ラスト・エクスプレス

1997年のアドベンチャービデオゲーム
1997年のビデオゲーム
ラスト・エクスプレス
開発者スモーキング・カー・プロダクションズ
出版社ブローダーバンド
Interplay
DotEmu
監督ジョーダン・メクナー
デザイナージョーダン・メクナー
作家ジョーダン・メクナー
トミ・ピアース
プラットフォームWindowsMac OSMS-DOSiOSAndroid
リリースWindowsMac OSMS-DOS
1997年4月16日[1]
Windows (コレクターズエディション)
2011年1月14日[2]
iOS
2012年9月27日[3]
Android
2013年8月28日
Windows (ゴールドエディション)
2013年11月21日[4]
macOS (ゴールドエディション)
2015年3月17日
ジャンルアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

『ラスト・エクスプレス』は、ジョーダン・メクナーがデザインしブローダーバンドがPC向けに1997年のアドベンチャーゲームです。プレイヤーはアメリカ人の一人として、第一次世界大戦勃発の数日前、友人の誘いを受けてオリエント急行に乗り込みます。しかし、列車に乗り込んだ途端、裏切り、嘘、政治的陰謀、個人的な利害関係、ロマンス、そして殺人といった渦巻く世界に巻き込まれていきます。このゲームは、その制作方法、非線形のストーリー、そしてリアルタイムで進行するゲーム内イベントの展開において

このゲームは発売後、商業的には失敗に終わったものの、非常に好評なレビューと発売後の反響を得ました。Sony PlayStationへの移植版も開発されていましたが、完成前に中止されました。その後、Mechner社がゲームを再び買収し、DotEmu社と協力してiOSおよびAndroid向けの移植版を制作しました。その後、Steam向けにリメイク版「The Last Express – Gold Edition 」をリリースしました。

ゲームプレイ

ゲームは主に物語の主人公が列車内を探索する際の一人称視点で進行し、[5]カットシーンは三人称で行われる。ゲームプレイはほぼ完全にリアルタイムで行われるが、6倍に加速されている。[6]リアルタイムで進行しないのは、プレイヤーのキャラクターが一定の間隔で眠っているときと、プレイヤーがゲームの一時停止メニューを使用しているときのみである。ゲーム内のイベントはスクリプト化されており、ゲーム内時計によって示される特定の時間に発生する。たとえば、キャラクターが昼食をとるためにレストラン車両に行くためにコンパートメントを離れるなどである。一時停止メニューを使用すると、プレイヤーは特定のポイントまたは急行ルート上の特定の目的地(つまりパリ)まで時間を巻き戻すか、プレイヤーはストーリーの現在のポイントまで後の時間に早送りすることができる。

ゲームの主な舞台は列車の車両内であり、プレイヤーは各車両内を見回し、廊下を移動し、車両に出入りし、ドアをノックし、人々と会話することができる。ゲーム内のアイテムはプレイヤーが操作して調べたり、場合によっては収集して後で使用することもできる。ゲームのストーリーには約30体のキャラクターが登場し、それぞれが独自の人工知能と個別の行動計画を持っている。そのため、彼らは自身の目標を達成するために行動し、プレイヤーの介入によってのみ計画が変更される[7]。このゲームは非線形のストーリーテリング手法を採用しており、プレイヤーの行動または不作為がストーリーの展開に影響を与える。ゲームの多くのイベントにより、スクリプトは約800ページに及んだ[8] 。

物語はプレイヤーの行動によって複数のエンディングに分かれます。そのうち約30種類はゲームオーバーとなり、主人公が殺害または逮捕されます。4種類は代替エンディングで、そのうち1つだけが「真の」エンディングとなります。

設定

このゲームのストーリーは、1914年7月24日から27日にかけて、第一次世界大戦勃発前のパリコンスタンティノープル(現在のイスタンブール)を結ぶオリエント急行の旧路線を舞台としています。ゲームの大部分は、機関車、荷物車2両、食堂車1両、寝台車2両、そして個室車両1両で構成される列車内で展開されます。このゲームのために書かれたプロットは、1914年のオリエント急行の最後の旅に関する架空の構想ではありますが、秘密の陰謀や取引、嘘や個人的な思惑など、殺人ミステリーの伝統的な要素を多く含み、ヨーロッパの政治情勢への注目すべき言及も含まれています。

