエストにおける道徳的問題は、住人が「人間至上主義者」でありながら、グールという外部の者たちの悪意を正当に恐れていることと、グールが不正に対して抗議する権利を持っていることから浮き彫りになっていると指摘し、プレイヤーは決断を下す前に両派閥の道徳的主張のバランスを取らなければならないとしている。彼は、プレイヤーが共存の長期的な結果を知った時、複雑な感情を抱くだろうと述べた。ボスマン氏によると、ゲームのカルマシステムは、一時的な共存につながる交渉努力に対してプレイヤーに報酬を与えるものの、長期的な結果には影響を与えない。さらにボスマン氏は、クエストには「理想的な」結果は存在せず、プレイヤーがテンペニータワーを再訪しないことを選択した場合、交渉パスにおける「非理想的な」結果を見逃す可能性があると述べている。[1]
雑誌「ニューメディア&ソサエティ」に寄稿したサリ・ピッティネンは、テンペニータワーのクエストラインに対するLet's Playプレイヤーの反応を分析し、グールの平和的な移住を支援するかどうかは、プレイヤーキャラクターが悪役か英雄的かによって決まると指摘した。悪役のロールプレイングをしていたあるプレイヤーは、グールを助けないことを選択したが、彼らを「迫害されている集団」と認識し、自身の道徳観を自省した。彼は、交渉の道を選んだLet's Playプレイヤーは、偏見を持つテンペニーの住民を「権力を不当に乱用し、罰せられなければならない暴君的なゴシックの悪役」と見なしていたため、彼らを排除しようとする道徳性に疑問を抱かなかったと主張した。彼は続けて、Let's Playerはグールギャングを無実の人間だと想定しているため、人間の住人が最終的に殺されるという結果に、プレイヤーは自分たちの親切な行為への裏切りを感じ、否定的な反応を示すと説明した。例えば、別のLet's Playerは、一連の出来事に限界を感じ、「ああ、もう終わりだ」と激昂してロイ・フィリップスを殺害し、その後、死んだ人間の住人への報復として自分の行動を正当化した。彼はロイ殺害によるカルマの損失を無視し、人間の商人が全員死んだことでゲーム内のテンペニータワーが役に立たなくなったと嘆いた。ピッティネンはさらに、テンペニータワーを占拠したグールたちは「暴君的な悪役と、その罪のない不正の犠牲者という典型的なゴシックの関係を覆したと言えるだろう」と述べ、ロイはテンペニータワーの住人の「傲慢さと無礼さ」と同じくらい「嫌味で不快」な存在だったと示唆した。[8]
ミゲル・シカートは、倫理的認知摩擦の適用を定義しようと試み、テンペニー・タワーを「典型的な倫理的ジレンマ」の例として挙げ、このタワーを「幻想として構築され、恐怖に支配された」ものと定義しました。彼は、テンペニーの人間と地下鉄駅のグールが互いに殲滅するよう要求したにもかかわらず、「黄金比」を追求することを選び、当初は危機に対する人道的な解決策を達成できたと考えていたことを回想しています。しかし、実際にはそうではないと分かったとき、世界は疑わしい場所になり、善と悪の境界線が曖昧になったことで道徳的に迷ったと感じました。彼は、後から振り返って、たとえ最も倫理的な解決策であっても、「最も倫理的な解決策」が存在しない世界では最善の解決策ではないかもしれないと考えるべきだったと反省しています。シカート氏は、倫理的な認知的軋轢は、プレイヤーがキャピタル・ウェイストランドに根ざした道徳観を欠き、ゲーム内での意思決定の結果に関する詳細な情報も不足しているという状況において生じると主張した。彼の同僚であるビデオゲーム開発者のマンヴィール・ヘアー氏は2010年に彼にこう語った。「『Fallout 3』のテンペニータワークエストは、プレイヤーとしての私にとって大きな出来事であり、一生忘れられない思い出です。『正しい』解決策が依然として悪い結果に終わったこと、そしてそれが私に与えた影響、つまり仮想キャラクターに対する激しい怒りと復讐心は、これまで人間以外の存在に対して感じたことのない感情です。ゲームが予想を裏切ることで、私にそのような感情を抱かせたことは、このメディアの力を示す素晴らしい例であり、私はこのことをさらに探求することに強い関心を持っています。」シカートは、テンペニータワーのクエストは厄介な問題(不完全で挑戦的な性質のために解決が困難または不可能な問題)であり、漠然としたカルマシステム、ゲーム内のキャラクターの発言、そして包括的な価値観ではなくプレイヤー自身のキャラクターだけがプレイヤーキャラクターを潜在的な解決策に導くことができると主張した。[24]
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アリスター・テンペニー
:よし!この場所が地平線から突き出ているのを見た時、自分が何をすべきかすぐに分かった!腕利きの人を雇って、すぐにこの場所を修繕したんだ。幸運にもバーク氏に出会うことができた。彼は本当に素晴らしい人だ。彼はやるべきことをやり遂げる才能の持ち主だね。あとは、適切な資産を持つ適切なテナントを見つけるだけ。あとは、言うまでもなく歴史の通りだ。
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ロイ・フィリップス
:マジかよ、メガトンを爆破するつもりか?嘘だろ?バーク、いいか…もしあの薄汚い穴を燃やし尽くすつもりなら、俺は止めない。というか…まあ、ここなら大歓迎だ。どうだ?お前はお前のやりたいことをやってくれ。過ぎたことは過ぎ去らせよう。
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