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米国のビデオゲーム産業は、国内で最も急速に成長しているエンターテインメント産業の一つです。アメリカのビデオゲーム産業は世界最大のビデオゲーム産業です。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)が2020年に発表した調査によると、2019年のアメリカのビデオゲーム産業の年間経済生産高は903億ドルで、42万9000人以上のアメリカ人の雇用を支えています。平均年収は約12万1000ドルで、この数字にはビデオゲーム事業に直接雇用されている14万3000人以上が含まれています。さらに、ビデオゲーム事業に関連する活動は、毎年126億ドルの連邦、州、および地方税を生み出しています。[1]世界経済フォーラムは、2025年までにアメリカのゲーム産業は423億ドルに達し、世界のゲーム産業は2700億ドルに達する可能性があると予測しています。[2] [3]アメリカ合衆国はビデオゲーム業界で最大の影響力を持つ国の一つであり、ビデオゲームは経済の重要な部分を占めています。

米国に本社を置く主要なパブリッシャーは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、マイクロソフトゲーミング(Xbox Game Studios、ベセスダ・ソフトワークス、アクティビジョン・ブリザードで構成)、エレクトロニック・アーツ、テイクツー・インタラクティブ、エピック・ゲームズ、Valve、ワーナー・ブラザース・ゲームズ、ライオット・ゲームズなどである。[4] BlizzCon、QuakeCon、サマー・ゲーム・フェスト、PAXなどの主要なビデオゲームイベントは、毎年米国で開催されている。長年にわたり、米国で毎年開催されるE3は、その重要性と影響力の点で年間最大のゲーム博覧会と考えられていた。[5] The Game Awards、The New York Game Awards、DICE Awardsは、ビデオゲーム業界で最も尊敬されているビデオゲーム賞イベントの一部である。The Game Awards 2022イベントだけで1億300万人が視聴した。[6] Game Developers Conference(GDC)は、ビデオゲーム開発者にとって現在でも最大かつ最も重要なビデオゲーム会議の1つである。[7]
ESAが2013年に収集した統計によると、報告されたアメリカ人の58%がビデオゲームをプレイしており、平均的なアメリカの世帯は現在、専用のビデオゲームコンソール、PC、またはスマートフォンを少なくとも1台所有しています。[8]ニールセンメディアリサーチの推計によると、2006年には約4,570万の米国の世帯(約1億1,440万の約40%)が専用の家庭用ビデオゲームコンソールを所有しており、[9] [10]エンターテインメントソフトウェア協会の年次業界レポートによると、2015年までには米国の世帯の51%が専用の家庭用ビデオゲームコンソールを所有していました。[11] [12]これらのアイテムを所有している世帯は、コンソールまたはPCで最も一般的にゲームをプレイしています。米国のゲーマーの36%はスマートフォンでプレイしています。[8] ビデオゲーム消費者の43%は、映画や音楽などの他の一般的な娯楽と比較して、ゲームがお金に見合う価値が最も高いと考えています。[8] 2011年、平均的なアメリカ人ゲーマーは、1週間あたり平均13時間をビデオゲームをプレイしていました。[13] 2013年には、2010年よりもゲームをする時間が増えたアメリカ人のほぼ半数が、ボードゲーム、テレビ鑑賞、映画鑑賞、自宅での映画鑑賞に費やす時間が減っていました。[8]アメリカ人がゲームをする際、62%がオンラインまたは直接他の人と行いますが、相手は恋人や家族よりも友人である可能性が高くなっています。[8]親が子供とビデオゲームをプレイする最も一般的な理由は、楽しい家族の活動として、または頼まれたためです。親の52%は、ビデオゲームは子供の生活にプラスの影響を与えると考えており、18歳未満の子供を持つ親の71%は、ゲームは知的刺激や教育に有益であると考えています。[8]
人口統計
- 18歳未満(20.0%)
- 18~34歳(38.0%)
- 35~44歳(14.0%)
- 45~54歳(12.0%)
- 55~64歳(9.00%)
- 65歳以上(7.00%)
米国のモバイルゲームプレイヤー数は過去最高を記録し、1億9100万人を超え、人口の57.3%を占めている。[14]
米国のゲーマーの平均年齢は35歳で、ゲームをプレイしてきた平均年数は13年です。[8] 2021年の報告によると、米国のゲーマーの年齢構成は、18歳未満が20%、18歳から34歳が38%、35歳から44歳が14%、45歳から54歳が12%、55歳から64歳が9%、65歳以上が7%でした。[15]米国のゲーマー人口は、男性が54%、女性が46%です。これらの女性のうち、18歳以上の女性は、18歳未満の男性よりも多くの割合を占めています。 [8 ]女性の平均ビデオゲームプレイヤー年齢は44歳、男性の平均ビデオゲームプレイヤー年齢は35歳です。[16] [17]
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市場統計
2022年に最も売れたコンソール ビデオゲームのジャンルは、アクション、シューティング、スポーツでした。PCゲーム市場で最も売れたジャンルは、ロールプレイング、ストラテジー、カジュアルでした。オンラインゲームでは、パズル/クイズ、アクション/ストラテジー、カジュアル/ソーシャルゲームが最も人気のあるジャンルです。 [8]長年ゲームを制作してきたアメリカのビデオゲーム開発者は 数多くいますが、日本のビデオゲームと企業は、毎年のベストセラーリストに定期的に掲載されています。[18] 2022年12月、アメリカの消費者はビデオゲームのコンテンツ、ハードウェア、アクセサリに76億ドルを費やしました。これは前月比2%増加し、年間の総支出は566億ドルになりました。販売台数の伸びも同様に減少し、2021年の2億4,590万台から1億8,800万台に減少したと報告されている。米国のゲーム消費者はゲーム業界だけで総額207億7,000万ドルを費やしており、現在、ビデオゲームのハードコピーはデジタルコピーと比較して依然として売上の大部分を占めている。[8] 2022年には、特にオンラインゲームとモバイルゲームにおいて、ゲームセクターの不可避的な拡大が見られた。また、ゲームが創造性、自己表現、そして社会化の場と見なされるようになり、根本的な考え方の変化も起こっている。大手IT企業が独自のメタユニバースを開発している一方で、AR、VR、MRなどの新しいゲーム技術が業界を変えつつある。[19]
ベストセラーのビデオゲーム
NPDグループの2017年時点の売上高によると、以下のタイトルは米国で最も売れたビデオゲームのトップ10です。このリストには、家庭用ゲーム機とPCゲームが含まれていますが、家庭用ゲーム機に同梱されているゲームバンドル、アーケードビデオゲーム、モバイルゲーム、無料プレイタイトルは含まれていません。トップ10タイトルのうち、6タイトルは日本の任天堂、2タイトルはアメリカのアクティビジョン、 2タイトルはイギリスの開発会社ロックスター・ノースとアメリカのパブリッシャーロックスター・ゲームズが開発または発売しました。
