ワープは、ポータルまたはテレポーターとも呼ばれ、ビデオゲームのデザイン要素であり、プレイヤーキャラクターが2つの場所またはレベル間を瞬時に移動できるようにします。このような移動を可能にする特定のエリアは、ワープゾーンと呼ばれます。ワープゾーンは、それを見つけることができるプレイヤーだけがアクセスできる秘密の通路である場合もありますが、特定のゲームでは主要な移動手段として一般的に使用されています。[1] [2]ワープは、パズルの中に意図的に設置されたり、ゲームの以前に達成したセクションの危険を回避するために使用されたり、プレイヤーが不正行為に悪用したり、「正しい」道から外れたプレイヤーへの罰として使用されたりする場合があります。[3]
一部のゲームでは、プレイヤーはワープを使って以前に訪れた場所にしか移動できません。そのため、プレイヤーは通常のルートで少なくとも一度は移動する必要がありますが、ゲーム内の以前のエリアに再び訪れる必要がある場合は、同じルートを再度通る必要はありません。ワープゾーンを見つけることは、ゲームセッションの自然な目標となり、チェックポイントとして使用される可能性があります。[1] [4] [5]
歴史
どのビデオゲームが最初にテレポートエリアやデバイスを使用したかは不明ですが、この要素はMUDにまで遡ります。MUDでは、必要に応じて接続された部屋が「位相的に正しくない」ことを可能にしていました。[6]前身はボードゲーム「クルード」(1949年)に登場し、秘密の通路がフロアプランの隅にある部屋を互いに接続しています。[7]フランツ・ランジンガーは、ゲーム「クリスタルキャッスルズ」(1983年)の開発中に、人々が「テンペスト」をプレイし、望むレベルに到達するまでに長い時間がかかっているのを見ました。これがランジンガーにインスピレーションを与え、上級プレイヤーがより難しいステージに早く到達できるようにし、コイン式アーケードゲームでより多くの収益を得るためにゲーム時間を短くするために、 「クリスタルキャッスルズ」にワープを組み込むことを思いつきました。[8]
この要素は後にスーパーマリオブラザーズによって普及し、ゲーム内でワープゾーンと呼ばれる秘密のエリアを利用してプレイヤーはゲームを先に進めることができるようになった。[9]
利点と批判

作家のルーク・カディは、ワープは「プレイヤーが次のゲームプレイ目標にジャンプしてアクションに直行できるようにする」ことで、プレイヤーを楽しませ続けるために使われていると述べています。しかし同時に、彼はワープがプレイヤーから仮想世界に「いる」という感覚を奪っていると批判し、「中間地点よりも目的地を強調することで、ワープは『さっと訪れて次の場所へ移動する』という思考を助長し、空間を使い捨てのように捉えてしまう」と述べています。[9]ワープは探索を阻害し、プレイヤーの空間関係に関する知識を弱める可能性があります。[10]
アーネスト・アダムズは、ワープゾーンの予期せぬ動作について次のように批判している。「テレポーターは常に同じ動作をするわけではなく、プレイヤーを最初に使用した時はある場所にテレポートするが、2回目には別の場所にテレポートするなど、状況をさらに複雑にする可能性がある。また、一方通行や双方向のテレポートも可能で、プレイヤーを戻れない場所にテレポートさせたり、再びテレポートできるようにしたりする。」[11]
一方、ハートフォードシャー大学のアリソン・ガザードによる2009年の論文では、ワープの利点がいくつか示されています。ガザードは、ワープはパズルやイースターエッグの作成に使用できると指摘し、プレイヤーが「現実世界では不可能な方法で空間を移動し、ゲーム空間を移動する『魔法のような』方法を発見する」ことができると述べています。[3]ガザードは、ワープは「ゲーム内のさまざまな場所への移動を高速化する」だけでなく、プレイヤーが特定のエリアにアクセスするための報酬としても機能すると指摘しています。
スーパーマリオブラザーズは直線的なシンプルさにもかかわらず、ゲーム中に見つかる秘密のワープゾーンのおかげで「驚くほどの奥深さと空間的な複雑さ」を持っていると評されている。[9] [12] [13] [14] ポータルはワープをゲームプレイの核となるメカニクスとして採用した、高い評価を得ているゲームである。[15] [16]
関連項目
参考文献
- ^ ab Gazzard, Alison (2013). 『ビデオゲームにおける迷路:意味、メタファー、デザイン』McFarland. pp. 129, 142. ISBN 978-07864679452014年11月16日閲覧。
