| シルバーケース | |
|---|---|
![]() プレイステーションのカバーアート | |
| 開発者 | グラスホッパー・マニュファクチャー |
| 出版社 | ASCIIエンターテインメント[a] |
| 監督 | 須田剛一 |
| プロデューサー | 田村裕之 |
| デザイナー | 須田剛一 |
| プログラマー |
|
| アーティスト | 宮本隆史 |
| 作家 |
|
| 作曲家 | 高田正文 |
| エンジン | ユニティ(HDリマスター) |
| プラットフォーム | PlayStation、Windows、macOS、PlayStation 4、Linux、Nintendo Switch |
| リリース | |
| ジャンル | アドベンチャー、ビジュアルノベル |
| モード | シングルプレイヤー |
シルバー事件[b]は、グラスホッパー・マニファクチュアが開発し、 1999年にアスキーエンターテインメントがPlayStation向けに発売したアドベンチャー ビジュアルノベル ビデオゲームです。須田剛一が監督、デザイン、共同脚本を務めました。リマスター版は、2016年にグラスホッパー・マニファクチュアからWindowsとmacOS向けに世界中でデジタルリリースされました。PlayStation 4への移植版は、2017年にNIS Americaからリリースされました。これは物理的なリリースでした。PlayStation 4バージョンの日本でのリリースは、2018年3月に日本一ソフトウェアからリリースされました。Linux移植版は2017年8月にリリースされました。ニンテンドーDSへの移植版も開発中でしたが、須田が最終製品に満足しなかったため、リリースされませんでした。Nintendo Switchへの移植版は2021年にリリースされました。
舞台は1999年の現代日本。須田が後の作品で用いることになる世界観を舞台としています。「二十四管区」と呼ばれる都市で、奇妙な連続殺人事件が発生し、二十四管区警察は凶悪犯罪課の刑事2人を事件解決に派遣します。やがて、これらの殺人事件は数年前に死亡したとされる悪名高い連続殺人犯、上原カムイと結び付けられます。ゲームプレイは、テキストベースのシチュエーション、ポイントアンドクリック式のシステム、そしてインタラクティブな質疑応答で構成されています。
『シルバー事件』はグラスホッパー・マニファクチュアのデビュー作であり、1998年のスタジオ設立と同時に開発が始まりました。スタッフとリソースが限られていたため、須田は限られたリソースを最大限に活用するために、ウィンドウベースのストーリーテリングを考案しました。須田、大岡昌志、加藤沙緒によって書かれたストーリーは、犯罪と異なる立場の人々の衝突というテーマを中心に展開され、このテーマは須田が開発する後の作品にも繰り返し登場することになります。キャラクターデザインは宮本隆、音楽は高田雅史が担当しました。
リマスター版が発売される前、須田氏が欧米での発売を希望していたにもかかわらず、日本国外での発売は実現しなかった。須田氏をはじめとする関係者は、ゲームのセリフやテキストベースのパズルの翻訳とローカライズが適切かどうかという懸念があったためだと説明している。ローカライズはアクティブゲーミングメディアがグラスホッパー・マニファクチュアと共同で担当した。オリジナル版は日本で好評を博したが、リマスター版はジャーナリストから賛否両論の評価を受けた。2005年にはモバイルデバイス向けの続編『シルバー事件25区』が発売され、リマスター版の成功を受けてリメイクされた。
ゲームプレイ

シルバーケースは、テキストベースのポイントアンドクリックアドベンチャー ビジュアルノベルビデオゲームで、プレイヤーは2つのリニアシナリオを通じて異なるキャラクターを操作します。「トランスミッター」シナリオでは、プレイヤーは連続殺人事件の謎を解く探偵の役割を担い、「プラシーボ」シナリオでは、捜査を取材するフリーランスジャーナリストを操作します。[1] [2] [3]シナリオはそれぞれ6つの章に分かれており、合計12の章で構成されています。[4]
ゲームプレイ中、プレイヤーは一人称視点で環境内を移動する。[5]シナリオを進めると、単一の背景に対して特別なウィンドウでストーリーイベントが展開される。一部のウィンドウにはテキストが表示され、その他のウィンドウにはゲーム内のイベントに関連する風景が表示される。これらの風景は、2Dおよび3Dアートワーク、ゲームに組み込まれた現実世界の写真、限られたフルモーショングラフィックス、短いライブアクションシーケンスの組み合わせである。[1] [5] [6] [7]ゲームのいくつかの時点で、プレイヤーが回答するためのクイズの質問が表示され、さらにプレイヤーが完了できるミニゲームが表示される。ゲームのテキストベースの機能やプレゼンテーションに強く関連するパズルもある。[2]
