ザ・ウィットネス(2016年のビデオゲーム)

2016年のビデオゲーム

2016年のビデオゲーム
証人
開発者テクラ株式会社[a]
出版社テクラ株式会社
監督ジョナサン・ブロウ
プロデューサージョナサン・ブロウ
デザイナージョナサン・ブロウ
プログラマー
  • ジョナサン・ブロウ
  • イグナシオ・カスターニョ
  • サルバドール・ベル・ムルシアーノ
  • アンドリュー・スミス
アーティスト
  • ルイス・アントニオ
  • オルソリア・スパニョール
  • エリック・A・アンダーソン
作家
  • 李剛恩
  • ジョナサン・ブロウ
プラットフォーム
リリース
2016年1月26日
  • プレイステーション4ウィンドウズ
  • 2016年1月26日
  • Xbox One
  • 2016年9月13日
  • エヌビディアシールド
  • 2017年1月16日
  • macOS
  • 2017年3月8日
  • iOS
  • 2017年9月20日
ジャンルパズル
モードシングルプレイヤー

『ザ・ウィットネス』は、Thekla, Inc. [b]が開発・発売した2016年のパズルビデオゲームです。Mystにインスパイアされたこのゲームでは、自然構造物と人工構造物で満たされたオープンワールドの島を探索します。プレイヤーは、島のパネルに表示されるグリッドや環境内に隠されたパスとのインタラクションに基づいてパズルを解くことでゲームを進めていきます。これらのパズルを解くための直接的な指示はなく、プレイヤーはパズル内のシンボルの意味を理解する必要があります。これらのパズルの提示方法こそが、プレイヤーが試行錯誤を通してひらめきを得て、自ら理解を深めることができるようにするためのデザイン要素でした。

2009年に発表された『The Witness』は、長い開発期間を要した。ゲームのリードデザイナーであるジョナサン・ブロウは、 『Braid』をリリースした直後の2008年に本作に着手した。 『Braid』の商業的成功により、彼は最終製品のクリエイティブなコントロールを譲ることなく、より大規模な制作チームを雇うことができた。ゲームのビジュアル言語を作成するために、チームは独自のゲームエンジンを開発し、島の構造物を設計するためにアーティスト、建築家、造園家を雇用した。これにより開発プロセスが長期化し、リリースは2013年から2016年に延期された。ブロウは、非言語コミュニケーションを中心としたゲームを作りたいと考えており、プレイヤーが観察から学び、解決策を見つける際にひらめきを得て、成功するたびにより大きな関与と達成感につながることを望んだ。ゲームには約650個のパズルが含まれているが、プレイヤーはゲームを終了するためにそれらをすべて解く必要はない。

The Witnessは2016年1月にWindowsPlayStation 4向けにリリースされ、その後Xbox OneNvidia ShieldmacOSiOS向けにもリリースされた。PlayStation 3Xbox 360でリリースする当初の計画は、ゲームエンジンの要求がより厳しくなったため断念され、最終的に開発チームはWindowsとPlayStation 4での最初のリリースを選択し、その後他のプラットフォームのサポートを追加することとなった。The Witnessは批評家から概ね好評を博し、アート、設定、そして難しいながらも克服可能なパズルが称賛された。リリース後1週間で10万本以上が販売され、これはBraidがリリース後1年で販売した本数とほぼ同数で、開発費のほぼ全額を回収した。

ゲームプレイ

『The Witness』は一人称視点のパズルビデオゲームです。プレイヤーは名もなきキャラクターとして地下バンカーから脱出し、無数の建造物や自然の地形が広がる島を探索します。島はプレイヤーの最終目的地となる山を中心に、大まかに11の地域に分かれています。各地域は植生の変化によって区別されており、各地域内のパズルは互いに類似しています(例えば、解答に対称性が含まれるなど)。島中には、黄色い箱の中に砲塔が配置されています。箱の中のパズルを解くと、砲塔が起動します。起動すると砲塔が出現し、山頂を照らします。これは、各セクションが完了したことを示します。山の内部へのアクセスを解除し、最終目的地に到達するには、このような砲塔を複数起動する必要があります。11個の砲塔すべてを起動すると、追加のパズルを発見できます。プレイヤーがエンディングパズルを解くと、砲塔はケージによって空中に運ばれ、ゲーム開始時のバンカーに戻ります。[1]

島には、追加のオプションパズルが散りばめられています。山に入るとアクセスでき、俗に「ザ・チャレンジ」と呼ばれるパズルセットは、アルゴリズムによって生成された様々なタイプのパズル約12個を7分以内に解くという時間制限付きのテストです。このパズルは、エドヴァルド・グリーグの「アニトラの踊り」と「山の魔王の宮殿にて」の音楽に合わせて作られています。[2]ゲームには650以上のパズルがあり、ジョナサン・ブロウの推定によると、平均的なプレイヤーが解くのに約80時間かかります。[3]ブロウがプレイヤーの1%未満しか解けないと考えるパズルも含まれています。[4] [5]

『The Witness』に登場するパズル。プレイヤーは迷路を一本の道筋を辿りながら、白と黒の点のあるフィールドを分けなければなりません。このパズルは、プレイヤーにこの仕組みを教えるための一連のパズル(左右に表示)の一部です。

