ロックスターバンクーバー株式会社 |
| 以前は | バーキング・ドッグ・スタジオ株式会社(1998–2002) |
|---|
| 会社の種類 | 子会社 |
|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
|---|
| 設立 | 1998年5月 (1998-05) |
|---|
| 創設者 | - グレン・バーンズ
- ピーター・グラント
- マイケル・ギョリ
- クリストファー・メア
- ブライアン・タルケン
- ショーン・トンプソン
|
|---|
| 廃止 | 2012年7月9日 (2012年7月9日) |
|---|
| 運命 | ロックスタートロントに合併 |
|---|
| 本部 | 、 カナダ |
|---|
従業員数 | 35(2012年) |
|---|
| 親 | ロックスターゲームス(2002~2012年) |
|---|
Rockstar Vancouver Inc.(旧Barking Dog Studios Ltd.)は、カナダのビデオゲーム開発会社であり、バンクーバーに拠点を置くRockstar Gamesのスタジオでした。このスタジオは、2006年の『Bully 』の開発で最もよく知られています。
元Radical Entertainmentの開発スタッフ6人(グレン・バーンズ、ピーター・グラント、マイケル・ギョリ、クリストファー・メア、ブライアン・タルケン、ショーン・トンプソン)は、1998年5月にBarking Dog Studiosとして同社を設立しました。設立当初、Barking DogはRelic EntertainmentのHomeworld (1999年)で短期間協力した後、拡張パックHomeworld: Cataclysm(2000年)の開発を承認されました。同スタジオは、Counter-Strikeの「Beta 5」アップデート(1999年)、Global Operations(2002年)、Treasure Planet: Battle at Procyon(2002年)も開発しました。 2002年8月、 Take-Two InteractiveがBarking Dogを買収し、Rockstar Gamesと統合してRockstar Vancouverを設立しました。その後、同スタジオはBullyを開発し、Rockstar Gamesのスタジオの一つとしてMax Payne 3 (2012年)の開発をリードしました。 2012 年 7 月、Rockstar Games は Rockstar Vancouver をRockstar Torontoに合併し、Rockstar Vancouver の 35 人の従業員には Rockstar Toronto または他の Rockstar Games スタジオに転勤する選択肢が与えられました。
歴史
初期(1998~2002年)
ショーン・トンプソンがデザインしたバーキング・ドッグ・スタジオのロゴは、その名前が使われていた間ほとんど変更されず、会社の受付エリアのネオンサインのモチーフになった。 [ 1 ]ロックスター・バンクーバーは、グレン・バーンズ、ピーター・グラント、マイケル・ギョリ、クリストファー・メア、ブライアン・サルケン、ショーン・トンプソンによってバーキング・ドッグ・スタジオとして設立されました。[ 2 ]彼らは、 1990年代後半に同社が財政難に陥るまで、開発元のラディカル・エンターテインメントで働いていました。 [ 1 ] [ 3 ]スタジオはディズニーとの提携がうまくいかなかったため、 ESPNのライセンスを失い、一時的に破産しました。[ 3 ] [ 4 ]これをきっかけに、ラディカル・エンターテインメントを去った従業員によって、ブラックボックス・ゲームズなど複数の会社が設立されました。[ 4 ]この6人は1998年5月にバーキング・ドッグを設立しました。 [ 5 ]彼らはブレインストーミング中に「企業らしくなく、気取らない」名前を模索し、カリフォルニアのパブ、バーキング・ドッグに由来するものに落ち着きました。[ 1 ] [ 6 ]
この新進スタジオは、開発元のRelic EntertainmentおよびパブリッシャーのSierra Studiosと協力し、 1999年のゲーム『Homeworld』のプログラミングに携わった。その後まもなく、拡張パック『Homeworld: Cataclysm』の開発が承認された。この間、Barking DogはRelic Entertainmentのオフィスに移転し、約20名の従業員がゲーム開発に従事していた。[ 7 ] Cataclysmは2000年2月に発表され、9月に発売された。[ 8 ] [ 9 ] 2017年6月にGOG.comプラットフォームでアップデート版がリリースされた際、 Blizzard EntertainmentがWorld of Warcraft: Cataclysmの「Cataclysm」商標を登録していたため、タイトルはHomeworld: Emergenceに変更された。[ 10 ] [ 11 ]
1999年頃、ValveはBarking Dogの従業員であるMinh Leが共同制作したMOD 「Counter-Strike」に興味を持ちました。プロジェクトへの関与を深めるにつれ、ValveはMODの「Beta 5」アップデートをBarking Dogに依頼しました。[ 12 ]同スタジオは1999年12月にリリースされたアップデートの約90%を開発しました。[ 13 ] [ 14 ] Leはその後まもなくValveに加わりCounter-Strikeの開発を継続し、完成したゲームは2000年11月にリリースされました。[ 12 ] [ 15 ]同月、Barking Dogがタクティカルファーストパーソンシューティングゲームを開発していると噂され、Crave Entertainmentは同年12月にGlobal Operationsとして発表しました。 [ 5 ] [ 16 ] Global Operationsは2002年3月にCrave EntertainmentとElectronic Artsの共同パブリッシャーとしてリリースされました。[ 17 ] [ 18 ]
この頃、Barking DogはInfogrames向けにTransworld Skateboardingを開発していた。これは同社が同名雑誌と共同制作した3つのスポーツビデオゲームのうちの1つである。2001年6月時点ではまだ開発の初期段階であったが、 2002年初頭にXbox向けにリリースされる予定だった。[ 19 ] [ 20 ]同月、同スタジオは同年1月から開発を進めていた独自のゲームエンジンARESを使用したリアルタイムストラテジーゲームの開発を開始した。 [ 21 ]ディズニーのゲーム部門であるDisney Interactiveは、映画『トレジャー・プラネット』とのタイアップとしてこのゲームをTreasure Planet: Battle at Procyonと発表し、2002年11月にリリースした。[ 22 ] [ 23 ]
買収といじめ(2002~2007年)