プロット

アイルランドで殺人事件の容疑で警察から逃走中のアメリカ人医師ロバート・キャスは、友人タイラー・ホイットニーに誘われてオリエント急行に同乗する。パリ郊外を走行中の列車に乗り込むと、キャスは寝台車両でタイラーが殺害されているのを発見する。明らかに殺害されたとみられる。夜通しの行程中に遺体を列車から降ろし、キャスは友人の身分を偽って急行の他の乗客に挨拶に行く。乗客の中には、ドイツの武器商人アウグスト・シュミット、オーストリアのバイオリニスト、アンナ・ヴォルフ、孫娘のタチアナ・オボレンスカヤを伴って旅するロシア人伯爵ワシリ・オボレンスキー、ロシアのアナキストでタチアナの幼なじみのアレクセイ・ドルニコフ、仲間と旅するセルビア人ミロシュ・ヨバノヴィッチ、そしてアフリカ人の召使いカヒナを伴って自家用車で旅する謎の美術収集家クロノスら、興味深い人物たちがいた。

ストラスブールへの旅の途中、タイラーの死因を調査していたキャスは、友人がオーガストから武器を購入し、ミロシュとその仲間が所属するセルビアの反乱組織「ブラックハンド」に供給する手配をしていたことを知る。取引を円滑に進めるため、タイラーはセルビアの国宝「火の鳥」を受け取った。これは鳥に変形する機械仕掛けのオルゴールで、スカラベの形をした笛が鳴る。タイラーはそれをクロノスに売却し、オーガストに支払う予定だった。キャスは火の鳥の宝が紛失していることに気づき、タイラーの手配を完了させるためにそれを探すという困難な状況に立たされる。夜、キャスはアンナがタイラーではないことを知っていることを知り、アンナが友人の死について何か知っているのではないかと疑う。しかし、ヴァシリは車内で精神を病み、会話は中断される。キャスはヴァシリの治療に全力を尽くさざるを得なくなる。事件の後、キャスはアンナがタチアナに何かを頼んでいるのを耳にするが、それが何なのかは分からない。

翌朝ミュンヘンで、キャスはジョージ・アボットという名のイギリス人が急行列車に乗り込むのを目撃する。オーガストは荷物の積み込みを監督しており、キャスがヴァシリーに対してどのように接しているかを詮索しているアボットに気づく。列車がウィーンへ向かう途中、キャスは火の鳥の汽笛を所持しているフランス人の少年を見つけ、ちょっとした取引でそれを取り戻す。また、キャスはクロノスとも会う。クロノス自身もタイラーの身元を利用していることを知り、カヒナが寝台車両を物色し始めると、徐々に不信感を募らせる。クロノスがアンナを他の乗客のためにコンサートに誘うと、キャスはそれを機に列車内を捜索する。彼はすぐにタチアナのコンパートメントで火の鳥を発見するが、列車の荷物車にあるアンナの愛犬マックスの犬小屋に隠してしまう。その後、キャスはクロノスのコンパートメントに侵入し、オーガストが武器を急行列車に持ち込めるように金を借りようとする。コンサートの後、キャスは荷物車の中でオーガストの武器を調べているアンナと遭遇し、彼女がファイアーバードを盗んだこと、そしてタイラーが既に死亡していたことを知る。彼女はオーストリア政府にスパイとして仕えていたことを認めるが、具体的な任務については明かさない。

ウィーンでは、クロノスとカヒナが火の鳥号を持たずに急行列車を離れる。列車が出発した後、タチアナはアレクセイへの深い懸念をキャスに相談する。アレクセイが父に与えた不当な仕打ちの報いとして、祖父を殺そうとしているのではないかと恐れているのだ。ブダペスト行きの夜行列車、アレクセイは計画を実行するが、ヴァシリーに殺され、タチアナは心に深い傷を負う。一方、キャスはアレクセイが列車に仕掛けた爆弾の解除を強いられる。その後、アボットは彼と酒を酌み交わし、アレクセイに関する噂を調べていたことを告白する。同時に、キャスには見覚えがあったため、アイルランドでの殺人事件の犯人ではないと確信しているとも語る。コンパートメントでアンナを訪ねたキャスは彼女と恋仲になるが、列車がブダペストに停車しないことに二人は衝撃を受ける。二人は間もなく、列車をハイジャックしたミロシュとその仲間に捕らえられる。自らを解放したキャスは、乗客と乗務員の救出に奔走する。彼らを守るため、キャスは列車が彼らのもとへ向かった後、後部客車を切り離した。急行列車には、アンナと彼女の犬、ヴァシリ、タチアナ、アボットだけが残った。アンナが機関士を救おうとミロシュを撃った後、キャスは機関車の制御を取り戻したが、急行列車がオーストリア国内で止まるのを拒み、セルビアへ向かってそのまま走り続けた。