仕組み的には、 『The Witness』のパズルはすべて同じ方法で解かれます。グリッド上にパスが描かれます。パスがパズルの解答となるには、いくつかのルールを満たす必要があります。ルールは通常単純です。例えば、白と黒のマス目が描かれたグリッドでは、左に示すように、異なる種類のマス目を区切るためのパスが必要になる場合があります。ルールはゲームを通してパズル自体によってプレイヤーに教えられるため、パズルのルールを直接説明するテキストやセリフはありません。パスが満たすべきルールはゲームごとに大きく異なる場合がありますが、少なくとも3つのルールはすべてのパズルに当てはまります。パスは常に丸いノードから始まり、丸い端を持つ線分で終わり、自己交差を避けなければなりません。そのため、多くのパズルは迷路に分類できます。[6]

このゲームには2つのインタラクションモードがあります。1つ目はウォーキングモードで、プレイヤーは島内を移動して探索することができます。2つ目はパス描画モードで、プレイヤーはパズルを解くために使用します。このモードは画面の周囲に白い枠線が表示されるため、前者とは区別されます。パス描画モードでは、プレイヤーのアバターは移動できず、代わりにプレイヤーはコントロールを使ってパズルのグリッドに沿ってパスを描くことができます。プレイヤーがパズルを解くかモードをキャンセルすると、このモードは終了します。通常、このモードはパネルの前で起動され、プレイヤーの視点がパネルに直接移動してパズルを解きますが、他のタイミングで起動することもできます。ほぼすべてのパズルは、正しく解けたかどうかが効果音や視覚的な表示によって即座にフィードバックされます。[7]

ほとんどのパズルは、島中に点在する目線の高さのパネルに配置されており、簡単に見分けられます。ゲームがプレイヤーにルールを教えている時のように、複数のパネルがまとまって配置されている場合もあります。ほとんどのパネルは電源ケーブルで互いに連結されており、1つを解くとケーブルが点灯し、別のパネルがアンロックされます。ゲームのいずれかの地域でこれが発生すると、プレイヤーがその地域の黄色いボックスのアンロックに向けて取り組むにつれて、パズルの複雑さが増していきます(グリッドのサイズが拡大したり、地域のルールが改良されたり、新しいルールが作成されたりする場合があります)。特定の地域のパズルは通常、順番に解く必要がありますが、地域自体は順番に解く必要はありません。これにより、ゲームはオープンワールド感を醸し出し、ある地域で行き詰まったプレイヤーは別の地域に進むことができます。[8]

パズルのルールは、グリッド内の要素ではなく、環境そのものに依存する場合があります(例えば、近くのグリッドの枝構造を模倣した木を調べるなど)。また、環境の中に一本のパスが隠されている、オプションの環境パズルもいくつかあります。ゲームのグリッドパズルと同様に、パス描画モードに入り、パスをトレースすることで解けます。しかし、パスの構成要素は環境のさまざまな場所に分散しており、互いにつながっていません。パスを特定の視点から見ると、構成要素は繋がって一本のパスを形成します。プレイヤーは正しい視点を見つけてパズルを完成させる必要があります。ゲームの早い段階でこのようなパズルを一つ解くと、別のエンディングに繋がります。エンディングは、プレイヤーの視点から描かれたライブアクションシーンで幕を閉じます。プレイヤーはゲームをクリアし、仮想現実(VR)ヘッドセットを外します。数日間ゲームの中で迷子になっていたようです。正気を取り戻そうとしますが、現実世界でゲームのパズルを探し続けます。[9]

島中には、ブッダBFスキナーウィリアム・キングドン・クリフォードなどの人物による、プレイヤーに洞察力のある引用を提供する音声録音がある。[1] [10] [11] [12]これらのログの声優には、アシュリー・ジョンソンフィル・ラマール、マシュー・ウォーターソン、テラ・デーヴァがいる。[13]プレイヤーは、ジェームズ・バークコネクションシリーズやアンドレイ・タルコフスキーノスタルジアのエンディングなどの短いビデオクリップを視聴できるシアターに遭遇することもある。[12] [14]プレイヤーの位置からの奥行き知覚に基づく多くの視覚的錯覚が環境内に見られ、例えば、島のさまざまな場所にいる一見異なる2人の人物が、正しい位置と角度から見ると手をつないでいるように見えるなどである。[15]

発達

『The Witness』は、ジョナサン・ブロウが『Braid』をリリースした後に構想されました。2008年に同作が成功を収めた後、ブロウは「本格的な開発」から時間を割き、新しいゲームコンセプトのプロトタイプをそれぞれ数ヶ月ずつ制作しました。『The Witness』のベースとなったコンセプトは、ブロウが「非常に野心的で挑戦的」と考えたプロトタイプでした。[16]彼は3Dゲームエンジンの開発を含むためリスクが高いと考え、失敗した場合「振り出しに戻ってしまう」(『Braid』成功以前の彼のライフスタイルを指して)ことを恐れていました。[16]これらの困難にもかかわらず、ブロウは『The Witness』が彼が作り上げたプロトタイプの中で最も魅力的なものであったため、開発を続けました。[16]本作の直接的な開発作業は2008年後半に開始されました。[17]