| ランク | タイトル | 年 | プラットフォーム | 開発者 | 出版社 | ジャンル | 販売 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | グランド・セフト・オートV | 2013 | マルチプラットフォーム | ロックスターノース | ロックスターゲームス | アクションアドベンチャー | 未知 | [20] |
| 2 | ポケットモンスター 赤・青・黄・緑 | 1998 | GB、GBA | ゲームフリーク | 任天堂 | ロールプレイング | 19,370,000 | [あ] |
| 3 | Wiiフィット/プラス | 2008 | Wii | 任天堂EAD | 任天堂 | エクサーゲーム | 15,500,000 | [23] |
| 4 | コール・オブ・デューティ・ブラック・オプス | 2010 | マルチプラットフォーム | トレアーチ | アクティビジョン | 一人称視点シューティングゲーム | 14,983,459 | [24] |
| 5 | ポケットモンスター 金・銀・クリスタル | 2000 | GBC、DS | ゲームフリーク | 任天堂 | ロールプレイング | 13,293,889 | [b] |
| 6 | Wiiプレイ | 2006 | Wii | 任天堂EAD | 任天堂 | パーティー | 13,060,000 | [23] |
| 7 | マリオカートWii | 2008 | Wii | 任天堂EAD | 任天堂 | カートレース | 11,300,000 | [23] |
| 8 | スーパーマリオブラザーズ3 | 1990 | ファミコン、GBA | 任天堂R&D4 | 任天堂 | プラットフォームゲーム | 10,880,000 | [c] |
| 9 | ギターヒーローIII:レジェンド・オブ・ロック | 2007 | マルチプラットフォーム | ネバーソフト | アクティビジョン | リズム | 10,200,000 | [28] |
| 10 | グランド・セフト・オート:サンアンドレアス | 2004 | PS2、Xbox | ロックスターノース | ロックスターゲームス | アクションアドベンチャー | 9,800,000 | [28] |
プレイステーション
Circanaによると、 2025年時点でプレイステーションコンソール史上最も売れたゲームは以下のタイトルである。[29]
| ランク | タイトル | 年 | 開発者 | 出版社[d] |
|---|---|---|---|---|
| 1 | グランド・セフト・オートV | 2013 | ロックスターノース | テイクツー・インタラクティブ |
| 2 | コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア | 2019 | インフィニティ・ウォード | アクティビジョン・ブリザード |
| 3 | レッド・デッド・リデンプション2 | 2018 | ロックスター・スタジオ | テイクツー・インタラクティブ |
| 4 | コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア II | 2022 | インフィニティ・ウォード | アクティビジョン・ブリザード |
| 5 | コール オブ デューティ ブラックオプス 6 | 2024 | Treyarch、Raven Software | マイクロソフトゲーム |
| 6 | コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー | 2020 | Treyarch、Raven Software | アクティビジョン・ブリザード |
| 7 | マインクラフト | 2011 | モジャンスタジオ | マイクロソフトゲーム |
| 8 | コール オブ デューティ ブラックオプス II | 2012 | トレアーチ | アクティビジョン・ブリザード |
| 9 | グランド・セフト・オート:サンアンドレアス | 2004 | ロックスターノース | テイクツー・インタラクティブ |
| 10 | ギターヒーローIII:レジェンド・オブ・ロック | 2007 | ネバーソフト | アクティビジョン |
| ランク | タイトル | 年 | 開発者 | 出版社[d] |
|---|---|---|---|---|
| 1 | グランド・セフト・オートV | 2013 | ロックスターノース | テイクツー・インタラクティブ |
| 2 | マインクラフト | 2011 | モジャンスタジオ | マイクロソフトゲーム |
| 3 | レッド・デッド・リデンプション2 | 2018 | ロックスター・スタジオ | テイクツー・インタラクティブ |
| 4 | グランド・セフト・オート:サンアンドレアス | 2004 | ロックスターノース | テイクツー・インタラクティブ |
| 5 | コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア | 2019 | インフィニティ・ウォード | アクティビジョン・ブリザード |
| 6 | マーベルのスパイダーマン | 2018 | インソムニアックゲームズ | ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
| 7 | コール オブ デューティ ブラックオプス III | 2015 | トレアーチ | アクティビジョン・ブリザード |
| 8 | コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー | 2020 | Treyarch、Raven Software | アクティビジョン・ブリザード |
| 9 | グランド・セフト・オート:バイスシティ | 2002 | ロックスターノース | テイクツー・インタラクティブ |
| 10 | コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア II | 2022 | インフィニティ・ウォード | アクティビジョン・ブリザード |
年別ベストセラービデオゲーム
以下のタイトルは、1980年以降、米国で毎年最も売れているビデオゲームのタイトルであり、NPDグループの1994年以降の売上高データに基づいています。[30] [31]
1980年から2022年までの年間ベストセラー41本のうち、任天堂が13本、アクティビジョン・ブリザードが12本、アタリとテイクツー・インタラクティブがそれぞれ4本、エレクトロニック・アーツが3本、セガとアクレイム・エンターテインメントがそれぞれ2本を出版した。
歴史
1940年代
ビデオゲームの始まりは1940年に遡ります。アメリカの原子核物理学者エドワード・コンドンが、伝統的なゲーム「ニム」をプレイできるコンピュータを設計したのです。この装置は、コンピュータが90%の確率で勝ったにもかかわらず、何万人もの人々がプレイしました。7年後、アメリカのテレビのパイオニアであるトーマス・T・ゴールドスミス・ジュニアは、オシロスコープで表示され、プレイヤーに標的に向けて銃を撃つように指示する装置の特許を取得しました。[69]
1950年代
