テトリス(ゲームボーイ用ビデオゲーム)

1989年のビデオゲーム

1989年のビデオゲーム
テトリス
北米版ボックスアート
開発者任天堂R&D1
出版社任天堂
監督岡田悟
プロデューサー横井軍平
デザイナー松岡博文
プログラマー山本正夫
作曲家田中宏和
シリーズテトリス
プラットフォームゲームボーイゲームボーイカラー
リリースゲームボーイ
  • JP 1989年6月14日[2] [3]
  • NA : 1989年7月31日[1]
  • PAL : 1990年9月28日
ゲームボーイカラー(テトリスDX/テトリスデラックス
  • JP 1998年10月21日[2] [4]
  • NA : 1998年11月18日
  • EU 1999年7月1日
  • AU : 1999
ジャンルパズル
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

テトリス[a]は、1989年に任天堂がゲームボーイ向けに開発・発売したパズルビデオゲームである。アレクセイ・パジトノフのオリジナル版テトリスの携帯版であり、北米および欧州版のゲームボーイ本体に同梱されていた。ゲームリンクケーブル(ゲームボーイ本体2台を接続してマルチプレイを可能にする同梱アクセサリー)に対応した初のゲームである。リマスター版のテトリスDXは1998年にゲームボーイカラー向けに発売された。2011年12月にはマルチプレイ機能を削除した形でニンテンドー3DSバーチャルコンソール向けに発売された。このゲームは2023年2月にニンテンドークラシックスサービスで発売された。 [5]

ゲームプレイ

テトリスのゲームプレイ
素朴重力の作用

ゲームプレイの点では、ゲームボーイ版のテトリスは、当時他のプラットフォームでリリースされたバージョンと似ています。幅 10 ブロック、高さ 18 ブロックのプレイフィールドを、4 つの正方形ブロックで構成されるテトロミノの形状の疑似ランダムシーケンスが落下します。ゲームの目的は、テトロミノを操作して、各テトロミノを横に動かしたり、90 度単位で回転させたりして、隙間のないブロックの水平ラインを作成することです。1 つ以上のラインが作成されると、そのラインは消え、上にあるブロック (ある場合) は、クリアされたラインの数だけ下に移動します。テトリスのほとんどの標準バージョンと同様に、ラインがクリアされてもブロックが自動的に開いた隙間に落ちることはありません。

ゲームが進むにつれて、テトロミノの落下速度が速くなります。テトロミノが所定の位置に置かれた際に、少なくとも一部がプレイフィールドの上端を超えてしまうとゲームは終了します。通常、プレイヤーはプレイフィールドの脇にあるウィンドウで次にどのブロックが表示されるかを見ることができますが、この機能はゲーム中に切り替えることができます。[6]ポイントは現在のレベルとクリアしたライン数に基づいて与えられます。プレイヤーが10ラインをクリアするごとにレベルが上がり、テトロミノの落下速度も上がります。[6]プレイヤーはゲームを始める前に、開始レベルを選択するか、ランダムに配置されたブロックのライン数をあらかじめプレイエリアに埋め込むことを選択することで、難易度を調整できます。特定の高さに到達すると、様々な種類のロケットが打ち上げられるカットシーンが流れ、最終的にはロシア人が踊り、ブランシャトルが打ち上げられる場面で幕を閉じます。

このバージョンのテトリスには2人用モードがあり、各プレイヤーは対戦相手よりも長くプレイを続けることが目的です。各プレイヤーはそれぞれゲームボーイとテトリス ゲームパックを使用し、ゲームリンクケーブルで2台のゲーム機を接続してプレイします。プレイヤーがダブル、トリプル、またはテトリスを達成すると、対戦相手のスタックの一番下に未完成のブロックの列が追加され、スタックが上がります。