ゲームのコンセプト自体は、ブロウが構想していたものの未完成だった以前のタイトルに基づいています。ブロウによると、この未完成のタイトルには、ゲームプレイに「魔法の瞬間」というサイドゲーム要素があり、それがタイトルを盛り上げるはずでした。『The Witness 』のゲームプレイは、この「魔法の瞬間」を抽出し、独自のゲームとストーリーに包み込むことに基づいています。ブロウはこの瞬間を映画のネタバレに例え、発売前にゲームの仕組みやその他の側面を明かすことを避けました。 [16] [18]迷路パネルのアイデアは、ブロウが2002年頃に構想していた、魔法使いが登場するゲームのアイデアから生まれました。プレイヤーはマウスジェスチャーで呪文を唱えます。マウスジェスチャーは当時のビデオゲームで人気の要素であり、特定のジェスチャーを少し変えるだけで呪文の効果を変化させることができます。[19]

ブロウが『ザ・ウィットネス』で目指した目標の一つは、ビデオゲームという媒体を通してどのような非言語コミュニケーションが実現できるかを探ることだった。彼はこの探究が、ビデオゲームを芸術形式として理解する上で重要だと感じていた。[20] 『ザ・ウィットネス』という名前は、プレイヤーが言語コミュニケーションなしにパズルの意味や解答を見つけるために周囲に注意を払うという、ゲームプレイの核となる側面に由来しており、これは『ミスト』(1993年)のアプローチに似ている。[21]ブロウは『ザ・ウィットネス』デザインの多くを『ミスト』に負っているとし、ゲーム開発者になるきっかけを与えてくれたゲームとして『ミスト』を挙げている。ブロウが『ミスト』で修正したかった点の一つは、一部のパズルにおける「ピクセルハンティング」的な性質だった。プレイヤーはパズルの途中まで最終結果がわからないまま、仮想機械の様々な部分をクリックしなければならなかった。『ザ・ウィットネス』では、この混乱を避けるため、ブロウは全てのパズルに共通するメカニズムとして迷路パネルを作成した。ゲーム内のどの迷路でも基本的なインタラクションモードは同じですが、各パズルを解くルールは、それぞれの迷路に含まれるシンボルセットによって異なります。[3]ゲームマップはセクションに分割されており、プレイヤーがそのセクションのパズルを理解するために必要な情報が1つの場所に集約されています。これにより、「アドベンチャーゲームにかつて存在していた多くの曖昧さが排除されました」。[22]パズルは、ゲーム内の他のパズルの文脈の中で、独自性と意味を持つように設計されました。[23] [24]

ゲームのコンセプトの一部は、パズルを解くことと知覚することのバランスであり、プレイヤーにThe Witness世界を自由に探索する権利を与え、ゲームプレイへの非線形アプローチを生み出している。ブロウが最初に作成したパズルのうち2つは「世界に存在するオブジェクトに手がかりがある」というもので、彼はこれらのパズルをサポートする世界を作成する必要があると認識した。これは探索とパズルを解くことの二分法を形成することになり、ブロウにとっては「非常に理にかなった」ものだった。[25]ブロウは、多くのアドベンチャーゲームに共通する問題が、プレイヤーが行き詰まったときに罰せられることだと感じていたため、島をオープンワールドとして作成し、プレイヤーが行き詰まったパズルを放棄して他のパズルを探索できるようにした。[3] [26]ブロウは、 Braidで採用したアプローチと同様に、パズルがオープンで明確に提示され、誤解を招くような要素がないようにしたかった。[26]探索はゲームの物語を通じて促進され、その物語はプレイヤーが無人の島で見つけることができる音声ログを通じて語られる。ブロウは音声ログを用いて、プレイヤーに「美しい空間における孤独感」をもたらした。これらのログは任意の順序で見つかるため、ブロウはプレイヤーがゲームにどのようにアプローチしたかによって、物語に対する認識が異なることを期待している。[16]これらの音声ログは当初、よりストーリー重視のものになる予定だったが、ブロウは後に、『ブレイド』で使用されたテキスト要素に似た、より難解で分かりにくい情報に置き換えることを選択した。これは、プレイヤーに直接ストーリーを伝えるのではなく、プレイヤーが自ら物語を理解できるようにするためである。[19]ブロウのチームは、プレイヤーがパズルを解くにつれて、より具体的な物語の理解が得られるように物語を設計した。[26]

ブロウは、プレイヤーが自らの好奇心を通して世界を探索し、自らの意志で学ぶことができるようにゲームを設計した。[16] [27]ブロウは、パズルを解くことで得られる啓示と比較して、実績はプレイヤーにとって空虚で偽りの報酬であると見なし、ゲーム機プラットフォームの認証要件を満たすためにのみ実績を実装した。[16]ブロウはまた、 『The Witness』を「繊細な種類のゲーム」と見なし、外部からの手がかりが不快になる可能性があるため、実績を告知するポップアップメッセージが没入感を損なわせることにも懸念を抱いていた[16]