概要
登場人物と構成
シルバー事件は、 24区を舞台とする二つの異なるグループの登場人物を中心に展開する。凶悪犯罪課は、楔鉄五郎、古代澄男、蜂須賀千鶴、森川潔、仲手川守親、HCU課長の寿真司、そして新人プレイヤーキャラクターで構成されている。彼らと出会うのは、フリーランス記者の森島時生。両者は間もなく、20年前に凶悪犯罪に関与し、今や24区の秩序を脅かす存在として再び姿を現した暗殺者、上原カムイと衝突する。
このゲームではストーリーが 2 つのスレッドに分かれています。「Transmitter」では、プレイヤー キャラクターの Kusabi と HCU が犯罪を解決する様子が描かれ、「Placebo」では、Tokio が自身の個人的な問題に対処しながら、同じ犯罪をレポートする様子が描かれます。
プロット
シルバー事件の舞台は1999年、東京の架空の「24区」 。不可解で奇妙な連続殺人事件が発生。24区警部凶悪犯罪課(HCU)が捜査に乗り出す。捜査の結果、これらの事件は、1979年の「シルバー事件」で多くの政府要人を暗殺した悪名高い連続殺人犯、上原カムイの容疑者像と酷似していることがわかった。この事件は、楔井(くさび)による逮捕で正式に終結した。上原は精神病院に収容され、二度と犯罪を犯すような状態ではないと思われていたが、これらの新たな事件は、その可能性を示唆している。
発達

『シルバー事件』は、1998年にヒューマンエンターテイメントを退社したビデオゲーム開発者の須田剛一氏によって設立された独立系企業、グラスホッパー・マニファクチュアのデビュー作である。須田氏はヒューマンの『トワイライトシンドローム』シリーズのスピンオフ作品である『ムーンライトシンドローム』の完成後、同社を退社した。[1] [10] 『シルバー事件』、そしてグラスホッパー・マニファクチュアは、ヒューマンの既存プロジェクトにしか携わってこなかった須田氏の、何か独創的なものを作りたいという願望から生まれた。[8]開発チームは独立していたが、制作自体はゲームの発売元であるアスキー・エンターテインメントによってサポートされていた。アスキーは、須田氏がヒューマンを退社した際に最初に協力を提案し、グラスホッパー・マニファクチュア設立後に須田氏が『シルバー事件』のコンセプトをアスキー・エンターテインメントに持ちかけたこともあった。 [8] [11]ジャンルが決まると、須田氏の主な課題はそのジャンルの他のゲームとは違うものを作ることだった。[11]開発中、チームは厳しい資金的制約に直面し、少人数のスタッフではゲームに必要なアートアセットを全て制作することができず、問題はさらに深刻化しました。これを補うため、須田は「フィルムウィンドウエンジン」と呼ばれるものを考案しました。イラストとテキストは専用のウィンドウに配置される仕組みで、これにより開発は継続されました。[1]ストーリーシーケンスも3DCGで表現され、実写シーンやアニメシーンが挿入されました。[7]
本作はプレイステーション向けに5人チームで開発され、ゲームの基本的な中核を作成した。 [2] [10]開発の最後の6ヶ月間で、チームは10人に拡大した。[10]須田は開発の制約的な性質もあって、他の業務に加えてディレクターとデザイナーの両方を務めた。[1] [8]キャラクターデザインは、グラスホッパー・マニファクチュアの次のタイトルである花と太陽と雨を手がけることになる宮本隆司が担当した。[12]彼のデザインは、書籍から映画やテレビまで、幅広いメディアの影響を受けており、シルバー事件に影響を与えたものの多くは須田自身の好みと重なっていた。[7]彼の描画スタイルは、当時の典型的な漫画のイラストに沿ったものではなく、写実的なものを目指していた。 [13]
キャラクターをデザインする際、須田と宮本は両者とも創造的な意見を持ち寄った。須田は宮本にキャラクターを説明し、ファッション雑誌を見せて各キャラクターに着せたい服装のスタイルを実演した。それに対して宮本は独自のビジョンを描き、服装について独自の選択を行った。その後二人は妥協点で合意し、宮本がキャラクターのイラストを作成した。彼のダークな芸術的スタイルは、フィルム・ノワールを意識したものである。[14]彼は、『メトロポリス』、『ガタカ』、『ヒート』、『セブン』など複数の映画から一般的な視覚的参照を取り入れた。 1999年という当時の現代を舞台としていたが、ウィリアム・ギブスンの作品から得た未来的な概念も取り入れていた。須田は森川と寿をテレビシリーズ『太陽にほえろ!』のキャラクターに似せてデザインするように指示した。[13]音楽は高田雅史が作曲し、彼は後にビデオゲーム業界で幅広く活躍し、グラスホッパー・マニファクチュアが開発する将来のゲームに貢献することになる。[15]スコアの主要部分の一つはメインテーマで、『シルバー事件』全体を通してライトモチーフとして使用されました。彼はメインテーマと他のキャラクターモチーフを用いて、ゲームの重要な部分を際立たせるリミックスや楽曲を制作しました。[16]