列車がトルコに向けて進むにつれ、アンナはしぶしぶキャスの計画を止められないことを受け入れる。一方キャス自身も、セルビア人の誰かが関わっていると仮定し、タイラーの真犯人を突き止めるのに無力だと感じたことを認める。二人はその場で抱き合い、食堂車で一緒に眠る。トルコに渡る途中の途中、クロノスがカヒナを連れて火の鳥を手に入れようと列車に現れ、キャスは衝撃を受ける。アンナが銃を突きつけられ、キャスは火の鳥を提供することを余儀なくされる。しかし、火の鳥の機能を実演する際、キャスは笛を使って火の鳥の隠された機能を作動させ、生きた武器としてクロノスとカヒナを殺してしまう。その過程でタイラーの死が明らかになる。混乱の中、コンスタンティノープルのシルケジ駅に到着した列車からキャスとアンナはマックスを連れて飛び降りる。しかし、正気を失ったタチアナは、荷物車に積まれていた武器の中に爆発物を発見し、戦争の終結を願ってアレクセイのライターで爆発させ、荷物車を破壊、自身、ヴァシリ、アボット、そして運転手を殺害する。爆発後の混乱の中、キャスとアンナはトルコ人の少年がヨーロッパで戦争が勃発したと叫ぶのを耳にする。帰国を余儀なくされたアンナは、キャスをマックスに預け、彼にキスをし、戦争が終わったらまた会おうと約束する。ゲームは、1914年から1994年までの国境の変遷を示す、タイムラプスのヨーロッパ地図で幕を閉じる。

歴史

メックナーは『ラスト・エクスプレス』の制作のため、スモーキング・カー・プロダクションズを設立した。同社は1993年から1997年までサンフランシスコに拠点を置き、最盛期には60人の正社員を抱えていた。

メヒナーは『ラスト・エクスプレス』のインスピレーションをMystインフォコムDeadlineから得た[9]彼は『ラスト・エクスプレス』を、映画に匹敵するストーリーの複雑さとキャラクターの奥深さを備えたゲームを作るチャンスだと考えた。これはハードウェアの制限によりApple II向けのゲームでは実現できないと感じていた。 [10]彼はこのゲームのストーリーテリングのアプローチについて次のように述べている。

インタラクティブでありながらストーリー性のあるゲームを作ることの間には、本質的な緊張関係が存在します。…このようなゲームでは、ある程度のインタラクティブ性という幻想を作り出すことが目標となります。プレイヤーに、行動が本当に結果をもたらすと感じさせたいのです。複数の枝から選ぶのは楽しいことではありません。枝分かれした木の上にいて、ただ進むべき道を選んでいるような感覚になり、それはゲームではありません。プレイヤーに、まるで電車に乗っているかのように、実際にどこかにいるような感覚を与え、廊下を歩いていてどのドアを開けても誰かが歩いているのが見えたら、その先を追うことができるようにしなければなりません。それでもなお、プレイヤーが常に同じ物語の中にいるように、そしてエンディングにたどり着いた時に、ああ、こう終わるべきだったと感じられるように、何らかの形で設定しなければなりません。[10]

アート制作

ストーリーボードから完成シーンまでの過程を、上から下までじっくりとご覧ください。俳優たちに施された独特の「ピエロ」メイクと、裏地付きの衣装に注目してください。

このゲームはユニークなアートスタイルで有名で、キャラクターはゲームの舞台となる1914年に流行したアール・ヌーヴォー様式で描かれている。 [5]この規模のゲームを手描きすると膨大な時間がかかる可能性が高いため、メクナーがプリンス・オブ・ペルシャで使用したロトスコープという手法を用いてこの見た目を実現した。[10] 22日間に及ぶ実写ビデオ撮影では、ゲームに登場する全キャラクターのすべてのアクションが、特徴的なメイクと衣装を身に着けた俳優によって16mmフィルムのブルースクリーンを背景に撮影され、デジタル化された。この映像から限られた数のフレームが選択され、社内で開発された特許取得済みのプロセスにかけられた。このプロセスでは、まずフレームのすべての色が除去される。次に、強力なコンピュータプログラムがフレームの白黒の線画を作成し、これに手作業で彩色された。[7] [11]完成品は4万フレームである。[12]