ブロウにとって理想的なプレイヤーは「好奇心旺盛で、知的な人間として扱われることを好む」人物だ。[28]彼は「過剰なチュートリアル」を避けるよう細心の注意を払っており、ゲームに新しいアイデアが導入された際に、混乱を避けるためにすぐに説明しようとすると「ひらめきや発見の喜びといった関連するものを殺してしまう」と指摘した。[27]彼は『The Witness』を「反任天堂」だと考えており、「任天堂のゲームをプレイすると、小さなキャラクターが何時間も何度も何度も明白なことを教えてくれる」と述べている。[29] 「これは逆の方向に向かっている。何も教えてくれなかったオリジナルの『ゼルダの伝説』に近い」 [3]ブロウはパズルを「可能な限りシンプル」でありながら、プレイヤーが「小さなひらめきを何度も何度も」得られるほど挑戦的になるように設計した。[3]一部のプレイヤーがゲームの難しさのためにゲームをクリアできないかもしれないという事実についてどう思うかと尋ねられたとき、ブロウは「より多くの人がすべてをクリアしたと感じられるように規模を縮小する」よりも、挑戦することを好む人々が楽しめるゲームを作りたいと述べた。[29]

資金調達と開発

『The Witness』は、ジョナサン・ブロウの前作『 Braid』の発売に続いて2009年に発表されました。当時、ブロウはゲームの発売や宣伝について明確な計画はなく、ゲームに約80万ドルの予算を割り当てていました。 [24] [25]

ブロウは、 The Witnessの開発と出版のために Thekla, Inc. チームを結成した[30]社名は、イタロ・カルヴィーノの小説『見えない都市』に登場する都市に由来する。[31]ブロウは、2009年12月から、3Dアーティストとテクニカルプログラマーとともにフルタイムでリモートワークを行った。[16]ブロウは、2015年までにチームには約8人のフルタイムメンバーがいたと述べたが、2011年頃には10人から11人が関わっており[17]、ピーク時には15人にも上った。[18] The Witness には、以前Braidのアートデザインでブロウと協力し、 The Witnessのデザインのコンセプト化に取り組んだDavid Hellman など、他のアーティストやプログラマーの貢献が小さな役割で組み込まれている[16]他の貢献者には、ゲームの3Dコンセプトアートを提供したエリック・アーカート[32]と、ゲームの照明と視覚効果のレンダリングシステムを開発したイグナシオ・カスターニョがいる。 [33]ブロウは、2011年頃に雇った新卒のグラフィックアーティスト、オルソリア・スパニョールに、島の元のまばらなイメージを最終ゲームに含まれるより鮮やかな風景に変換したことを高く評価している。[3]ゲームの作業を多様化することで、ブロウはコアゲームデザインに多くの時間を費やすことができ、チームが彼のビジョンを実現することを可能にした。これは、彼自身もゲームの多くの部分をプログラムしなければならなかったBraidの開発とは対照的である。 [16]

The Witness は完成までに7年を要した。[34] [35] [36]ブロウは、この長期にわたる開発期間の原因を、彼と彼のチームが開発を続ける中でゲームのスコープが拡大していったことにあると考えている。彼は、ゲームのスコープを縮小したり、既製のゲームエンジンを使用するといった、ゲームに対する彼の野心に影響を与えるであろう時間とコストを節約する解決策を取らなかった。[3]その代わりに、彼は2014年4月時点で総額約400万ドルとなったBraidの販売収益を開発費に充てた。[3] [37]ブロウは、 Braid の収益を使い果たした後、2015年2月に追加資本を調達しなければならなかったが、追加の開発期間のコストにかかわらず、負債は長期的には正当化されると信じていた。[38]最終的な開発費は600万ドル弱と見積もられた[8] [24] [39]ブロウは、資金や大手出版社からの支援が不足しているため、 『The Witness』をインディーゲームとみなしているが、時間とコストの観点から見ると、このプロジェクトの規模はAAAスタジオが制作するものに近いと感じており、ゲーム業界における新しいタイプのゲーム開発を代表するものでもある。[30] [40]

『The Witness』のメイン舞台となる島は、ゲーム開始以来、デザインがほぼ変わっていません。他のオープンワールドゲームと比較して比較的小さな空間であったため、Theklaは島を一つのゾーンとして扱い、編集と開発の同時進行を困難にしました。

The Witness はBlow と彼のチームが開発した独自のエンジンを使用しており、開発期間のかなりの部分を占めました。[3] [8] Blow はUnityなどの既存のソリューションではなく、独自のゲーム エンジンを使用することに固執しました。自分で作成したゲーム エンジンのあらゆる要素を完全に制御できるためです。[8]オープン ワールド ゲームと比較してコンパクトなゲーム ワールドであるThe Witnessの島全体が1 つのゾーンとして扱われ、ゲームプレイとエンジン開発が簡素化されました。[17]これはチームにとって二次的な課題となりました。プロジェクトに同時に取り組むためには、複数の開発者がバージョン管理システムのロックを使用せずに領域を編集できる手段と、中央サーバーに接続せずに作業できる手段を見つける必要があったためです。 Blow と彼のチームは、ゲーム ワールドをテキスト ファイルにシリアル化するという型破りな手段を考案しました。この方法では、リビジョン管理が可能でありながら、競合する編集を簡単に見つけることができます。[17]また、ゲームワールド内の約1万個のエンティティを個別のファイルに変換し、追跡することで、編集間の競合をさらに削減しました。このシステムのその他の機能としては、地形要素に定義された制御点を使用して、ゲームのレンダリングエンジン内でそれらの間のシームレスな接続を自動的に再計算する機能や、ゲームエンジンに組み込まれたワールドエディタを使用して既存のシリアル化された要素に簡単にアクセスし、新しい要素を作成できる機能などがあります。[17]