ゲームの2つのシナリオはそれぞれ異なるライターによって執筆された。「トランスミッター」シナリオは須田が、「プラシーボ」シナリオは大岡正日と加藤沙緒が担当した。[17]須田が連続殺人犯の行動に焦点を当てたのは、神戸児童殺傷事件とその論争を受けて政府が一般メディアに対して行った検閲への反応だった。検閲官とのトラブルを避けるため、須田は被害者の死亡シーンを描かず、殺人犯ではなく捜査官に焦点を当てた。[18]須田によると、シナリオ執筆に先立ち、チームは主要な犯罪を中心とする設定と社会構造を構築した。特定の人物に焦点を当てるのではなく、犯罪の両側の人物に焦点を当て、ゲームの主要なテーマは「人間の力VS人間の力」と表現された。[9]このテーマは、物語の中で正義、悪、罪を掘り下げることに加え、須田がこのゲームをジャンルの中で独創的なものにすることを意図していた。[11]犯罪への焦点は、須田の後の脚本作品にも引き継がれることになる。[9]楔鉄五郎というキャラクターは、須田自身の理想の未来像に基づいている。[19]上原は、連続殺人犯となる要因についての考察から生まれた。神戸連続殺人事件に加えて、須田は映画『ヘンリー 連続殺人犯の肖像』からもインスピレーションを得ている。[18]もう一つのインスピレーションは、ジャン=リュック・ゴダールの映画『ヌーヴェル・ヴァーグ』である。[20]
須田と大岡は共同で全体のシナリオを制作し、特に須田はカムイを取り巻く出来事を担当しました。須田は当初、ゲームの大部分を執筆するつもりはありませんでしたが、限られたスタッフのためにその役割を担うことになりました。ヒューマンでシナリオ執筆の経験はあったものの、ゲームのために完全にオリジナルの設定と脚本を作り上げることは困難でした。[8]大岡は、『ムーンライト・シンドローム』の攻略本用に執筆したコンパニオン・ピースがきっかけでチームに加わりました。このコンパニオン・ピースは、メインストーリーのサブテキストとして機能していました。須田は大岡の作品を気に入り、 『シルバー事件』でも同様のセットアップを作成するよう依頼しました。スペースの制約により、『プラシーボ』は『トランスミッター』よりもテキスト中心の作品になりました。大岡によると、須田が自分のパートを書き、二人でストーリーについてブレインストーミングを行い、その後、大岡がそのテキストを元に自分のパートを作り上げていくというものでした。これは、既存の素材があることで大岡の負担が軽減される一方で、創造力も制限されるため、安堵と挑戦の両方をもたらしました。 「プラシーボ」はゲームの中でそれほど大きな部分を占める予定ではなかったが、ゲームの開発が進むにつれてその範囲は拡大していった。[21]須田は後に『シルバー事件』はアクションゲームプレイがなく、流血描写も少ないことから、スタジオの後発タイトルとは大きく異なっていたと述べている。[3] 『シルバー事件』は『ムーンライト症候群』や『花と太陽と雨』と舞台や一部のキャラクターを共有している。[22]
リリース
シルバー事件は1999年10月7日にアスキーエンターテインメントから発売された。[17] [23] PlayStation版は後にPlayStation Networkを通じて2008年12月10日に再発行された。 [24]須田はゲームの英語版を希望していたが、ゲームを適切に翻訳・ローカライズすることは当初それを阻んだ。翻訳の問題は、膨大な量の会話とそのより微妙で技術的な側面の一部から、パズルや会話での実装のために日本語の仕組みに関する深い知識を必要とするゲームプレイ上の質問まで多岐に渡った。[2] [25]欧米での発売前は、このタイトルはThe Silverと呼ばれ、ローマ字読みはSilver Jikenだった。[26]