2002年8月1日、テイクツー・インタラクティブは、現金300万ドルと制限付き普通株式242,450株、総額900万ドルでバーキング・ドッグを買収すると発表した。[ 24 ] [ 25 ]バーキング・ドッグはテイクツーのロックスター・ゲームズ・レーベルにロックスター・バンクーバーとして統合された。オンタリオ州オークビルにあるロックスター・ゲームズのスタジオ、ロックスター・カナダは、両者の混同を避けるためロックスター・トロントに改名された。[ 2 ]テイクツーのゴッサム・ゲームズ・レーベルの社長、ジェイミー・リースが買収に協力した。[ 26 ]当時、同スタジオと約50人の従業員はロックスター・ゲームズと共同で、ミリタリーアクションゲームとオリジナルタイトルの2つのゲームに取り組んでいた。[ 2 ] [ 27 ]買収後、ロックスターバンクーバーの従業員数名(創業者の一部を含む)が新しいスタジオを設立し、その中にはIronclad Games(2003年)、[ 28 ] Kerberos Productions(2004年)、[ 29 ] Slant Six Games(2005年)、[ 30 ] Big Sandwich Games(2006年)、[ 31 ] Hellbent Games(2006年)、[ 32 ] United Front Games (2007年)などがある。[ 33 ]
ロックスターゲームスの傘下で、ロックスターバンクーバーは、同名シリーズのリブートであるスペックオプスに取り組んだ。クイーンズオブザストーンエイジのジョシュオムとアランヨハネスが音楽を担当し、ゲームは2005年後半にリリースされる予定だったが、その年にキャンセルされた。[ 34 ] [ 35 ]スタジオの最初のリリースゲームは、2005年5月にBullyとして発表された。 [ 36 ]リリース前に、ゲームの名前とテーマは、学校での暴力を擁護しているとみなしたジャックトンプソンなどの政治家、親、活動家から論争を巻き起こした。[ 37 ] [ 38 ]ヨーロッパでは、 Canis Canem Editに改名された。[ 39 ] 2006年の発売時にこのゲームは批評家から好評を博し、PC Gamerのサム・ロバーツは2014年の回顧録でこのゲームをロックスター・ゲームスの「最も柔らかくてばかばかしく、最も温かい心を持ったゲーム」と評した。[ 37 ] [ 40 ]
マックス・ペイン3とその終焉(2008年~2012年)
2008年10月、Rockstar VancouverはRemedy EntertainmentのMax Payneシリーズの3作目を開発していると噂された。[ 41 ] Rockstar Gamesは2009年3月にMax Payne 3を発表し、同年後半に発売する予定だった。[ 42 ]クリエイティブディレクターのDan Houserによると、Bullyの続編ではなくMax Payneの新作が選ばれたのは、「限られた帯域幅と限られたスタジオ、そして着手したゲーム数よりも作るべきゲーム数が多い」ためだという。[ 43 ]開発はRockstar Vancouver、Rockstar Toronto、Rockstar London、Rockstar New Englandの協力となった。[ 44 ] 2010年1月の公開書簡で、 Rockstar San Diegoの従業員の妻数名が、配偶者が定期的に残業しており、スタジオの経営が行き届いていないと主張した。[ 45 ]これらの主張は、Rockstar Vancouverを含む他のRockstar Gamesスタジオの元従業員からも繰り返された。[ 46 ] [ 47 ]この不手際により、『マックス・ペイン3』は当初予定されていた発売時期を逃し、2010年8月から10月に再スケジュールされたと言われている。[ 48 ]最終的に2012年5月に発売された。[ 49 ]
2か月後の2012年7月9日、ロックスターゲームズは、ロックスタートロントがオークビルのより大規模な特注オフィスに移転し、ロックスターバンクーバーをそのオフィスに合併すると発表した。[ 50 ]ロックスターバンクーバーの35人の従業員は、拡張されたロックスタートロント、または他のロックスターゲームズのスタジオに移転する選択肢が与えられた。[ 51 ]ロックスターゲームズの出版および運営担当副社長、ジェニファー・コルベは、ロックスタートロントに50の新しいポジションのためのスペースを作るとともに、「将来のプロジェクトで強力な創造力を生み出す」単一のカナダチームを作成すると述べた。[ 52 ] [ 53 ]ロックスターバンクーバーの法人であるロックスターバンクーバーInc.は、カナダの連邦会社法に基づいて登録されたままであった。2012年11月、同社はブリティッシュコロンビア州の法人としてロックスターゲームズバンクーバーInc.となり、その後、無限責任法人としてロックスターゲームズバンクーバーULCとなった。[ 54 ] [ 55 ] 2019年8月にTake-Two Interactive Software Vancouver ULCに改名された。[ 56 ]
開発されたゲーム
バーキング・ドッグ・スタジオとして
ロックスターバンクーバー
キャンセル
参考文献
- ^ a b c Keefer, John (2006年3月31日). 「GameSpy Retro: Developer Origins, 3/19ページ」GameSpy . 2007年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ a b c「Come Out to Play-i-ay」 IGN 2002年8月1日. 2017年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ a b Kyllo, Blaine (2009年1月28日). 「バンクーバーのビデオゲーム家系図」 . The Georgia Straight . 2019年4月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月3日閲覧。
- ^ a b「In the Studio」 . Next Generation . No. 49. Imagine Publishing . 1999年1月. p. 16. 2022年9月13日閲覧– Internet Archive経由.
- ^ a b「グローバル事業発表」(プレスリリース)Crave Entertainment、2000年12月14日。2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月20日閲覧– Blue's News経由。
- ^ 「Recent News」 . Barking Dog Studios. 1998–2000. 2000年1月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Koltookian, Gary (2000). 「GameSpy インタビュー – Homeworld: Cataclysm」GameSpy . 2000年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「SierraがHomeworld: Cataclysmを発表」 IGN 2000年2月14日. 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ヒースリップ、スティーブン. 「Homeworld: Cataclysm Ships」 .ブルーズ・ニュース. 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ O'Connor, Alice (2017年6月23日). 「Homeworld: Cataclysm re-emerges as Emergence」 . Rock Paper Shotgun . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2017年6月22日). 「GOG、17年前に発売されたHomeworld拡張パック『Cataclysm』を復活させる」 . PC Gamer . 2018年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ a b Calvin, Alex (2019年5月28日). 「Counter-Strikeの制作:Half-LifeのMODが趣味のプロジェクトからメジャーリーグへと成長した経緯」 . PC Games Insider . 2022年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月13日閲覧。