開発チームは、2013年11月にブロウ氏とValve社の開発者2名がSteamVR技術のデモを行ったことを受けて、『The Witness』にVRハードウェアのサポートを組み込んでいた。ブロウ氏はこの技術がプレイヤーの島探索能力の向上に役立つと判断した。[41]発売されたゲームにはVRの技術的サポートはあるものの、『The Witness』は仮想現実を活用するようには設計されておらず、プログラマーのアンドリュー・スミス氏によると、頭の動きを体の動きから切り離すことができれば、多くのパズルを「チート」できる可能性があるとのことである。[42]

デザイン、アート、サウンド

『ザ・ウィットネス』の島のデザインとレイアウトは開発開始以来ほぼ一貫しており、チームは特定のパズルを世界に配置したり、地形やその他のアートアセットを細部まで作り込んだりすることに取り組んできました。2012年と2015年にデモをプレイしたArs Technicaのライター、サム・マコベック氏は、この2回のデモの間、島は以前と変わらないままだったと述べています。 [19]デザインの特徴の一つは、島を横断する電力ケーブルの使用です。ケーブルはパズルパネルとそれらが操作するメカニクスを繋いでいます。ブロウ氏は、これがゲーム序盤においてプレイヤーが次にどこへ向かうべきかを「極めて明確に」するのに役立ったと感じましたが、同時に同じパターンを繰り返すだけの単調な作業になってしまうことも発見しました。[25]開発の過程で電力ケーブルの要素は維持されましたが、デザイナーたちはプレイヤーを潜在的な目的地へと導く手段として、地形上で電力ケーブルを辿りやすいように変更しました。[25]

この島は、プレイヤーがどこへ向かうべきかを視覚的に指示する手がかりを提供するように設計されました。ここでは、左側の青いパズルパネルと、右側の白い構造物にさらに多くのパズルパネルがあることを強調するデザインが採用されています。さらに、地面の道と背景のピンク色の木々は、プレイヤーが探索できる追加の選択肢を示しています。[43]

島は、パズル、探索、物語の要素をバランスよく組み合わせながら、プレイヤーに自由度を与えすぎて次にどこへ行くべきか混乱させることで「選択のパラドックス」を招かないように設計されている。[25]アーティストのルイス・アントニオによると、ブロウがプレイヤーに最初に見せたかったものの一つは山だった。山こそが彼らの最終目的地であることを意識させるためだ。ゲームは当初、プレイヤーを住居スペースに改造した廃墟となったバンカーからスタートさせるが、当初の配置では、プレイヤーは山に面せずにバンカーから出ることになる。ブロウの目的を達成するためにバンカーの空間を移動したり回転させたりしようと試みたが、最終的には、ゲームの他の部分と調和する内部要素を備えたよりシンプルな空間に変更され、プレイヤーはそこから山を一望できる外部環境に登っていくことになる。[44]

この導入エリアはチュートリアルの役割も担い、プレイヤーがパズルを解くことと環境を探索して他のプレイヤーを見つけることを切り替える基本的な仕組みを理解するのを助けることを目的としていた。テクラは、言葉による説明なしに明確になるように細部を微調整するのに多大な時間を費やした。[45 ]チームのアーティストたちは、色のコントラストや自然構造と人工構造物のコントラストを用いてプレイヤーが惹きつけられるエリアを強調することで、プレイヤーを導くというブロウの目的をサポートするために働いた。[43]ブロウは、ゲームのアートを明るい色と高い彩度で開始することで、プレイヤーにある種の楽観主義を提示し、後半の設定はより退屈なものにしたいと考えていた。また、パズルを解くのを妨げる可能性のある視覚的なノイズを避けるため、すべての要素が目立つようにしたいと考えていた。[26]これを実現するために、彼と彼のチームは、まるで新規プレイヤーであるかのようにゲームをレビューし、視覚的に惹かれる要素を特定する必要があった。これにより、初期には取り入れていたものの、最終的なゲームにはもはや適さなくなった島の特徴が明らかになることが多かった。[18]