出版

大手ゲームパブリッシャー間の争奪戦の結果、ブローダーバンドソフトバンク、ゲームバンクが全世界での配信権を分割しました。吹き替え版はフランス語ドイツ語、スペイン語イタリア語ロシア語非公式の海賊版)、日本語でリリースされました。

リリース

このゲームは5年間の開発期間を経て1997年に発売され、最終的な開発費は500万~600 万ドル[6] [13]で、 WindowsMac OSMS-DOSに対応したマルチプラットフォーム対応の3枚組CDセットとして発売されました『ラスト・エクスプレス』は書籍とオンラインの両方で非常に好評を博しましたが、店頭に並んだのは数ヶ月だけでした。

Broderbund社はプレスリリース[14]での短い言及とBroderbund社の幹部による熱心な声明[15]を除けば、ゲームの宣伝はほとんど行わなかったが、これはBroderbund社のマーケティングチームが発売の数週間前に全員辞職したことも一因である。[6]ソフトバンクはゲーム市場から撤退し、子会社のGameBankを解散させ、開発中だった数十タイトルをキャンセルしたが、その中には完成間近だったThe Last ExpressPlayStation 移植版も含まれていた。とどめを刺すように、Broderbund社はThe Last Expressに興味を示さなかったThe Learning Company社に買収された。発売から1年以内にThe Last Expressは絶版となった[16]一方、Mechner氏の会社Smoking Car Productions社もひっそりと倒産した。

サウンドトラック

ラスト・エクスプレス
サウンドトラックアルバム
リリース2000
ジャンルフィーチャーゲームサウンドトラック
長さ39:00
言語英語
ラベルイントラーダ・レコード

39分間の『ラスト・エクスプレス』サウンドトラックは、2000年にイントラーダ・レコードから発売されましたが、現在は廃盤となっています。作曲、編曲、指揮は、チェコスロバキア生まれのアメリカ人作曲家、エリア・クミラルが担当しました。クミラルは後に『Ronin』や『聖痕のクミラル』の音楽も手掛けています。シンセサイザーを主体とし、時折ソロバイオリンが加わるこのサウンドトラックは、ロサンゼルスのフォルテ・ムジカ・スタジオで録音されました。唯一の例外は、ゲームのコンサートシーンで演奏される セザール・フランク作曲の「ヴァイオリンとピアノのためのソナタ イ長調」です。

2011 年 5 月現在、サウンドトラックはThe Last ExpressのDotEmuおよびGOG.comバージョンに無料で配布されるデジタル リリースとして含まれています

トラックリスト
いいえ。タイトル長さ
1."出発"2:50
2.「黄金の卵」1:33
3.「一人旅の女性」1:18
4.「アンナ&ケイス」0:56
5.「ウィーンの報復」1:03
6.「列車の上でのデュエット」1:55
7."悪夢"1:34
8.「追跡」2:03
9.「タイタナ」0:54
10.「クロノスの聖域」2:19
11.「アレクセルの死」2:50
12.「さようなら、8月」1:06
13.「無謀なドライブ」1:12
14.「忠実な友人」1:12
15.「ミロスの死」0:38
16.「列車を止めろ」0:52
17.「夢は砕け散った」0:59
18.「クロノスに逆らう」1:05
19.「アンナ」1:07
20.「危機一髪」1:35
21.「暴走列車」1:54
22.「サルコとの戦い」1:23
23.「火の鳥」1:14
24."戦争"2:53
25.「戦争を終わらせる」2:46
全長:39:00

受付

2008年、プロデューサーのマーク・ネッターは『ラスト・エクスプレス』が「商業的に完全な失敗」だったと宣言した。[6]発売直前、パブリッシャーのブローダーバンドの営業・マーケティング部門が同社を去った。その結果、本作は発売に向けたマーケティング活動がほとんど行われなかった。[6]ゲームの世界的な流通は、ブローダーバンド、GAMEBANK、そして親会社であるソフトバンクグループによって分割されていた。しかし、ソフトバンクは間もなくゲーム業界から撤退し、GAMEBANKを閉鎖した。その結果、プログラマーのマーク・モランによると、「ほぼ完成していた『エクスプレス』のPlayStation移植版」は開発中止となった[17]