発達

オリジナルのテトリスのデザイナー、アレクセイ・パジトノフ氏は、ゲームボーイ版がお気に入りだと語った。

テトリスは1985年にアレクセイ・パジトノフによって初めて制作された[7]。1988年、パジトノフはソ連科学アカデミーの同僚研究者ドミトリー・パブロフスキー、ワディム・ゲラシモフとチームを組み、パソコンで動作する新しい2人用テトリスを制作した[8] 。このゲームはすぐにアンドロメダ・ソフトウェアの幹部ロバート・スタインによってライセンス供与され、スタインはこのゲームを様々な地域の複数の出版社にサブライセンスした。1988年、バレット・プルーフ・ソフトウェアヘンク・ロジャースは、ラスベガスのコンシューマー・エレクトロニクス・ショースペクトラム・ホロバイトのブースにあったアメリカの家庭用パソコン版に気づいた。このゲームに夢中になったロジャースは、日本でテトリスを発売する権利を追求し、北米のコンピュータライセンスを保有していたスペクトラム・ホロバイトと、ヨーロッパのコンピュータ市場の権利を持っていたミラーソフトからのサブライセンスを受けてアメリカのアーケード版を制作していたアタリ・ゲームズの双方からライセンスを獲得した。任天堂がゲームボーイの発売を計画していることを知っていたロジャーズは、任天堂アメリカ社長の荒川実に、テトリスがローンチタイトルとして最適なバンドルゲームだと提案した。荒川はスーパーマリオランドとのバンドルを計画していたため、このアイデアに疑問を呈したが、ロジャーズはマリオゲームは少年向けゲームボーイのプロモーションにはなるが、テトリスは万人向けだと反論した。[9]ロジャーズは権利取得を指示され、スタインに連絡を取り、ゲームボーイとの同梱権の取得を求めた。[10]

しかし、数ヶ月が経過してもスタインはゲームボーイの権利契約にサインせず、ロジャーズは別の人物が任天堂にゲームボーイ版テトリスのアイデアを持ちかけていることを知った。荒川に時間をより多く要求し、彼はモスクワに行き、対外経済関係省のコンピュータハードウェアおよびソフトウェア輸出局(ElektronorgtechnicaまたはELORG)とパジトノフと話をした。この間、任天堂はゲームボーイ版テトリスの可能性についてスペクトラム・ホロバイトに接触し、ミラーソフトはゲームボーイ版の権利を確保するために代表者のケビン・マクスウェルをモスクワに派遣した。 [10]一方、ロジャーズはゲームボーイ版テトリスの権利について交渉し、後のインタビューで、政府当局は知的財産の概念を理解しておらず、ロジャーズや任天堂が支払える以上の支払いを求めていたと述べている。[9]しかし、テトリスの所有権は実際には誰にもライセンス供与されていなかったことが明らかになった。これはスタイン氏がロシア当局からではなくパジトノフ氏から直接権利を取得していたためである。[11]ロシアはイギリスのマクスウェル氏に48時間以内に返答するようFAXを送ったが、当時ロシアにいたマクスウェル氏はFAXを受け取れず、携帯型ゲーム機の権利はロジャーズ氏に与えられた。ロジャーズ氏は携帯型ゲーム機の権利を任天堂にライセンス供与した。この間ロジャーズ氏は家庭用ゲーム機の権利が実際には適切にライセンス供与されていないことを発見し、1989年3月、荒川氏と任天堂副社長のハワード・リンカーン氏はロジャーズ氏と協力し、テトリスの家庭用ゲーム機向け独占配信権を確保した。[10]しかし、アタリゲームズとその子会社テンゲンのNES向けテトリス版をめぐる法廷闘争が続いていたためテトリス生産は遅れ、日本での発売はゲームボーイ発売の2か月後となった。[12]ゲームの起動画面には、Bullet-Proof Softwareが著作権者であり、任天堂に対するテトリスの携帯型ゲーム機の権利のサブライセンサーとして記載されています。 [13]

音楽

テトリスのメインサウンドトラックは、任天堂の熟練した作曲家である田中宏一によって制作されました。[14]プレイヤーはゲーム中に3種類のBGMから1つを選択するか、効果音のみでプレイすることができます。2曲は他の作曲家の作品のアレンジです。「タイプA」はロシア民謡「コロベイニキ」(別名「コロブシュカ」)に基づいており、「タイプC」はヨハン・セバスチャン・バッハの「フランス組曲第3番ロ短調 BWV 814: メヌエット」(ヘ短調に移調)のアレンジバージョンです[15] [16]日本でのみ発売され、推定25,000部が販売された初期バージョンでは、「タイプA」の曲は「メヌエット」でした。[17]楽曲「タイプA」と「タイプB」は大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでアンロック可能で、「タイプA」は大乱闘スマッシュブラザーズWii Uのステージ「ルイージマンションでプレイでき、 「タイプB」は大乱闘スマッシュブラザーズではステージ「ルイージマンションWii Uではステージ「五虎島」でプレイでき、どちらもSwitch Ultimateのさまざまな任天堂シリーズのステージでプレイできます

レベルをクリアした後に演奏される勝利のファンファーレは、ピョートル・イリイチ・チャイコフスキーバレエ音楽「くるみ割り人形」より「トレパック」のさまざまなアレンジです。