アートスタイルは簡素化のアプローチに影響を受けており、十分なディテールを削除しながらも全体的な形状を保ち、オブジェクトをはっきりと認識できるようにしている。アントニオによると、簡素化のインスピレーションは現実世界の写真やアートワーク、そして『風ノ旅ビト』チームフォートレス2』『ミラーズエッジ』といったゲームの環境から得たという。[46]それでも、プレイヤーが視覚的な外観、例えば周囲の木の種類などに基づいて島のどのエリアにいるのかを認識できるようにしたいと考えており、これを可能にするためにアセットを簡素化しながらも十分な区別があることを確認した。[47]ブロウのチームはまた、現実世界の建築会社であるFourm Design StudioやランドスケープアーキテクチャチームのFletcher Studioと協力して『ザ・ウィットネス』の環境を開発している[46] Fourmの創設者であるディアナ・ヴァン・ビューレンによると、彼らは3つの異なる文明時代をコンセプトに、様々な人工地域や耕作地を開発しました。後続の文明は以前の文明の建造物を基に構築し、必要に応じてこれらの建造物を再利用しました。[48] Fourmのスタジオは、開発チームにデザインの原則を伝え、最終的なゲームに向けて独自のアイデアを推し進めることができました。[48]ブロウ氏は、建築家の指導と助言によって、島は「細部がきちんと整い、脳がそれを認識することで、より没入感が高まる」ように作られていると述べています。[39]ブロウ氏は、島にある多くの建物が様々な劣化状態にあることを例に挙げています。しかし、それらは完全に詳細かつ完全な構造物として設計され、意図的に古びて見えるように設計されていました。結果として、城の朽ちかけた階段の木製の支柱の残骸など、論理的に一貫したディテールが維持されており、プレイヤーの没入感を高めています。[45]

環境音効果は、カリフォルニア州マリン郡沖のエンジェル島で録音されました。

最終版のゲームには音楽はほとんど収録されておらず、代わりにWabi Sabi Soundが開発した環境音に頼っていた。Blowは音楽の追加が「ゲームに逆効果を及ぼす要素の層」だと感じていた。[49]環境音の効果音を組み込むのは困難だった。ゲーム世界には野生動物がいないため、プレイヤーは島にいる間、いかに孤独であるかを意識することになるからだ。[49]環境音のほとんどはWabi Sabi SoundのAndrew Lackeyがサンフランシスコ湾のエンジェル島を歩きながら録音した。 [50] Lackeyは様々な効果音を重ねることで、プレイヤーの島内の位置に応じて様々なバリエーションを実現し、同時にある環境から次の環境へのシームレスな移行も実現した。[50]

マーケティングとリリース

このゲームは、2010年のペニーアーケードエキスポで、独立系開発者のクリス・ヘッカーアンディ・シャッツの協力を得て、ブロウによってひっそりと公開された。彼らは、自身のゲームであるSpyPartyMonaco: What's Yours Is Mine のデモ用にブースを共有していた。2人は、看板やその他のマークを置かずにThe Witness のデモ用のテーブルを提供した。ブロウは、デモをさりげなくサプライズにし、ゲームを試すために列に並ぶ他のプレイヤーのプレッシャーなしにプレイヤーの反応を見たいと考えていた。ブロウ自身はエキスポに出席していたが、デモテーブルからは距離を置いていた。[51] The Witness がエキスポでプレイ可能であるという事実は、エキスポ後にブロウとKotakuのスティーブン・トティロの両者によって初めて完全に明らかにされた。トティロはゲームを見てプレイしたが、後になってその存在について言及した。[52] [53] PAXでこのゲームを試遊したプレイヤーや、その後Kotakuの記事でこのゲームの映像を見たプレイヤーは、『The Witness』が単なる迷路の連続ではないかと懸念した。ブロウは、このゲームは迷路以上のものだと繰り返し述べ、 Braidのプロモーションでも同様の問題が発生したと述べた。ゲームの一部を映した映像では、「パズルを解く過程でプレイヤーの頭の中で何が起こっているのか」を示すことができないからだ。[35]

2010年の発表当時、ブロウは『The Witness』をWindowsとiOSデバイス、そしてXbox 360PlayStation 3を含む未特定のコンソールでリリースする予定だった[34]同年後半、ブロウは自身の立場を改めて表明し、追加のプログラミング時間とコンソールプラットフォームの制限を考慮して、最初のリリースではコンソール版はリリースされないだろうと考えた。[35] [36] 2011年11月、ブロウはさらに2人のプログラマーを雇用し、コンソール版のリリースを再考した。当初はコンソール版のリリースを確約することはできなかったが、追加の人員を確保することで、発売時に1つのコンソール版を用意し、他のコンソール版は後日提供することが可能となる。[54]開発が進み、エンジンがより複雑になるにつれ、ブロウは「比較的低いシステムスペック」を理由に第7世代コンソール版の開発を断念することを選択した[55]