- ^ Bye, John (2000年3月10日). 「Counter StrikeチームのMinh Le」 . Eurogamer . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ DrZeus (1999年12月31日). 「Counterstrike Beta 5 Released」 . Eurogamer . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Walker, Trey (2000年11月9日). 「Counter-Strike 1.0 Released」GameSpot . 2017年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月20日閲覧。
- ^ Goldstein, Maarten (2000年11月29日). 「ゲーム、続編、噂」 . Shacknews . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Butts, Steve (2002年3月8日). 「Global Operations Gold」 . IGN . 2017年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月20日閲覧。
- ^ 「Global Operations Ships for the PC」(プレスリリース)エレクトロニック・アーツ2012年5月4日. 2022年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月20日閲覧– GameZone経由。
- ^ a b Ahmed, Shahed (2001年5月31日). 「New Media: TransWorld Skateboarding」 . GameSpot . 2025年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年10月10日閲覧。
- ^ a b Lopez, Vincent (2001年6月27日). 「TransWorld Skateboarding」 . IGN . 2025年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年10月11日閲覧。
- ^ Callaham, John (2002年4月8日). 「ARES Engine Interview」 . HomeLAN . 2002年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Callaham, John (2002年6月13日). 「Treasure Planet Interview」 . HomeLAN . 2002年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Parker, Sam (2002年11月13日). 「Treasure Planet ship」 . GameSpot . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ 「Take-TwoがBarking Dog Studiosを買収」 Gamasutra 、 2002年8月2日。 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Rogers, Dan Lee (2004年3月3日). 「The End Game: How Top Developers Sold Their Studios – Part One」 . Gamasutra . 2017年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年10月30日閲覧。
- ^ Rogers, Dan Lee (2004年3月5日). 「The End Game: How Top Developers Sold Their Studios – Part Two」 . Gamasutra . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Conlin, Shaun (2002年8月15日). 「Canadian Barking Dog renamed」 . The Leader-Post . p. A14. 2021年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年9月8日閲覧 – Newspapers.com経由。
- ^ Fraser, Blair; Wardell, Brad (2008年4月28日). 「Postmortem: Ironclad/Stardock's Sins of a Solar Empire」 . Gamasutra . 2017年9月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Meer, Alec (2008年9月19日). 「Space Aces: Kerberos On Sword Of The Stars」 . Rock Paper Shotgun . 2018年4月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Faylor, Chris (2007年8月21日). 「SOCOM: US Navy SEALs Tactical Strike Interview」 . Shacknews . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Caoili, Eric (2012年2月23日). 「モバイルソーシャルデベロッパーのZ2LiveがBig Sandwichを買収」 . Gamasutra . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Remo, Chris (2007年11月12日). 「Supreme Commander、Xbox 360で2008年に発売決定」Shacknews . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月20日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2014年6月25日). 「Sleeping Dogs Devの次作は2015年に発売」GameSpot . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月20日閲覧。
