| ウルトラマンパワード | |
|---|---|
| 開発者 | トーセ |
| 出版社 | バンダイ |
| 監督 | アサミロ・アイガン |
| プロデューサー | 桑原茂則 |
| 作曲家 | 山中紀章 |
| シリーズ | ウルトラマン |
| プラットフォーム | 3DO |
| リリース |
|
| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ウルトラマンパワード[ a ]は、トーセが開発し、バンダイ3DO Interactive Multiplayer向けに格闘ゲームです。プレイヤーは地球外生命体のスーパーヒーロー、ウルトラマンパワードとなり、破壊的なエイリアンや怪獣帯びています。ゲームプレイは主に1対1の戦闘で構成され、プレイヤーは基本技と特殊技の両方を駆使して敵の体力メーターを削り取らなければなりません。また、3Dレールシューターセクションと2人対戦オプションも含まれています。
このゲームは、1993年のテレビシリーズ『ウルトラマン 究極英雄』(日本では『ウルトラマンパワード』として知られています)をベースにしています。このゲームは、このシリーズの デジタル化された背景とキャラクターのスプライトを使用して作成され、フルモーションビデオ(FMV)のカットシーンにはこのシリーズのクリップが使用されています。『ウルトラマンパワード』は、1994年3月20日に日本で3DOのローンチタイトルとして独占発売されました。このゲームに対する世界的な批評家の評価は賛否両論で、多くのレビュアーがグラフィックを高く評価する一方で、ゲームプレイの遅さと操作性については酷評しています。

ウルトラマンパワードは、 1993年のホームビデオシリーズ「ウルトラマン: ザ・アルティメットヒーロー」をベースにした格闘ゲームです。プレイヤーは、タイトルにもなっているウルトラマンパワードというエイリアンのスーパーヒーローの役割を担い、ワールドワイド・インベスティゲーション・ネットワーク・レスポンス(WINR)と共に、敵対的なエイリアンやモンスターから地球を守らなければなりません。コアとなるゲームプレイは、ウルトラマンと1人の対戦相手との1対1の戦闘です。[ 1 ]各戦闘員には体力メーターがあり、相手は試合に勝つためにそれを使い果たそうとします。攻撃は基本的なパンチとキックだけでなく、より複雑なゲームパッドのボタンの組み合わせを必要とする動きで構成されています。[ 2 ]常に補充される緑のパワーメーターは、長距離の飛び道具などの特殊能力を実行するために消費することができます。[ 3 ]試合には時間制限があります。[ 1 ]
ウルトラマンパワードには、ビジュアルモードやバトルモードなど、シングルプレイヤーのオプションがいくつかあります。ビジュアルモードは、シリーズの長いFMVクリップを特徴としています。3つの試合のみで構成され、プレーヤーに9つのコンティニューが与えられます。[ 1 ] [ 4 ]バトルモードには8つの試合が含まれ、各試合の前には、プレーヤーがWINR航空機を一人称視点で簡単に操縦する3Dレールシューティングセグメントがあります。宇宙船のターゲットカーソルを使用して、巨大な敵に狙いをつけて発砲し、宇宙船が撃墜される前に敵の体力を部分的に減らすことができます。その後、ウルトラマンが現れ、弱った敵との戦いを引き継ぎます。[ 1 ]プレーヤーはバトルモードを3つのコンティニューで開始し、スコアリングシステムにより30,000ポイントごとに追加のコンティニューが与えられます。[ 4 ]ウルトラマンパワードには、2人のプレーヤーが互いに戦えるマルチプレーヤーの対戦モードもあります。プレーヤーの1人がウルトラマンを操作し、もう1人のプレーヤーはロック解除されたエイリアンまたはモンスターを選択して操作できます。[ 1 ] [ 4 ]この名簿には、バルタン、ケムラー、レッドキング、テイルズドン、ダダ、ジャミラ、ゴモラ、バルタン2世が含まれています。[ 2 ]