2012年頃、ハードウェア機能が向上した次世代コンソール向けの『The Witness』の開発が可能になり、ブロウと彼のチームはこの機会を検討し始めた。[55]彼らは再びスペックの低さを理由にWii Uを除外し、PlayStation 4Xbox Oneプラットフォームのどちらかを選択することを決定した。この決定の時点では、ソニーはハードウェア情報と開発キットを提供できた。ソニーはまた、マイクロソフトがまだコンソールの正式な仕様を発表していなかった一方で、発売に備えて次期PlayStation 4について知るためにブロウのような独立系開発者を探した。ブロウはPlayStationプラットフォームを選択することにしたが、この決定は、ゲームを自社システムに投入することに興味を持っていたソニーの代表者と、マイクロソフトのより厳しい管理とは対照的に、より多くのダウンロード可能な独立開発ゲームを次世代コンソールに投入するというソニーの大きな傾向によって後押しされた。[3] [55] [56] [57] [58]ブロウは、この決定に金銭的な取引はなかったと断言した。[55]彼は後に、過去にマイクロソフトとの協業で困難に直面したことを認め、以前のゲーム『Braid』をリリースする際にマイクロソフトと経験したいくつかの問題についても説明していた。[57] 『The Witness』は2013年のPlayStation 4のローンチタイトルとして、期間限定で独占発売される予定だった。当時、Windows版とiOS版は、ブロウと彼のチームが開発の遅延に遭遇しない限り、PlayStation 4版と同時にリリースされる予定だった。他のコンソール版は、開発を希望する場合は後日リリースされる予定だった。[55]

『The Witness』は開発が継続され、2013年の発売予定には間に合わなかったが、ブロウと彼のチームはゲームの改良と微調整を続けた。[59] 2015年9月、ブロウは2016年1月26日にPlayStation 4とWindowsで同時に発売され、その後まもなくiOS版が発売されると発表した。[3]発売直前にESRBはXbox One向けに本作のレーティングを取得したがブロウは当時そのプラットフォームでの発売計画はなく、将来発売前に同じ手順を再度行う必要がないように、他の確認済みバージョンと同時にXbox One向けのESRBレーティングを取得しただけであると明言した。[60]発売の約1週間前、ブロウはゲームの価格を39.99ドルにすることを発表した。彼によると、この価格は「ゲームの内容をかなり反映している」とのことだ。[61]この価格はインディーゲームとしては高すぎるという批判もあった。ゲームジャーナリストたちは、ブロウが述べた推定100時間のプレイ時間を考えると、この価格は妥当だと考え、同価格で発売された類似のパズルゲーム『タロス・プリンシプル』(2014年)と比較した。 [62] [63]ゲームのプロモーションのため、開発チームは実験映画『コヤニスカッツィ』に触発され、島とその特徴を解説なしでゆっくりとパンする3本の「ロングスクリーンショット」動画を作成した。 [64] [65]

ブロウ氏は、当初は出版社とパッケージ版の発売について協議していたものの、製造と流通のプロセスに追加の時間が必要になることを理由に、当初はパッケージ版の発売を見送ったと述べた。しかし、ゲームが完成し、デジタル版がリリースされたため、パッケージ版の発売も検討している。[30] [66]

発売後、一部のプレイヤーから、視野が狭いことと、歩行動作をシミュレートするプレイヤーの視点の揺れの組み合わせにより、乗り物酔いを起こすという報告があった。Blowは、プレイヤーが視野を調整し、頭の揺れを無効にし、より速い移動オプションを有効にするパッチを準備中であると述べた。[67] 2016年8月、Windows版はNvidiaのAnsel拡張機能をサポートするように更新された。これにより、プレイヤーは超高解像度でレンダリングされるショットや、3Dおよび仮想現実デバイス用にショットを構成できる。 [68]ソニーがPlayStation 4 Proを発表した後、Blowは、フレームレートを犠牲にすることなく4K解像度をサポートするように、このコンソール向けのゲームをパッチすると述べた。Blowはまた、 PlayStation 4とPlayStation 4 Proの両方で、ハイダイナミックレンジ(HDR)デバイスのサポートにも取り組んでいる。 [69]

Xbox One版は2016年9月13日にリリースされた。[70]ブロウは2016年8月に、モバイルデバイスへの移植を検討しているが、グラフィックの品質を下げ、タッチスクリーンで動作する代替操作方式を検討する必要があると述べた。[71] Nvidia Shield用のAndroid版は2017年1月16日にリリースされた。[72] iOS版は2017年9月20日にリリースされた。[73]

受付

レビュー集約サイトMetacriticによると、 『The Witness』はすべてのプラットフォームで「概ね好意的なレビュー」を受けた[74]

IGNのクロイ・ラッドは、このゲームに10点満点中10点の満点をつけ、傑作と評し、「美しく、力強く、巧みに設計されたパズルゲームで、解き明かすべき謎が豊富にある」と述べた。[81] VG247のブレンナ・ヒリアーは、単純なパズルボードの羅列になりかねない場面を一人称視点で提示していることを称賛し、パズルの難易度の高さに感銘を受けた。難解で理解しにくいパズルも、近くの場所を訪れれば簡単な演習に変わる」と述べている。[87] Slant Magazineのアーロン・リッチオは、プレイヤーが山の中のパズルに到達すると「衝撃的な変化」があり、島の他の部分とは対照的に、より臨床的な環境で難解さを重視するパズルが展開されたと指摘した。[11]