須田は何らかの形でゲームを再リリースしたいと考えていたが、ストーリーとセリフに関する同様の問題のため、当初は日本限定でリリースされた。[27]ニンテンドーDS向けのリメイクは2007年に発表され、欧米でもリリースされた。[1]須田がDSを選んだのは、当時最も人気のあるゲーム機だったからだ。[28]ゲームプレイはDSのデュアルスクリーンとタッチスクリーン機能に合わせて刷新されたが、グラスホッパー・マニファクチュアの最初のタイトルということで、より「完成度の高い」タイトルにしたかった。追加のストーリーは作成されなかった。[8] [22]この時期、須田はノーモア ヒーローズ2 デスパレート ストラグルにも取り組んでいたため、ゲームについて尋ねられたとき、欧米でのリリースには時間が必要だと答えた。[29]須田は2009年にDS移植は「未定」だったと述べている。DSへの移植は成功したものの、須田と彼のチームは現在のゲームトレンドに合わせるためにタイトルを完全に作り直す必要があると感じていたという。[30]須田は最終的に2012年2月にDS移植はリリースされないことを確認した。[31]後のインタビューで、須田はDS移植は新しい環境に適応するために大幅な変更が必要となり、しっくりこなかったため中止になったと述べている。[2] [3]
シルバー事件 HDリマスター
2016年4月に初めて予告された[32] 『シルバー事件 HDリマスター』は、 『シルバー事件』の高解像度リメイクである。グラスホッパー・マニファクチュアとアクティブゲーミングメディアが共同開発し、秋にWindows向けにSteamとPlayismを通じた全世界デジタルリリースが予定されていたほか、プラットフォームは未定だった。[2] [3]アクティブゲーミングメディアは、DS移植がキャンセルされてから数年後の2014年に須田にローカライズの打診をした。[33]須田は『シルバー事件』の海外展開を熱望していたため、このコラボレーションに同意し、プロジェクトのプロデューサーとして参加した。アクティブゲーミングメディアが高解像度アセットとローカライズを担当し、グラスホッパー・マニファクチュアが総監督を務め、オリジナルアセットを提供した。リマスターはUnity 5ゲームエンジンを使用して開発されたため、複数のプラットフォームへの移植が簡素化される。[2] [10] [25]
オリジナル版のエンジンをアップデートするにあたっては、エンジンの古さから、このようなアプローチは現実的ではありませんでした。プログラマーの山崎勇樹によると、動画やシーンチェンジなど一部のアルゴリズムは完全に作り直されましたが、フィルムウィンドウシステムなどはオリジナルの雰囲気を保つために可能な限りそのまま残されました。移植における主な問題は、オリジナルのソースコードが失われていたため、PlayStationディスク版からコンバーターを使って音声データを抽出する必要があったことです。[13]ローカライズはダグラス・ワットが監督し、主な翻訳者はジェームズ・マウンテンでした。須田は、ゲームの困難な翻訳とローカライズのプロセスにおいて、マウンテンがほとんどの負担を担っていたと感じています。[28]
須田氏は、 『シルバー事件』を含む同社のタイトルのコンセプトアートやキャラクターアートワークを収録したアートブックの発売により、国内外でこのタイトルへの関心が高まったと述べた。[8]当初、彼はゲームが適切に英語に翻訳できるかどうか懐疑的だったが、2016年にはその時点での結果に満足していると述べた。ゲームの質問セグメントは、日本語の知識に依存していたため、完全に書き直す必要があった。[25] [27]ゲームのディレクターであるダグラス・ワットによると、解像度をプレイステーションオリジナルの480pから現代の1080pにアップスケールする必要があった。さらに、UIとインターフェースは、現代のゲーマーにとってユーザーフレンドリーになるように変更された。3Dグラフィックスと色バランスも変更され、改善された。[10]もう1つの困難だったのは、ゲームを高解像度の体験として再現することだった。元のデータの一部が失われていたため、再構築する必要があった。[27]オリジナル音楽は『サイレントヒル』の作曲家である山岡晃によってリミックスされた。[34]こうしたアップデートや変更点に加え、須田はオリジナルの雰囲気をそのまま残すことを望んだ。[8]最終的に、須田は可能な限り最高のリマスター版を制作できたと感じた。彼は、ゲームに変化をもたらすであろう完全なリメイクは不要だと考え、断念した。[28]