1950年代初頭、別のアメリカ人、クロード・シャノンがコンピュータプログラミングの基本ガイドラインを書いた。 [69] OXOは1952年までにイギリスで作成されたが、記述されているアメリカ人の発見と発明がそれを実現するのに役立った。[70]米軍はHutspielというゲームの作成によりコンピュータ時代に飛び込んだ。戦争ゲームと見なされているHutspielは、NATOとソビエトの司令官が戦争をしている様子を描いた。IBM 701コンピュータは、ブラックジャックやチェッカーなどのプログラムを受け入れた。後のIBMモデルは、 4手先を評価できるチェスプログラムを備えていた。1950年代には、有名なゲームポンの前身となる、ウィリー・ヒギンボサムが作成したほとんど忘れ去られたテニスゲームもあった。[69]
1960年代
1960年代、キューバ危機の直後、国防総省はSTAGE(Simulation of Total Atomic Global Exchange)と呼ばれる戦争ゲームを作成したため、軍はビデオゲームに引き続き関与していました。STAGEは、ソ連との熱核戦争で米国が勝利する方法を示す政治的プロパガンダとして作成されました。 [69]テレビで使用できるビデオゲームのアイデアは、エンジニアのラルフ・ベアによって考案され、ベアはチームの助けを借りて、この10年間で2つの成功したテレビゲームを完成させました。最初のインタラクティブメディアコンピュータゲームであるSpacewarは、最終的に将来のAtariの創設者によってComputer Spaceというタイトルのアーケードゲームが作られ、これが史上初のビデオアーケードゲームとなりました。[69] [71]
1970年代
1970年代にはビデオゲームコンソールが誕生した。最初のコンソールはマグナボックス・オデッセイと名付けられ、ほぼ同時期にアタリが設立され、ポンの開発が始まった。ポンが完成すると、1975年のクリスマスシーズンで最も売れた商品となった。コンソールの進化は信じられないほど速かった。発明から数年後、コンソールにはマイクロプロセッサとプログラム可能なROMカートリッジベースのゲームが搭載され、ユーザーはカートリッジを交換するだけでゲームを変更できるようになった。この時期に発売された重要なコンソールには、テルスター、フェアチャイルド・チャンネルF、アタリ2600などがある。アーケードゲームもスペースインベーダーの登場で進歩し、ハイスコアの記録と表示が可能になった。1年後、このアイデアを基にしたゲーム「アステロイド」が発売され、ハイスコアプレイヤーはスコアの頭文字を入力できるようになった。[69] [71]
1980年代
1970年代後半の技術革新により、1980年にはインテリビジョンが登場しました。これはビデオゲームのグラフィックを向上させましたが、価格は高騰しました。2年後、コモドール64は当時最強のゲーム機であるだけでなく、最も安価なゲーム機として市場を一変させました。価格の低下に伴い、ビデオゲーム業界の人気は高まり続け、初のビデオゲーム雑誌『エレクトロニック・ゲームズ』が創刊されました。しかし、Atari 2600の成功を模倣しようとする試みが市場を飽和状態に陥らせ、1983年のビデオゲームバブル崩壊によってアメリカのゲーム業界は壊滅的な打撃を受けました。アメリカ製ゲームが衰退する中、任天堂は1985年にアメリカでニンテンドーエンターテイメントシステムを発売し、マスターシステム、ゲームボーイ、セガジェネシス、アタリ7800、ターボグラフィックス16などの第3世代および第4世代の家庭用ゲーム機を導入して市場を活性化させ、システムは3Dグラフィックスとカートリッジではなく光学メディアのサポートに移行しました。[69] [71]
1990年代
1990年代にはスーパーファミコン、プレイステーション、ニンテンドー64、たまごっち、ドリームキャストが登場し、これらの販売によって打撃を受けていたビデオゲーム業界は息を吹き返しました。この10年間でプレイステーションは2000万台を売り上げ、最も人気のあるゲーム機とみなされました。1993年、ビデオゲーム業界では初めて議論が始まり、ビデオゲームにおける暴力表現が焦点となりました。この議論はジョセフ・リーバーマン上院議員の暴力的なゲームを全面禁止するという強い意志を後押しし、この調査から1994年にエンターテイメントソフトウェアレーティング委員会が設立され、すべてのゲームのパッケージに推奨年齢レーティングが印刷されました。[69] [71] [72]
2000年代

2000年代には、ソニーの人気がさらに高まりました。同社のPlayStation 2ビデオゲーム機は、アメリカで非常に高い需要があり、最初の数回の出荷時には入手困難になるほどでした。PlayStation 2は、現在もアメリカおよび世界中で最も売れているゲーム機です。マイクロソフトと任天堂も、それぞれ第6世代と第7世代のゲーム機であるXboxとゲームキューブを発売し、この人気を実感しました。インターネットの普及により、マルチプレイヤーゲームのためのゲーム機でのオンライン接続や、ゲーム販売のためのデジタルストアが登場しました。デジタルストアは、この10年間でコンピューターからゲーム機へと拡大し、インディーゲーム市場の成長を促しました。Wiiによって普及したモーションコントロール対応ゲームの人気も高まりました。[69] [71]ニールセン・メディア・リサーチの推計によると、2006年には約4,570万のアメリカ世帯(約1億1,440万世帯の約40%)が家庭用ビデオゲーム専用機を所有していました。[73] [74]
2010年代

2010 年代には、ビデオゲームのプレイヤー層が広がり、女性や高齢者のプレイヤーが増えたことなどにより、スマートフォンやタブレットでのカジュアルゲームやモバイルゲームへの大きなシフトが顕著になった。 [75]サービスとしてのゲームの概念は、開発者やパブリッシャーがリリース後もゲームのロングテール収益化を実現するためのトレンドとして登場した。前の 10 年間に引き続き、独立開発のビデオゲームが多数登場し、大手パブリッシャーのゲームに匹敵するようになり、パソコン、ゲーム機、モバイルストア市場のデジタルストアを通じた宣伝や配信が容易になった。3 大ゲーム機メーカーはすべて、Xbox One、PlayStation 4、Wii U、Nintendo Switchの次世代ゲーム機をリリースした。2010 年代には、必要なハードウェアのコストが下がったため、拡張現実と仮想現実の両方を含む複合現実ゲームの主要な開発が人気を博した。エンターテインメントソフトウェア協会の年次業界レポートによると、2015年には米国の世帯の51%が家庭用ビデオゲーム機を所有していた。[76] [77]
2020年代
マイクロソフトとソニーは、2020年11月に第8世代ゲーム機の後継機となるXbox Series X/SとPlayStation 5を発売しました。両機種とも、高解像度グラフィックス、リアルタイムレイトレーシング、ゲームストリーミング、クラウドベースのゲームをサポートしています。任天堂は、2020年代初頭から Nintendo Switchを発売しています。