『ラスト・エクスプレス』は2000年までに10万本の売上を達成したが[18]損益分岐点には達しなかった。[6] [17]ネッターは、500万ドルの予算で『ラスト・エクスプレス』を開発費を回収するには「史上最も売れたゲームの一つにならなければならなかっただろう」と指摘した。[6]モランは、最終的に損益分岐点には100万本足りなかったと述べた。[17]

ラーニング・カンパニーによるブローダーバンド買収後、出版社はエデュテインメント・ソフトウェアに特化するよう事業再編された。[6] [17] 『ラスト・エクスプレス』はまもなく絶版となった。ネッターは2008年に「発売から2ヶ月後の1997年夏には、もはや購入できなくなっていた」と述べている。ガマスートラのクリス・レモによると、これらの問題により、 『ラスト・エクスプレス』は「アドベンチャーゲームが伝統的に成功してきたロングテールセールスを達成することができなかった」という。[6]ゲームスポットのブルース・ゲリックは2000年に、 『ラスト・エクスプレス』の失敗は「ある意味でアドベンチャージャンルの終焉の始まりと言える」と主張した。[19]

批評的なレビュー

『ラスト・エクスプレス』は非常に好評を博した。批評家たちはゲームのリアルで魅力的な時代背景を称賛した。 [20] [22] [28] [27]、複雑で予測不可能なストーリー、 [ 20] [ 21] [ 22] [28] 、魅惑的な音楽、[20] [22] [27]、そしてユニークなビジュアルスタイル。[20] [21] [22] [28]多くの人が、サブプロットを追うためだけに様々なキャラクターの会話を盗み聞きしたくなるほどで​​、プレイヤーは本当に列車に乗っているかのような感覚を覚えると述べた。[20] [21] [22] [28]

声優陣も説得力のある演技と本物の外国訛りで高く評価された。[20] [21] [22] [28]リアルタイムシステムに対する反応は賛否両論で、ゲームの緊張感と没入感を高める一方で、失敗した際に多くのシーンを再度見直さなければならない、あるいは、あるセグメントのタスクを早期に達成した際にただ座って待たなければならないといった意見もあった。[20] [21] [28]また、インターフェースやパズルに独創性が足りず、ありきたりなアドベンチャーゲームのような印象を受けるという意見もあった。[21] [28] Next Generationは、「ラスト・エクスプレスの楽しさは、ストーリーへの理解と標準的なシステムへの受け入れ度に大きく左右される。しかしながら、何か違うことに挑戦した作品としては、我々は気に入った」と結論付けた。[28] Computer Gaming World誌はさらに熱狂的で、本作を「半架空の冒険ゲームの視点から現実の出来事を魅力的に描いた作品」と評し、[20] GameSpot誌は「リアルタイム性と優れた脚本の使用により、本作はゲームにおけるストーリーテリングのレベルを高めている」と述べた。[21]

マックワールド誌の編集者は、 『ラスト・エクスプレス』を1997年最高のロールプレイングゲームに選出した。同誌のスティーブン・レヴィとキャメロン・クロッティは、「 『ラスト・エクスプレス』を鮮やかに記憶に残るものにしているのは、細部にまでこだわった緻密な描写、特に豪華な音楽と、史上最も有名な列車のサウンドを忠実に再現している点だ。この3枚組ディスクの難問を解くことは不可能かもしれないが、乗車体験は決して忘れられないだろう」と記している。[27]

『ラスト・エクスプレス』は、 Computer Gaming World CNET GamecenterGameSpotの1997年「アドベンチャーゲーム・オブ・ザ・イヤー」で準優勝した。同賞は『モンキー・アイランドの呪い』『ダーク・アース』に次ぐものだった。[29] [30] [31] Computer Gaming Worldの編集者は『ラスト・エクスプレス』を「今年最高のミステリー」であり「スタイリッシュで興味深い」と評し、 [30] GameSpotの編集者は「いくつかの小さなゲームプレイ上の問題がトップの座を阻んだものの、『ラスト・エクスプレス』がここ数年で最高のアドベンチャーゲームの一つであることは間違いない」と評した。いずれにせよ、『ラスト・エクスプレス』はGameSpotの1997年「ベストストーリー」賞を受賞し、また『フォールアウト』に次ぐ1997年「ベストエンディング」賞にも次ぐものとなった[31]