Wiredのジュリー・マンシーは感銘を受けながらも、物語やゲームプレイのガイドがないため、「プレイヤーがゲームから完全に離れてしまう」可能性があると指摘した。[88]マンシーは、ブロウが『重力の虹』を読んだ人向けのゲームを作りたかったと指摘したが、小説は難解でありながら「世界とそこにいる人々に魅了される」のに対し、ゲームは生気がなく、「難しいけど空虚。それは同じことではない」と結論付けた。[89]ロック・ペーパー・ショットガンのキアン・マーハーはこれに反対し、ゲームを「ハードコア・ポストモダン」と表現し、ブロウは「実際には『重力の虹』を読むのが好きな人向けのゲームを作った」と結論付けた[9] Eurogamerのオリ・ウェルシュは、このゲームのパズルがプレイヤーに数多くの「ひらめき」の瞬間を与えてくれると称賛し、本作をビデオゲーム版のゴルトベルク変奏曲と評した。しかし、パズルの上に描かれた物語は「自己中心的でわざとわかりにくい」と感じ、ブロウと彼のチームは「パズルで芸術を作り上げてきたのに、あえて芸術からパズルを作ろうとする必要はなかった」として、物語は省略できたはずだと主張した。[90] Polygonジャスティン・マッケルロイは、このゲームに8/10の評価を与え、「高揚感はあるがイライラする」と評した。彼は特定のパズルを解くのに長い時間がかかることを批判し、忍耐力のないプレイヤーが近道をしてしまうことを懸念した。「そうなれば当然、不正行為が増える。雪だるま式に増えていくだろう」。[83] USgamerのボブ・マッキーはさらに批判的で、5つ星のうち2つの評価を与えた。マッキーはビジュアルと設定を賞賛したものの、パズルは非常に難しいと感じ、「何を間違えているのか適切なフィードバックを得るには、あまりにも多くのことが起こっている」と述べ、「ブロウは彼の作品に少し近すぎたのかもしれない」と示唆した。[85]

『 The Witness』のストーリーの意味については、いくつかの説が提唱されている[91] GamesRadar+のデイビッド・ロバーツは、ゲームの意味を分析しようと試みた結果、The Witnessは認識論(知識理論)の範疇における啓示の本質を探求していると述べた。ロバーツは、パズルを進めていくにつれて、プレイヤーは島の設定の他の要素をパズルとして認識し始め、ゲームのクレジットシーケンス(ロバーツが言うところの「真のエンディング」)を得るために、プレイヤーは島で最初に遭遇するパズルの一つに組み込まれた環境パズルを解くことになると述べた。「旅の終わりは始まりとなり、始まりは終わりへとつながる。まさに啓示のサイクルである」。[12]

発売から1週間以内に、ブロウは『The Witness』の売上が『Braid』の発売初年度の売上をほぼ上回ったと述べた。 [92]彼は後に、初週の売上が10万本を超え、総収入が500万ドルを超え、開発費を差し引いても損益分岐点に達する見込みであり、これをもってテクラはiOS、Android、OS X、Xbox Oneなどを含む他のプラットフォームへの移植を検討し始めると述べた。 [93] [94]この間、ブロウは『The Witness』のWindows版が違法BitTorrentサイト経由のダウンロード数で上位にランクインしており、『 Braid』の時と同等の実績を上げていることに気づいた。彼は「人々は所有の自由を持つべきだ」という信念から、本作では強力なデジタル著作権管理(DRM)を採用しないことを選択したが、考えを変える可能性があり、ソフトウェア著作権管理は「次のゲームで導入されるかもしれない」と述べている。[95]

賞賛

カテゴリ 結果 参照
2016 ゴールデンジョイスティックアワード2016 最優秀オリジナルゲーム ノミネート [96] [97]
最優秀ビジュアルデザイン賞 ノミネート
最優秀インディーゲーム ノミネート
最高のゲーム瞬間 ノミネート
ゲーム・オブ・ザ・イヤー ノミネート
プレイステーションゲームオブザイヤー ノミネート
ザ・ゲーム・アワード 2016 最優秀インディペンデントゲーム ノミネート [98] [99]
ゲーム開発者チョイスアワード 最優秀デザイン賞 ノミネート [100]
イノベーション賞 ノミネート
SXSWゲーミングアワード 優れたデザイン ノミネート [101]
芸術における卓越性 ノミネート
第13回英国アカデミーゲームズ賞 ゲームデザイン ノミネート [102]
ゲームの革新 ノミネート
最優秀デビュー ノミネート
元のプロパティ ノミネート

遺産

『The Witness』は2010年代の最高のゲームの一つとして広く認められています。IGN、[103]、Polygon、[104]、NME、[105]、CNET、[106]、National Postの「10年間のベストゲーム」に選出 まし [ 107 ] Edge2017このゲーム 史上最高のゲーム22位にランクインし、IGNは2022年に59位にランクインしました。[108] [109]

『The Witness』は、2022年にリリースされたSubcreation Studioのパロディビデオゲーム『The Looker』に影響を与えました。 [110]

注記

  1. ^ Nvidia Lightspeed Studios がNvidia Shield バージョンを開発しました。
  2. ^ 発音/ ˈ t ɛ k l ɑː /

参考文献

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さらに読む

  • 「The Witness」のアート – アーティストのLuis Antonioによる、ゲームの環境アートの開発と機能の詳細を解説したブログ記事
  • 公式サイト
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