COVID-19のパンデミックとロックダウンにより人々が家にいるようになったため、人々はビデオゲームを手に取り、2019年から2021年にかけて売上が大きく伸びた。NPDグループの報告によると、2020年3月の北米でのビデオゲームの売上は2019年3月比で34%増加し、ビデオゲームのハードウェアは63%増加した。[78]ゲーム会社もこれをエンターテインメントの拡大の機会と捉え、Epic Gamesはフォートナイトを通じて史上初と2回目のゲーム内ライブコンサートを開催した。1回目はマシュメロ、2回目は「ゲーム内トラヴィス・スコットコンサートはプレイヤーによる同時視聴数が1200万回を超えた」。[79]
アメリカのビデオゲーム業界では、2020年から2024年にかけて、合併・買収(M&A)が大幅に増加しました。ビデオゲーム企業は、パンデミック中に見られた大幅な成長がその後も続くと予想し、多くの企業がM&Aを検討しました。2020年から2024年にかけて、史上最高額のビデオゲーム買収20件のうち8件はアメリカのパブリッシャーによるもので、Microsoft Gaming、Sony Interactive Entertainment、Take-Two Interactive、Electronic Artsといった大手アメリカのパブリッシャーはそれぞれ少なくとも1件の買収を実施しました。
2023年から2024年にかけて、米国のビデオゲーム業界では大規模なレイオフが行われている[80]。レイオフは、一度に発生したのではなく、複数の原因が重なった結果である。COVID-19の流行はビデオゲームの需要を押し上げた。[81]継続的な成長を見越して、企業は人員増強や合併・買収に多額の投資を行った。しかし、市場が回復し、世界が開かれると、急速な発展は持続不可能であることが判明し、運営コストが膨れ上がる中で企業は人員削減を余儀なくされた。サーカナ(NPDグループ)のエグゼクティブディレクター、マット・ピスカテラ氏によると、2024年の米国ビデオゲーム業界に関する最も楽観的な予測では、約2%の減少が見込まれている。一方、より悲観的な見通しでは10%の減少が予測され、状況がさらに悪化した場合はさらに大きな落ち込みが予想される。[82] DDM Gamesは、業界が現在「リセットフェーズ」にあると報告している。企業は、事業再編の手段として、レイオフ、事業売却、閉鎖などを活用している。パンデミックによってもたらされた急成長は衰退しており、今こそ事業の再調整が必要となっている。[83]
2016年から2017年にかけての声優ストライキと同様に、SAG-AFTRAは2024年7月に、ビデオゲームの出演者や他の俳優の画像や音声に対するAIからの保護が不十分であるという懸念から、インターネットメディア協定に署名したすべてのビデオゲーム会社に対して労働ストライキを開始した。[84]ストライキはほぼ1年続き、組合とビデオゲーム会社は2025年6月までに合意に達し、組合員は2025年7月までに新しい協定に賛成票を投じた。[85]
第2次トランプ政権の関税政策の結果、マイクロソフト、ソニー、任天堂の3つのゲーム機メーカーはすべて、一般的に「市場の状況」を理由に、米国でのゲーム機の価格を値上げした。[86]
世界のゲーム業界への文化的影響
アメリカのビデオゲーム産業は、ダンジョンズ&ドラゴンズ、エルダースクロールズ、フォールアウトなどのRPGビデオゲームシリーズや、ドゥーム、ヘイロー、ハーフライフ、バイオショックなどの一人称視点シューティングゲームシリーズにより、世界のゲーム産業に大きな影響を与えてきました。コールオブデューティ、フォートナイト、ワールドオブウォークラフト、オーバーウォッチ、リーグオブレジェンド、ヴァロラント、CSGO、Dota 2、エーペックスレジェンド、ロブロックスなど、これまでに作られた最も売れている最も人気のあるビデオゲームのいくつかは、米国で作られました。スカイリム、ハーフライフ、バイオショックなどの最も革新的なビデオゲームのいくつかも米国で作られました。[87] [88] [89]ビデオゲームと並んで、エピックゲームズ などのアメリカ企業もハイテクでビデオゲーム産業に貢献してきました。アンリアルエンジンとユニティは、史上最高かつ最も人気のあるビデオゲームエンジンの1つと考えられています。[90] 2010年代半ばにSteamが台頭し、ビデオゲーム制作ツールやエンジンへのアクセスが容易になったことで、インディーゲームの台頭が促進されました。 [91] アメリカには、世界最大規模で、最も尊敬され、人気のあるビデオゲームニュースサイトやジャーナリストが存在します。その中には、 Game Informer、Metacritic、IGN、GameSpot、GamesRadar+、The Verge、Kotaku、Polygon、Giantbombなどがあります。[92] [93]ジェイソン・シュライアーなど、最も尊敬されているビデオゲームジャーナリストもアメリカ出身です。[93] [92]
アメリカのビデオゲーム界の著名人
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最も影響力のある映像ディレクター、デザイナー、開発者、ジャーナリスト、ビジネスマンの一部はアメリカ人です。著名なアメリカ人のビデオゲーム界の人物には、シヴィライゼーションのクリエイターであるシド・マイヤー、Valve と Steam の創設者であるゲイブ・ニューウェル、エルダー・スクロールズのプロデューサーであるトッド・ハワード、Half-Life: Alyx 、Firewatch、ウォーキング・デッドのライターであるショーン・ヴァナマン、The Last of Us のクリエイターであるニール・ドラックマンとブルース・ストラリー、 Microsoft Gamingの CEO であるフィル・スペンサー、アンチャーテッドのクリエイターであるエイミー・ヘニング、Activision Blizzard の元 CEOであるボビー・コティック、ゴッド・オブ・ウォーとTwisted Metal の共同クリエイターであるデビッド・ジャッフェ、Double Fine の創設者であるティム・シェーファー、モータルコンバットのクリエイターであるエド・ブーン、ゴッド・オブ・ウォー( 2018 ) Fallout: New Vegasのディレクター、ジョシュ・ソーヤー、inXile EntertainmentのCEO 、ブライアン・ファーゴ、 DoomとQuakeのクリエイター、ジョン・ロメロとジョン・カーマック、BioShockのクリエイター、ケン・レヴィン、バンジーの共同設立者、HaloとDestinyの共同クリエイター、ジェイソン・ジョーンズ、Gears of Warのクリエイター、クリフ・ブレジンスキー、任天堂アメリカ社長、レジー・フィス=エメ、ブリザード・エンターテイメント元社長、マイク・イバラ、ゲームとコンソールのデザイナー、マーク・サーニー。[94]
批判
アメリカのマルチプレイヤーゲームの台頭が世界のビデオゲーム産業を成長させた一方で、多くのビデオゲームジャーナリストやゲーマーは、ビデオゲームへのマイクロトランザクションの追加など、アメリカ企業によるいくつかの決定や変更を厳しく批判してきた。 [95] 2017年の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 、 2022年の『エルデンリング』、2023年の『バルダーズ・ゲート3』の発売と大ヒットを受けて、アメリカのゲーム業界は日本やヨーロッパのゲーム企業に比べて大きく遅れをとっており、イノベーションへの投資が不十分だという苦情が殺到し始めた。[96] [97] [98]
世界で最も売れているアメリカのゲーム