- ^ Fuller, M. and H. Jenkins (1995). 「任天堂と新世界旅行記:対話」. Sage Publications: Thousand Oaks . 2014年11月17日閲覧
- ^ ab Gazzard, Alison. テレポーター、トンネル、そして時間:ビデオゲームにおけるワープ装置の理解(PDF) . ハートフォードシャー大学. 2014年11月16日閲覧。
- ^ エリアス、ジョージ・スカフ;ガーフィールド、リチャード。グッシェラ、K. ロバート (2012-08-24)。ゲームの特徴。 MITプレス。 p. 16.ISBN 978-02620171382014年11月17日閲覧。
- ^ オースティン・グロスマン(2013年4月2日)『ゲーム開発者の事後分析:Unreal Tournament、Black & White、Age of Empire、その他の人気ゲームの開発者からの洞察』CRC Press、89ページ。ISBN 978-11360646232014年11月17日閲覧。
- ^ アーセス、エスペン (2006). 『空間の寓話:コンピュータゲームにおける空間性の問い』(PDF) . MITプレス:マサチューセッツ. pp. 163– 164. 2014年11月17日閲覧
{{cite book}}:CS1メンテナンス:発行元の場所(リンク) - ^ キンケイド、ポール(2008年2月20日). 『SFを読むとき、私たちは何をするのか』ベッコン出版. ISBN 9781870824545– Googleブックス経由
- ^ ポール・ドゥルーリー著「クリスタルキャッスルのメイキング」Retro Gamer 51号、80ページ
- ^ abc カディ、ルーク(2013年8月)。「ワープする前に見ろ」『ゼルダの伝説と哲学:我は繋がる、故に我は在る』オープンコート、ISBN 978-08126969122014年11月16日閲覧。
- ^ ニューマン、ジェームズ (2013). ビデオゲーム. ラウトレッジ. p. 118. ISBN 978-04156691602014年11月17日閲覧。
- ^ アダムス、アーネスト (2013年12月19日). ゲームデザインの基礎. ニューライダーズ. 332, 404ページ. ISBN 978-01334357192014年11月20日閲覧。
- ^ ボリーズ、フリードリヒ・フォン、ウォルツ、ステフェン・P、ボットガー、マティアス、デイビッドソン、ドリュー、ケリー、ジュリアン・キュックリッヒ (2007). 『Space Time Play:コンピュータゲーム、建築、都市計画の相乗効果:次のレベル』シュプリンガー・サイエンス&ビジネス・メディア、51ページ。ISBN 978-37643841422014年11月17日閲覧。
一見するとレベルはシンプルに見えますが、ワールド全体に散りばめられたショートカット、秘密のエリア、ワープゾーンのおかげで、ゲームは驚くほど奥深く、空間的な複雑さを増しています
- ^ Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (2006-01-01). The Architecture Co-laboratory: GameSetandMatch II : on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies. episode publishers. p. 103. ISBN 90597303642014年11月17日閲覧。
- ^ デイビッドソン、ドリュー (2009年1月1日). Well Played 1.0: ビデオゲームの価値と意味. Lulu.com. 30、33ページ. ISBN 978-05570697502014年12月18日閲覧。
パイプに潜り込むと、プレイヤーはレベルの大部分を先へ進めますが、同時にいくつかの報酬をスキップすることになります。ゲーム内の「ワープゾーン」の部屋を見つけると、レベルやワールド全体をスキップできますが、その場合、それらのレベルをクリアすることで獲得できるポイントは失われます。…スーパーマリオブラザーズには、数え切れないほどの楽しいサプライズが満載です。
- ^ ダン・アダムス (2007-10-09)。 「ポータルレビュー」。IGN 。2014 年 11 月 17 日に取得。
- ^ Chris Watters (2008年4月29日). 「Portalレビュー:楽しくユニークなゲームプレイと素晴らしくウィットに富んだストーリーで、Portalは大成功」GameSpot . 2014年11月17日閲覧。