再リリース

ゲームボーイカラー向けのアップデート版『テトリスDX』は任天堂によって開発され、1998年10月21日に日本で、1998年11月18日に北米で、1999年にヨーロッパとオーストラリアで発売されました。『テトリスDX』は、バッテリー節約機能付きのハイスコアと3つのプレイヤープロフィールを備えています。CPUと対戦するシングルプレイヤーモードが新たに追加され、さらに2つの新しいプレイモードが追加されました。「ウルトラモード」では、プレイヤーは3分間でどれだけ多くのポイントを獲得するかを競います。「40ライン」では、40ラインをどれだけ早くクリアできるかを競います。新しい音楽テーマも追加されました。

ゲームボーイ版テトリスは、 2011年12月22日に北米とヨーロッパでニンテンドー3DSバーチャルコンソールゲームとして発売されました[18] [19]。日本では12月28日に発売されました[20] 。オリジナル版とは異なり、バーチャルコンソール版ではマルチプレイヤーをプレイすることはできません。[21]テトリスのバーチャルコンソール版は、 2014年12月31日以降、ヨーロッパ[22]と北米でニンテンドーeショップから削除されました[23] 。

ゲームボーイ版は、2023年2月8日にニンテンドークラシックスサービスにて全世界で発売された。[24]ニンテンドー3DSバーチャルコンソール版とは異なり、マルチプレイに完全対応している。このバージョンではオンラインでのプレイも可能。ゲームボーイカラー版は、シリーズ40周年を記念して、2024年12月11日に全世界で同サービスにて発売された。

受付

テトリスはゲームボーイのキラーアプリと呼ばれています。[28] 1989年8月から9月にかけて日本の売上チャートでトップを獲得しました。[29] [30]そして1989年12月から1990年1月まで。[31]また、1989年8月から9月にかけてアメリカの売上チャートでもトップを獲得しました。[32]そして1989年12月まで。[33]

任天堂は1990年初頭までに250万本を売り上げ、トップセラーとなった。[34] 1992年までに米国で750万本が売れた。 [35] 1997年までに、バンドル版を含めて世界中で2972万本が売れた。[36] 2009年6月現在、世界中で3500万本以上が売れている。[37]

週刊ファミ通誌のレビュアーたちはテトリスに精通しており、ファミ通のオフィスからこのゲームを禁止せざるを得なかったと評しました。プレイヤーたちは、このゲームの2人プレイモードがハイライトであり、新鮮でエキサイティングなテトリスの遊び方だと感じたと述べ、あるレビュアーは相手にブロックを送る機能は「真に画期的」だと述べました。[27]あるレビュアーは、相手のプレイ状況を確認する機能がもっとあれば良かった、相手のライン数の詳細だけではつまらない、と述べていました。[27]

オフィシャル・ニンテンドー・マガジンは、テトリスを「任天堂のベストゲーム100」の5位にランクインさせた。 [38] ゲーム・インフォーマーベン・リーブスは、テトリスをゲームボーイの最高のゲームであり、「伝説のパズルゲーム」と呼んだ。 [39] 2019年には、 PCマガジンが「ゲームボーイのベストゲーム10」にテトリスを選出し、「テトリスはあらゆる年齢層が外出先で楽しめる、中毒性とやりがいのあるゲームプレイを提供している」と評した。 [40]

2008年8月、ニンテンドーパワーはテトリスDXをゲームボーイ/ゲームボーイカラー向け最高のビデオゲームとして挙げ、携帯型ゲーム機において他のどのビデオゲームよりも大きな意味を持つゲームだと評した。また、テトリスDSが発売されるまでは、テトリスの最高のバージョンだったとも評した。 [41]アレクセイ・パジトノフはゲームボーイ版テトリスを最も気に入っており、オリジナル版に非常に近いと評した。[9]日本では、ファミ通が40点満点中26点を付けた。[4]

注記

  1. ^ 日本語テトリスヘボンテトリス

参考文献

  1. ^ ホワイト、デイブ(1989年7月)「ゲームボーイクラブ」エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー第3号、68ページ。
  2. ^ ab ゲームボーイ(日本語)。任天堂。 2015 年 3 月 17 日のオリジナルからアーカイブ2015 年3 月 29 日に取得
  3. ^ テトリス(TETRIS) [ゲームボーイ].ファミ通。エンターブレイン。 2015 年 11 月 23 日のオリジナルからアーカイブ2015 年11 月 22 日に取得
  4. ^ アブテトリスDX [ゲームボーイ].ファミ通。エンターブレイン。 2015 年 11 月 23 日のオリジナルからアーカイブ2015 年11 月 22 日に取得
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  • 公式サイト (日本語)
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