これは、ベストセラーのビデオゲームに関する記事に基づいて作成された、アメリカの開発者が開発または共同開発した、世界で最も売れているビデオゲームのリストです。
ビデオゲームパブリッシャー
世界最大級のビデオゲーム会社のいくつかはアメリカに拠点を置いています。[123]カリフォルニア州だけでも444社のパブリッシャー、開発者、ハードウェア会社があります。[124]
ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、多国籍コングロマリットのソニーグループ株式会社の独立した子会社およびビデオゲーム出版部門として運営されているゲーム会社です。本社はサンマテオにあり、デラウェア州で法人化されています。独自の経営幹部チームを擁しています。[125] [126] 2016年に、ソニーグループはソニー・インタラクティブエンタテインメントの本社を東京からカリフォルニアに移転しました。[127] 4,000人以上の開発者と19のスタジオを擁するソニー・インタラクティブエンタテインメントは、世界最大級のビデオゲーム会社の1つです。19のスタジオのうち10はアメリカのスタジオです。[128] 2022年、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはアメリカで大規模な投資を行い、バンジーを37億ドルで買収しました。[129]ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ノーティードッグ、サンタモニカスタジオ、インソムニアックゲームズ、サッカーパンチなどの人気のあるアメリカのビデオゲームスタジオや、ゴッド・オブ・ウォー、ラスト・オブ・アス、アンチャーテッドなどのフランチャイズを所有しています。[130] 『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』は1週間で510万本以上、2ヶ月で1100万本以上を売り上げ、PlayStation史上最も売れたファーストパーティゲームとなった。[131] 2023年には『マーベルズ スパイダーマン2』が24時間で250万本を売り上げ、PlayStationのファーストパーティゲームとしては史上最速の売り上げを記録した。[132]
テイクツー・インタラクティブ
1993年9月、ライアン・ブラントはニューヨーク市にアメリカのビデオゲーム持株会社テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア社を設立した。テイクツー・インタラクティブが所有する2つの主要な出版レーベル、ロックスター・ゲームズと2Kは、どちらも社内にゲーム制作チームを持っている。テイクツーは独立系開発者の出版を支援するためにプライベート・ディビジョン・レーベルを設立し、最近ではレーベルの新しい社内会社としてインターセプト・ゲームズを発表した。同社はまた、元2Kの会社であるイレイショナル・ゲームズをリブランディングしてゴースト・ストーリー・ゲームズを設立した。モバイルゲーム市場での地位を確立するために、同社はソーシャルポイント、プレイドッツ、ノルデウスを買収した。さらに同社はプロのeスポーツリーグNBA 2Kリーグの50%を管理している。 [133 ] 2013年、グランド・セフト・オートVは最も人気のあるゲームだった。発売から3日後にゲームの売上が10億ドルを超え、エンターテインメント製品史上最速の売上記録を樹立しました。[134] Take-Two Interactiveのポートフォリオには、 BioShock、Borderlands、Grand Theft Auto、NBA 2K、Max Payne、Red Dead Redemptionといったフランチャイズが含まれています。2022年には、Take-Two Interactiveはモバイルビデオゲーム会社Zyngaを127億ドルで買収しました。[135]
エレクトロニック・アーツ(EA)
エレクトロニック・アーツ(EA)は、収益と時価総額で世界最大の独立系ビデオゲームパブリッシャーです。アメリカのビデオゲーム開発会社であるエレクトロニック・アーツは、カリフォルニア州レッドウッドシティに拠点を置いています。アップル社の社員であるトリップ・ホーキンスが1982年5月にこの会社を設立しました。初期の家庭用コンピュータゲーム市場のパイオニアであり、ゲームのデザイナーやプログラマーを「ソフトウェアアーティスト」と呼んでいました。12,900人のビデオゲーム開発者を擁するエレクトロニック・アーツは、世界最大級のビデオゲームパブリッシャーの1つです。[136] エレクトロニック・アーツ傘下の企業には、 Respawn Entertainment、BioWare、Dice、PopCapなどがあります。EA Sportsや、 FIFA、NHL、NBA Live、Madden NFL、Dragon Age、Mass Effect、Dead Space、Star Wars Jediなどのゲームシリーズの成功により、エレクトロニック・アーツは世界最大級のビデオゲーム会社の一つとなりました。
マイクロソフトゲーム
マイクロソフト・ゲーミングのCEOであるフィル・スペンサーが率いる、マイクロソフト・コーポレーションのゲーミング部門。マイクロソフト・ゲーミングは、アクティビジョン・ブリザード、Xbox Game Studios、ベセスダ・ソフトワークスで構成されています。売上高で世界第3位のゲーミング企業であり、米国最大のビデオゲーム関連雇用主です。
Xboxゲームスタジオ

Xbox Game Studiosは、アメリカのソフトウェア会社Microsoftのゲーム子会社であり、ビデオゲームの出版部門です。2001年にMicrosoftは最初のXboxコンソールをリリースしました。[137] Microsoftがリリースした最も成功したコンソールはXbox 360で、2005年に8,400万台以上を売り上げました。[138] 2014年にMicrosoftはMinecraftの開発元であり、現在史上最も売れているビデオゲームであるMojangを25億ドルで買収しました。 [139] [140] 2021年にMicrosoftは、 The Elder Scrolls、Fallout、Doomなどの主要なビデオゲームフランチャイズを所有するビデオゲームパブリッシャーであるBethesda Softworksを81億ドルで買収しました。 [141] 2022年にMicrosoftは、アメリカのビデオゲーム大手Activision Blizzardを687億ドルの全額現金取引で買収すると発表した。[142]マイクロソフトは世界中に23のスタジオを所有しており、最も人気のあるビデオゲームスタジオには、ベセスダ・ゲーム・スタジオ、Id Software、プレイグラウンド・ゲームズ、Ninja Theory、Rare、Arkane Studiosなどがあります。 2023年には、StarfieldがXboxの次世代ゲームで最もプレイされたゲームとなりました。 マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収後、同社は世界で3番目に大きなゲーム会社となり、米国で最大のビデオゲーム雇用主となりました。[143]マイクロソフトは、コール オブ デューティ、ディアブロ、ウォークラフト、オーバーウォッチ、スタークラフト、クラッシュ・バンディクー、スパイロ、ギターヒーロー、トニー・ホーク、 インフィニティ・ウォード、Treyarch、スレッジハンマー・ゲームズ、レイヴン・ソフトウェア、トイズ・フォー・ボブ、アクティビジョン、ブリザード・エンターテイメント、キングなどのフランチャイズを含む幅広い IPとスタジオを買収しています。