ウルトラマンパワードはトーセが開発し、バンダイが発売した。バンダイは円谷プロダクションの長年にわたる日本のウルトラマンメディアフランチャイズの公式ライセンスを取得していた。このゲームは、1993年のホームビデオシリーズ「ウルトラマン: ザ アルティメットヒーロー」 (日本では「ウルトラマンパワード」としても知られる) を基にしたものである。この番組は、全体で10番目のウルトラマン実写シリーズであり、ロサンゼルスで撮影され、米国で製作された最初のフランチャイズであった。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]ゲームの戦闘の間に使用されるFMVカットシーンは、シリーズから取られたクリップである。ゲームでは、番組から取り上げたデジタル化された風景やキャラクターのスプライトも使用している。[ 10 ] [ 11 ]ウルトラマンパワードは、日本の3DO市場向けに開発された最初のゲームの1つである。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] 1994年3月20日にゲーム機の発売タイトルとして日本で独占発売された。 [ 14 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューターとビデオゲーム | 42% [ 3 ] |
| ファミ通 | 8/10、6/10、6/10、5/10 [ 14 ] |
| M!ゲーム | 40% [ 15 ] |
| 次世代 | 2/5 [ 16 ] |
| スーパーゲームパワー | 4.5/5 [ 2 ] |
| アクションゲーム | 24/30 [ 4 ] |
| コンピューター+ビデオゲーム | 79% [ 17 ] |
| 第4世代 | 30% [ 18 ] |
『ウルトラマンパワード』の評価は、グラフィックに対する好意的な評価とゲームプレイに対する否定的な評価が入り混じっている。多くの批評家は、その2D格闘表現を、戦闘員が互いに近づくとズームインするSNKの『龍虎の拳』と比較した。 [ 14 ] [ 12 ] [ 3 ] [ 15 ]英国の雑誌 『3DO Magazine』のマーク・ウィンは、この同じ機能を『龍虎の拳』に関連付け、ウルトラマンパワードのデジタル化された背景とキャラクター、そしてシューティングシーンの「見事な」ビジュアルを称賛した。[ 10 ]ブラジルの雑誌『Ação Games』は、このゲームを「息を呑むほど美しい」デジタル画像、「完璧な」アニメーション、そして「巧妙な」ズーム機能を備え、「必見」と評した。[ 4 ] 『 VideoGames - The Ultimate Gaming Magazine』の輸入版プレビュー記事で は、「このCD-ROMのクールなグラフィックは必見だ」と絶賛された。[ 11 ]コンピュータ・アンド・ビデオゲームのデニス・アフメットとゲイリー・ロードは、ゲームのグラフィックだけが唯一の救いだと感じた。[ 3 ]日本の週刊ファミ通の4人のライターはゲームのビジュアルを概ね高く評価したが、1人の寄稿者はプリレンダリングされたスプライトがぎこちないと思った。[ 14 ]
一部のレビュアーは『ウルトラマンパワード』のゲームプレイメカニクス、特にスピード不足と操作性の悪さに非常に失望した。『Next Generation』のスタッフは「ちょっと面白いところはあるが、本格的な格闘ゲーム中毒者にとってはアクションが遅すぎる」と総括した。[ 16 ]ウィンも同様に、このゲームは「コマンドへの反応が遅く、画面上でのジャンプや跳躍がかなり鈍重」であり、敵は「ほとんど動かず、よろめく塊で、真にエキサイティングな格闘ゲームに必要な速度で画面上を飛び回ることなど到底できない」と評した。 [ 10 ]アクションゲームズは、この遅いゲームプレイこそが唯一の欠点だと断言した。[ 4 ] EGM2のライターであるマイク・ヴァラスは、操作性を「全くひどい」と評し、キャラクターを前にジャンプさせることさえ難しすぎると考えた。[ 1 ]ドイツの月刊誌MAN!ACは、このゲームがウルトラマンに馴染みのある日本のプレイヤーには魅力的だろうと予想したが、「控えめな」操作と「信じられないほど間抜けな」キャラクターを特徴とする「馬鹿げた」戦闘は、マイナーなメディアのコレクター以外にはヨーロッパのプレイヤーに勧めにくいだろうと指摘した。[ 15 ] GameFan編集者のデイブ・ハルバーソンははるかに肯定的で、ゲームの操作性は「優れており」、コントロールパッドの5つのボタンすべてをうまく活用し、スーパーファミコンのウルトラマンシリーズや当時人気のあった他の格闘ゲームに似た特殊攻撃を備えていると述べた。[ 12 ]ブラジルの雑誌Super GamePowerのマルセロ・カミカゼもゲーム全体を賞賛し、操作性に時折問題があったことを認めながらも、この3DO版を体験すれば、すぐにウルトラマンシリーズのファンになるだろうと述べた。[ 2 ]
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