- ^ a b Mittler, Patrick (2013年3月3日). “Seite 3: Spiele-Reboots: Top oder Flop? – Spiel's nochmal Sam” [ページ3:ゲームのリブート:トップか失敗か? – Play it again, Sam]. GamePro (ドイツ語). 2022年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月26日閲覧。
- ^ Montgomery, James (2005年3月22日). 「Queens Thrill Fans At New York Gig, Reveal Video Game Plans」 . MTV . 2022年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年8月26日閲覧。
- ^ Burnes, Andrew (2005年5月9日). 「Rockstarが『Bully』を発表」IGN . 2017年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ a b Yin-Poole, Wesley (2011年11月18日). 「Rockstar: 私たちはBullyを「崇拝」しています」 . Eurogamer . 2015年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Kuchera, Ben (2006年10月24日). 「Bully」 . Ars Technica . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ミラー、ロス (2006年9月1日). 「もういじめは終わり!ヨーロッパでは『Canis Canem Edit』と呼ぼう」Engadget . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月20日閲覧。
- ^ Roberts, Sam (2014年2月23日). 「Reinstall: Bully」 . PC Gamer . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Plunkett, Luke (2008年10月2日). 「Someone Else Says Max Payne 3 Is In Development」Kotaku . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Parfitt, Orlando (2009年3月23日). 「Rockstarが『マックス・ペイン3』を発表」IGN . 2017年12月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月20日閲覧。
- ^カレン、ジョニー(2011年11月18日)「ロックスターは『Bully』の続編ではなく『マックス・ペイン3』の開発を『帯域幅の制限』のため選択した」. VG247 . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Totilo, Stephen (2011年10月6日). 「We Watched them Play Max Payne 3 , and We Were Very Impressed」 Kotaku . 2018年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Totilo, Stephen (2010年1月8日). 「Rockstar San Diegoの不当労働条件疑惑」Kotaku . 2017年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月20日閲覧。
- ^ Martin, Joe (2010年1月19日). 「Rockstarの他のスタジオの労働条件は劣悪」 . Bit-Tech . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月20日閲覧。
- ^ Gilbert, Ben (2010年1月14日). 「情報筋:『マックス・ペイン3』の開発も経営不行き届きの影響を受けているとの報道」 Engadget . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Faylor, Chris (2010年1月18日). 「Rockstarの職場における苦境に関する報道が拡大、情報筋によると『マックス・ペイン3』のさらなる延期も示唆」 Shacknews . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2022年5月13日). 「Rockstarが『マックス・ペイン3』10周年を記念し新サウンドトラックを発表」 GameSpot. 2022年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月3日閲覧。
- ^ Lien, Tracey (2012年7月9日). 「Rockstar、トロントスタジオを拡張、バンクーバースタジオを閉鎖」 . Polygon . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Schramm, Mike (2012年7月9日). 「Rockstar Vancouver studio closed, staff asked to join new facility in Toronto」 . Engadget . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Williams, Mike (2012年7月10日). 「Rockstar Vancouverが閉鎖、従業員をトロントへ移転」 GamesIndustry.biz . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ Purchese, Robert (2012年7月10日). 「Rockstar、バンクーバーの『マックス・ペイン3』スタジオを閉鎖」 . Eurogamer . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月20日閲覧。
- ^ 「Corporate Registry Notices – November 29, 2012」BC Laws . 2012年11月29日. 2021年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月3日閲覧。
- ^ 「Corporate Registry Notices – November 29, 2012」BC Laws . 2012年11月29日. 2021年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月3日閲覧。
- ^ 「Corporate Registry Notices – August 29, 2019」BC Laws . 2019年8月29日. 2021年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月3日閲覧。
外部リンク