ベセスダ・ソフトワークス
ベセスダ・ソフトワークスは、メリーランド州ロックビルに本社を置くビデオゲームパブリッシャーです。1986年、クリストファー・ウィーバーがこの事業を設立しました。社内開発チームをベセスダ・ゲーム・スタジオに分離した後、ベセスダ・ソフトワークスの役割のみが残りました。ゼニマックスは2021年にマイクロソフトに買収されましたが、マイクロソフトはゼニマックスが引き続き独立した会社として運営されると主張しました。[144]ベセスダ・ソフトワークスは、The Elder Scrolls V: Skyrim、Fallout 4、Doom Eternalなど、最も人気のあるベストセラーのゲームのいくつかをパブリッシングしてきました。2023年6月15日、ベセスダはSkyrimの販売本数が6000万本を超え、これまでで最も売れたアメリカのビデオゲームとなり、史上7番目に売れたゲームになったと発表しました。[145] [146]ベセスダはスターフィールドのプレイヤー数が600万人を超え、ベセスダ史上最大のビデオゲームの発売となったと発表した。
アクティビジョン・ブリザード
Activision Blizzardは、2008年7月に2つのビデオゲーム出版社であるActivisionとBlizzard Entertainmentの合併により設立されました。Activision Blizzardは、Call of Duty、Overwatch、World of Warcraft、Crash Bandicoot、Hearthstone、Candy Crush、Diabloなど、業界で最も人気のあるビデオゲームのいくつかを制作および所有する会社です。Microsoftは2022年1月18日にActivision Blizzardを687億ドルで買収する意向を発表しました。承認されれば、Activision BlizzardはXbox Game Studiosの一部門になります。[147] Call of Dutyは、4億3000万本以上の販売本数を誇る、史上4番目に売れているビデオゲームフランチャイズです。コール オブ デューティシリーズは、2021年に米国だけでプレイステーションで8億ドル以上の直接的な収益を生み出しました。[148] コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアIIは、わずか10日間で10億ドル以上の収益を上げ、コール オブ デューティシリーズ史上最速で売れ、最も収益性の高いゲームとなりました。 [149]ディアブロIVは、ブリザード・エンターテイメント史上最も早く売れたゲームとなりました。ディアブロIVは、発売後5日間で6億6600万ドルの収益を生み出しました。[150]マイクロソフトは2023年10月13日にアクティビジョン・ブリザードの買収を完了し、アクティビジョン・ブリザードはマイクロソフト・ゲーミングの子会社となりました。[151]
エピックゲームズ
Epic Gamesは、アメリカのビデオゲームおよびソフトウェアの開発・販売会社です。Epic Gamesは、自社開発のビデオゲームにも搭載されている市販のゲームエンジン「Unreal Engine」を開発しています。2014年、Unreal Engineはギネス世界記録で「最も成功したビデオゲームエンジン」に認定されました。[152] EpicのCEOであるティム・スウィーニー氏によると、750万人以上の開発者がUnreal Engineを使用しています。[153] Epic Gamesは、 Psyonix、Mediatonic、Harmonixなどのビデオゲーム開発会社や、 Fortnite、Rocket League、Fall Guysなどの人気ビデオゲームを所有しています。
バルブ
アメリカの企業Valve Corporationは、デジタルビデオゲームの制作、公開、配信を行っています。Half -Life、Counter-Strike、Portal、Team Fortress、Left 4 Dead、Dotaなどのゲームに加え、ソフトウェア配信プラットフォームSteamを運営しています。Steamは世界最大のPCゲーム配信プラットフォームです。SteamにはAAAからインディーまで、3万タイトル以上のタイトルが揃っています。[154] 2022年、Steamは3,000万人以上が同時にSteamをアクティブに利用し、世界記録を更新しました。[155] Valveは2022年に携帯型ゲーム機Steam Deckを発売しました。 [156] Steam Deckは100万台以上を売り上げています。[157]
ワーナーブラザースゲームズ
ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントは、ワーナー・ブラザース・ディスカバリーの新しく設立されたグローバルストリーミングおよびインタラクティブエンターテイメント部門の一部です。ワーナー・ブラザースゲームズは、 TTゲームズ、ロックステディスタジオ、ネザーレルムスタジオ、モノリスプロダクションズ、アバランチソフトウェア、WBゲームズモントリオールなどのビデオゲーム開発スタジオを所有しています。[158]ワーナー・ブラザースゲームズは、バットマン:アーカムとモータルコンバットビデオゲームシリーズのパブリッシャーでもあります。ワーナー・ブラザースが発売したホグワーツレガシーは、ワーナー・ブラザースゲームズ史上最も売れ、最も利益を上げたビデオゲームとなり、2週間で1,200万本以上を売り上げ、8億5,000万ドル以上の収益を上げました。[159]
ライアットゲームズ

カリフォルニア州ロサンゼルスに本拠を置くライアットゲームズは、ビデオゲームの制作やeスポーツ大会の開催を行うアメリカ企業です。2011年2月、中国のビデオゲームおよびテクノロジー企業テンセントがライアットゲームズの株式の93%を4億ドルで買収しました。テンセントは2015年12月16日に残りの7%を買収しました。[160]様々なスピンオフゲームや無関係の人気一人称シューティングゲーム「ヴァロラント」の開発に加え、2006年9月にブランドン・ベックとマーク・メリルがリーグ・オブ・レジェンドを制作する目的で設立しました。ライアットゲームズは2011年に中国企業のテンセントに買収されました。ライアットゲームズは5,500人以上の開発者を擁する、最も急成長しているアメリカのビデオゲーム企業の1つです。同社は2018年時点で世界中に24のオフィスを構えています。リーグ・オブ・レジェンドは2020年だけで17億5000万ドルの収益を生み出しました。[161] [162]
中規模出版社
- Amazonゲーム
- オキュラススタジオ
- デボルバーデジタル
- Netflixゲーム
- セイバーインタラクティブ
- アンナプルナ・インタラクティブ
- ギアボックスパブリッシング
- ロブロックスコーポレーション
- スコープリー
- ナイアンティック
- スーパーセル
小規模出版社
- タイニービルド
- フィンジ
- ニカリス
- 再ロジック
- スーパージャイアントゲームズ
- ハイレズスタジオ
- インナースロース
- ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
- テルテールゲームズ
- アスロンゲームズ
- ジャムシティ
- ガンインタラクティブ
- エレンゲーミングゲーム
- ロブトップゲームズ
ビデオゲーム業界の合併・買収
アメリカのビデオゲーム企業による買収の歴史は長く複雑で、数十年にわたり、多くの企業が関与してきました。長年にわたり、ビデオゲーム業界では、企業が競争優位性の獲得、提供内容の拡大、ポートフォリオの多様化を図る中で、数多くの合併、買収、統合が行われてきました。
ビデオゲーム業界における初期の大規模買収の一つは、1988年に日本の大手家電メーカーであるソニーが、急成長を遂げるビデオゲーム部門を持つハリウッドの大手スタジオ、コロンビア・ピクチャーズを買収したことでした。この買収は、大手家電メーカーが大手映画スタジオを買収した初の事例であり、ソニーが1994年に初代プレイステーションを発売し、ビデオゲーム機市場に参入する道を開きました。[163]
その後数年間、ビデオゲーム業界では、ビデオゲームの人気の高まりを企業が活かそうと、合併や買収が相次ぎました。1995年には、日本のビデオゲーム大手である任天堂が、任天堂のゲーム機向けに数々のヒット作を開発した英米のソフトウェア会社Rareの過半数株式を取得しました。1999年には、フランスのビデオゲームメーカーAtari SAが、人気一人称視点シューティングゲーム『Doom』の開発で知られる米国企業GT Interactiveを買収しました。
2000年代初頭、ビデオゲーム業界では企業統合の波が押し寄せ、各社はコスト削減と効率化を目指しました。2001年、マイクロソフトはXboxの発売によりビデオゲーム機市場に参入し、すぐに多くのスタジオや開発会社を買収して製品ラインナップを強化しました。2002年には任天堂からレア社を買収し、2004年には大人気ゲームソフト「Halo」シリーズを開発したバンジー社を買収しました。[164]
一方、ビデオゲーム業界では、他の企業による戦略的な買収が続いた。2003年には、世界最大級のビデオゲームパブリッシャーであるエレクトロニック・アーツ(EA)が、人気ゲーム「マッデンNFL」シリーズを開発したスポーツゲーム開発会社ティブロン(Tiburon)を買収した。2004年には、EAは人気ゲーム「バーンアウト」シリーズを開発したレーシングゲーム開発会社クライテリオン・ゲームズ(Criterion Games)を買収した。[165]
ビデオゲーム業界における統合の傾向は2010年代を通じて続き、各社はポートフォリオの拡充と事業範囲の拡大を目指しました。2011年には、ソニーがクラウドベースのゲームサービスであるGaikaiを買収し、後にPlayStation Nowのサブスクリプションサービスを開始しました。[166] 2012年には、ディズニーがルーカスフィルムの買収の一環として、ビデオゲームの開発・販売会社であるルーカスアーツを買収しました。[167]
2020年代には、ビデオゲーム企業の買収が急速に加速しました。2021年3月、ゼニマックス・メディア(ベセスダ)はマイクロソフトに買収されました。2022年1月には、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがバンジーの買収を発表しました。[168]テイクツー・インタラクティブによるモバイルビデオゲームメーカーのジンガの買収は、ビデオゲーム業界で史上2番目に高額な買収となりました。[169]ビデオゲーム業界で史上最大の買収は、2022年2月に発表されたマイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの合併でした。[170]
ビデオゲーム業界は、マイクロソフト、ソニー、任天堂、エレクトロニック・アーツ、アクティビジョン・ブリザードといった少数の大手企業によって支配されています。これらの企業は、有機的な成長と戦略的買収の組み合わせによって成長し、新しいゲームや技術の開発に多額の投資を続けています。[171]
最も高額なアメリカのビデオゲーム買収リスト
| 買収者 | ターゲット | 年 | 取引価値 | 参照 |
|---|---|---|---|---|
| マイクロソフト | アクティビジョン・ブリザード | 2023 | 754億ドル | [172] |
| PIF、シルバーレイク、アフィニティパートナーズ | エレクトロニック・アーツ | 2026 | 550億ドル | [173] |
| テイクツー・インタラクティブ | ジンガ | 2022 | 127億ドル | [169] |
| マイクロソフト | ゼニマックス・メディア | 2020 | 81億ドル | [174] |
| アクティビジョン・ブリザード | 王 | 2016 | 59億ドル | [175] |
| サヴィーゲームズグループ | スコープリー | 2023 | 49億ドル | [176] |
| ソニー・インタラクティブエンタテインメント | バンジー | 2022 | 37億ドル | [168] |
| マイクロソフト | モジャン | 2014 | 25億ドル | [177] |
| エレクトロニック・アーツ | Gluモバイル | 2021 | 24億ドル | [178] |
| メタプラットフォーム | オキュラスVR | 2014 | 20億ドル | [179] |
| ジンガ | ピーク | 2020 | 18億ドル | [180] |
雇用
教育研修
ビデオゲームデザイナーには、コンピュータグラフィックス、アニメーション、ソフトウェアデザインに関する広範な訓練を含む、多様なスキルと生来の能力が求められます。これらのスキルに加えて、成功するデザイナーには、豊かな想像力と様々なコンソールのオペレーティングシステムに関する知識が求められます。ゲームは高度なコンピュータソフトウェアであるため、プログラミングとハードウェアの基礎知識は必須です。この分野に参入するために、多くの大学がコンピュータプログラミング、コンピュータエンジニアリング、ソフトウェア開発、コンピュータアニメーション、コンピュータグラフィックスに関する授業、資格、学位を提供しています。インターンシップや見習い制度は、実践的な経験を積む上で重要です。可能であれば、アメリカ人のゲームデザイナーを目指す人はフリーランスとして働くべきです。利用可能な様々なソフトウェアを用いて、独立してゲームを設計することも可能です。独立系ゲームの開発はリスクを伴う場合もありますが、完成した作品は、ポートフォリオのように、雇用主にデザイナーの能力を示す情報を提供します。[181]
求人市場
米国のビデオゲーム産業は、依然として重要な雇用源として機能しています。現在、ビデオゲーム企業は34州で12万人以上を直接的および間接的に雇用しています。直接雇用者の平均報酬は9万ドルで、全米の報酬総額は29億ドルに上ります。[182]
米国のゲームデザイナーの求人市場は現在非常に競争が激しいが、米国労働省によると、ソフトウェアパブリッシング関連の求人はまもなく32%増加すると予想されている。[183] アメリカのゲームデザイナーの給与は、勤務先、企業、そしてデザイナーの種類によって異なります。平均的な給与を知るための良い出発点として、 国際ゲーム開発者協会(IGDA)のエントリーレベルの給与レポートが挙げられており、年間5万ドルから8万ドル、平均5万7600ドルと記載されています。米国のゲーム開発者の初任給の目安となる金額は、Learn Directのレポートで年間3万7000ドルとされています。[181]