2000年、Computer Games Strategy Plus誌は『ラスト・エクスプレス』を「10大グラフィックアドベンチャー」の1つに選出した。同誌のスティーブ・バウマンは、「素晴らしいレビューを受け、革新的なストーリーテリングエンジンはインタラクティブフィクションの大胆な未来を示唆するはずだったにもかかわらず、売上は壊滅的に低迷し、制作会社は事実上倒産に追い込まれ、消費者はこのタイプのゲームに興味がないことを業界に知らしめた」と記している。[32] 2010年には、 『死ぬ前にプレイすべき1001のビデオゲーム』という書籍に収録された[33] 2011年には、『アドベンチャー・ゲーマーズ』誌『ラスト・エクスプレス』史上7番目に優れたアドベンチャーゲームに選出した。[34]

遺産

再リリース

2000年、Falloutシリーズの制作者でありゲームパブリッシャーでもあるInterplayが、失効していた権利を買い取り、低価格タイトルとしてひっそりと販売を開始しました。その後まもなくInterplayは倒産し、ゲームは再び絶版となりました。2006年、アメリカのサブスクリプション型ゲームサービスGameTapが、自社のネットワーク上でこのゲームの提供を開始しました。

2011年1月14日、DotEmuはサウンドトラック、メイキングビデオ、ウォークスルーを含むゲームのコレクターズエディションをリリースしました。[2] [35] 2011年1月26日、Phoenix Licensing(ゲームの現在の著作権者)は、ウォークスルーを除くコレクターズエディションのすべての特典を英語のみで含んだゲームをGOG.comで再リリースしました。 [36]

モバイルポート

Mechner社は後にゲームの権利を再取得し、2012年にDotEmu社と協力してiOSとAndroid向けの移植版をリリースした。 [37] 2012年3月16日、Mechner社はiOSデバイス向けに同ゲームを近日リリースすることを発表し、「iOSとの親和性を高めるための追加機能強化」を行った。[ 38] iOS版(iPad、iPhone、iPod Touch)はDotEmu.comより9月27日にリリースされ、App Storeで入手可能。[39] Android版は2013年8月28日にGoogle Play Storeでリリースされた

2013年11月21日、DotEmuはSteamでWindows版のゴールドエディションもリリースした。このエディションでは、ユーザーインターフェースとインベントリの改良、高度なヒントシステム、実績、クラウドセーブのサポートが追加されている。[4] macOS版は2015年3月17日にリリースされた。

映画化

2010年4月13日、MTVの映画ブログは、オランダの映画監督ポール・バーホーベンの最近のインタビューの抜粋を掲載した。インタビューの中で、バーホーベンは「今、1914年を舞台にした映画に取り組んでいます。基本的にはインディ・ジョーンズ風ですが、ヒッチコック風でもあります」と語っている。また、原作はビデオゲームで、「ビデオゲームの作者から、脚本が完成するまで(ゲームの正体を)秘密にしてほしいと頼まれています」とも述べている。[40]その後、1914年を舞台にしたゲームが比較的少ないこと、そしてジョーダン・メクナーが映画版『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』を手がけていることから、他のいくつかのウェブサイトでは、問題のビデオゲームは『ラスト・エクスプレス』ではないかと推測された。[41] [42]

2011年10月、ヴァーホーベンはメヒナーと共同でゲームの映画化を企画していることを認めた。映画は3Dで撮影される可能性が高いが、ヴァーホーベンの直近のプロジェクトではなかった可能性もある。[43]映画は未完成だが、ジョーダン・メヒナーは自身のウェブサイトに、自身が執筆した脚本をアップロードしている。[44]

注釈と参考文献

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  44. ^ 「Jordan Mechner - ビデオゲーム、グラフィックノベル、映画」www.jordanmechner.com . 2025年6月10日閲覧
  • 公式サイト(アーカイブ)
  • ゲームデザイナー、ジョーダン・メクナーの公式サイト「The Last Express」
  • MobyGamesの「The Last Express」
  • IMDbの「ラスト・エクスプレス」
  • Gamasutra のプロデューサー Mark Netter 氏とテクニカル デザイナー兼リード プログラマーの Mark Moran 氏へのインタビュー (2008)
  • 1993年の日記:ゲームデザイナー、ジョーダン・メクナーの公式ウェブサイトに掲載された『プリンス・オブ・ペルシャ2』と『ラスト・エクスプレス』
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