シルバー事件のリマスター版は2016年10月7日に発売された。物理版に加えて、限定版の物理コピーがLimited Run Gamesによって制作・発売された。以前はPlayStationタイトルのリリースを手がけていたが、シルバー事件は彼らにとって初のPCタイトルだった。ゲームの物理コピーに加えて、Limited Run Gamesはフルカラーのアートブック、ゲームの前編となる須田による漫画、ゲームマニュアル、サウンドトラックCDを同梱していた。[35]このゲームはmacOSプラットフォーム向けにも11月7日に発売された。 [36] 日本一ソフトウェアは、 NISアメリカ支社を通じてPlayStation 4向けに物理形式とデジタル形式の両方でゲームを発売した。[37]須田によると、彼はリマスターを新しいPlayStationコンソールで利用できるようにするつもりだったが、どのように着手すればよいか分からなかったという。 2016年の東京ゲームショウで日本一ソフトウェアからオファーを受けた須田は、彼らにこの件を持ちかけ、彼らが海外パブリッシャーを務めることになり、須田は移植版の開発を急ぐことになった。NISアメリカは、『ダンガンロンパ』シリーズの好評なリリースによって築き上げられた欧米の強力なファンベースを理由に選ばれた。移植版は日本では発売されなかった。[38]このバージョンには、山岡、伊藤えりか、グラスホッパーサウンドチームによる12曲のリミックスと2曲の新曲が収録されている。また、2つの新シナリオ「闇」と「ホワイトアウト・プロローグ」も収録されている。「闇」はゲームの出来事の数ヶ月後を舞台とし、メインストーリーの結末となる。[39]須田と大岡は新シナリオの執筆に復帰し、「闇」は大岡が、「ホワイトアウト・プロローグ」は須田と大岡が共同で執筆した。[19]ゲームは北米で2017年4月17日、欧州で4月21日に発売された。[40] PlayStation 4版は2018年3月15日に日本で発売され、続編のリメイク版と同梱され『シルバー事件2425』というタイトルで発売された。[41]このゲームはLinuxプラットフォーム向けに2017年8月1日に発売された。 [42] Nintendo Switch向けの『シルバー事件2425』の移植版は、2021年2月18日に日本で発売され、[43]北米とヨーロッパでは7月に発売された。[44]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 67/100 (PC) [45] 64/100 (PS4) [46] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ファミ通 | 30/40(PS)[47] |
| ゲームスポット | 5/10(PC)[48] |
| PCゲーマー(米国) | 50%(PC)[49] |
| ハードコアゲーマー | 4/5(PC)[50] |
| RPGファン | 88%(PC)[51] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、リマスター版は「賛否両論」の評価を受けた。[45] [46]
日本のゲーム雑誌ファミ通は『シルバー事件』に40点満点中30点の評価を与えた。評論家の一人は展示ウィンドウが見えにくいことがあると指摘したが、雑誌の批評家はゲームの雰囲気については概ね肯定的で、須田の前作『ムーンライトシンドローム』と比較して好意的な評価を下した。[47]欧米での発売に先立ち、『シルバー事件』は須田の独特な作風の初期の例として1UP.comの複数の記事で取り上げられた。 [26] [52]
遺産
『シルバー事件』の発売は、須田とグラスホッパー・マニファクチュアの両社を日本のゲーム業界に定着させるのに貢献した。[1] [26] 『シルバー事件』で探求されたテーマは、国際的にリリースされた『Killer7』を含む、須田の後の作品にも繰り返し登場する。須田は後に、『Killer7』の制作において、 『シルバー事件』で構想し開発したテーマ、物語、ゲームプレイ要素を再考し、洗練させようとしたと語っている。[1] [4]
シルバー事件の続編としてエピソード形式のゲームがグラスホッパー・マニファクチュアによってモバイルプラットフォーム向けに開発された。[53] 『25区 シルバー事件』と題されたこのゲームは、テキストベースのアドベンチャーゲームで、アクションコマンドは数字入力にリンクされていた。[53] [54]エピソードは2005年10月から2007年3月にかけてリリースされ、後のバージョンは2007年から2011年にかけてリリースされた。ゲームは3つのシナリオに分かれており、それぞれ5つのエピソードが含まれていた。[53] DS向けの25区のリメイクは当初、前作と並行して計画され、ほぼ同時期に発表された。[1]最終的にPlayStation 4とPC向けにリメイクされ、2018年にリリースされた。[55] [56] [41]
注記
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外部リンク
- 公式サイト(2001年アーカイブ)(日本語)
- 公式HDリマスターウェブサイト