州内で直接ビデオゲーム産業の生産量が多い米国の主要州
2019年のビデオゲーム産業の経済生産高が上位10位の米国州の一覧。[184] [185]
| 州 | 出力 | 雇用 |
|---|---|---|
| カリフォルニア | 449億ドル | 44,205 |
| ワシントン | 114億ドル | 10,870 |
| テキサス | 51億ドル | 9,437 |
| ニューヨーク | 40億ドル | 5,730 |
| フロリダ | 22億ドル | 4,306 |
| ノースカロライナ州 | 17億ドル | 2,849 |
| イリノイ州 | 12億ドル | 2,169 |
| マサチューセッツ州 | 12億ドル | 1,731 |
| ジョージア | 9億ドル | 1,802 |
| オレゴン | 9億ドル | 1,560 |
ゲームのレーティングと政府の監督
1993年以前、米国には標準化されたコンテンツ評価機関が存在しなかったが、ゲームがより暴力的になり、よりリアルなグラフィックを表現できるようになると、親、政治家、その他の懸念を抱く市民が政府による業界規制を求めた。1993年のビデオゲームに関する議会公聴会では、発売されたばかりの「モータルコンバット」と「ナイトトラップ」が脚光を浴び、業界の標準化された評価システムの欠如に注目が集まった。セガや任天堂などの個々のパブリッシャーは独自のゲーム評価方法を持っていたが、それらは標準化されておらず、未成年者への暴力的なゲームの販売など、異なるコンソールシステム間での差異が許されていた。議会議員は、業界が独自の解決策を生み出さない場合は、政府によるビデオゲームの監視を義務付ける法案を可決すると警告した。[186]業界は1994年に、インタラクティブデジタルソフトウェア協会(IDSA)(現在はエンターテインメントソフトウェア協会(ESA))という業界団体を設立し、当時の政府の懸念に応える自主的なエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)のレーティングシステムを構築することで対応した。 [187] ESRBは設立当初、主に家庭用ゲーム機向けゲームに焦点を当てていた。コンピュータビデオゲームソフトウェアは1999年までレクリエーションソフトウェア諮問委員会(RSAC)を使用していたが、RSACがインターネット上のオンラインコンテンツのレーティングに重点を置くようになったため、1999年にESRBに移行した。[188] [189]
1993年以降、米国では1999年のコロンバイン高校銃乱射事件など銃暴力事件が相次ぎ、暴力的なビデオゲームが暴力行為につながるという決定的な証拠はないものの、ビデオゲームがこれらの犯罪を誘発しているとの非難が高まった。親や懸念を抱く市民の要請を受け、連邦政府と州政府は、成人向けゲームを未成年者に販売した小売業者に罰金を科す、小売店に対するESRBレーティングシステムを強制する法案を可決しようと試みてきた。[72] [190]この動きは、2010年に米国最高裁判所のブラウン対エンターテインメント・マーチャント協会の訴訟で頂点に達し、ビデオゲームは保護された言論の一形態とみなされ、その販売規制は、その素材がわいせつな内容に関するミラーテストに合格した場合にのみ義務付けられるとの結論に達した。[72] [191]
ESRBは米国におけるビデオゲームのレーティングシステムとして自主的な存在ですが、主要小売店のほぼ全てはレーティング対象外のゲームの販売を拒否し、成人向けとして「AO」と記載されているゲームの販売も通常は避けています。小売業者は年齢レーティングに自主的に拘束されていますが、連邦取引委員会は2013年に、ESRBシステムが未成年者への成人向けゲームの販売防止において、他の米国エンターテインメント業界と比較して最も遵守率が高いと結論付けました。[192]年齢レーティングに加えて、ESRBレーティングにはコンテンツ記述子(「ヌード」、「薬物使用」、「流血・残虐表現」など)が含まれており、ゲームに含まれる可能性のある問題のあるコンテンツの種類をより適切に説明しています。ESRBは、出版社から提出された素材を審査した上でゲームをレーティングするだけでなく、発売後にゲームを抜き打ち検査し、審査後にコンテンツが追加されていないことを確認し、追加した出版社には罰金や罰則を科しています。特にESRBは、グランド・セフト・オート・サンアンドレアスのユーザー向けMODであるHot Coffee modに深く関与していた。このMODは、市販ディスクには収録されていたが、このMODなしではアクセスできないセックスシーンのロックを解除するものだった。[193]現在、アメリカの親の85%がESRBのレーティングシステムを認識しており、多くの人がビデオゲーム機のペアレンタルコントロールを有用だと感じている。[8]
デジタルストアのスペースでは、デジタル専用ゲームや小売ゲームのダウンロード可能なコンテンツを含め、ESRBはレーティングを義務付けていないが、開発者やパブリッシャーに対し、国際年齢評価連合が提供する自己評価レーティングツールを活用してゲームにレーティングを割り当てることを推奨している。このレーティングは、汎ヨーロッパゲーム情報(PEGI)システムなどの他の国や地域のレーティングシステムに伝播することができる。 [194]
アメリカ合衆国のアーケードゲームは、アメリカアミューズメントマシン協会、アミューズメント&ミュージックオペレーター協会、国際レジャー・エンターテイメント産業協会が考案した「ペアレンタル・アドバイザリー・システム」に基づいてレーティングが分けられており、アーケード内での成人向けゲームの設置場所に関するガイドラインや、アーケード運営者向けのその他の行動規範原則も定められている。[195] [196]
参照
注記
- ^ レッドは490万本を売り上げた。ブルーは503万本を売り上げた。イエローは520万本を売り上げた。[21] ファイアレッドとリーフグリーンはそれぞれ212万本を売り上げた。[22]
- ^ ゴールドは380万本、シルバーは390万本を売り上げた。[25] クリスタルは165万本を売り上げた。[22] ハートゴールドとソウルシルバーは394万3889本を売り上げた。[24]
- ^ スーパーマリオブラザーズ3は任天堂エンターテインメントシステム向けに800万本以上を売り上げた。[26] [27]スーパーマリオアドバンス4:スーパーマリオブラザーズ3はゲームボーイアドバンス向けに288万本を売り上げた。[22]
- ^ abc NPD/Circana リストには親会社/出版社のみが表示されます。
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会社/ゲーム
販売本数
1
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/ ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2
2.0
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1.0
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