| 魔法 | |
|---|---|
| ジャンル | ロールプレイング |
| 開発者 | サーテック |
| 出版社 | サーテック |
| クリエイター | アンドリュー・C・グリーンバーグ ロバート・ウッドヘッド |
| 最初のリリース | ウィザードリィ:狂気の覇王の試練場 1981年9月 |
| 最新リリース | ウィザードリィバリアント ダフネ 2024年10月15日 |
| スピンオフ | ネメシス ウィザードリィ外伝シリーズ ウィザードリィエンパイアシリーズ その他20ゲーム |
ウィザードリィは、アメリカの出版社Sir-Techによって最初に作成されたロールプレイングビデオゲームシリーズです。このシリーズは、ウルティマやマイトアンドマジックと並んで、現代のロールプレイングビデオゲームの進化に影響を与えました。 [1]オリジナルのウィザードリィは、真・女神転生、ドラゴンスレイヤー、シャイニングシリーズ、ファイアーエムブレム、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストなどの初期のコンソールロールプレイングゲームに大きな影響を与えました。 [2] [3]もともとApple II用に作成されたが、ゲームは後に他のプラットフォームに移植されました。Sir-Techによるオリジナルシリーズの最後のゲームは、 2001年にリリースされたウィザードリィ8です。その後、日本市場向けにさまざまなスピンオフタイトルが開発されました。
発達
ウィザードリィは、アンドリュー・C・グリーンバーグとロバート・ウッドヘッドによるシンプルなダンジョンクロールゲームとして始まりました。二人はコーネル大学の学生時代に開発され、サーテック社から発売されました。このゲームは、 PLATOシステムの初期のゲーム、特にオブリエットの影響を受けています。[4]ウィザードリィの初期作品は、家庭用コンピュータ向けにダンジョンズ&ドラゴンズ風のゲームプレイをグラフィック豊かに表現した最初の作品であったため、非常に成功を収めました。初版の発売は、北米におけるダンジョンズ&ドラゴンズ人気の最初の波と重なりました。
シリーズの最初の5つのゲームは、 UCSD Pascalの実装であるApple Pascalで書かれていました。これらは、ターゲットマシン用にUCSD Pascal実装を書くことで、多くの異なるプラットフォームに移植されました(Mac IIクロス開発)。David W. Bradleyが4番目の作品の後シリーズを引き継ぎ、新しいレベルのプロットと複雑さを追加しました。1998年に権利は1259190 Ontario Inc.に譲渡され、2006年にAeria IPMに譲渡されました。2008年、Aeria IPMはWizardry Onlineの開発元であるGamepotと合併し[5]、2017年にGamepotは閉鎖され、親会社のGMOインターネットに吸収されました。 [6] [7]ドリコムは、2020年10月29日にGMOインターネットからWizardryを買収したことを発表しました。[8]
2024年5月、 『ウィザードリィ:狂王の試練場』の3Dリメイク版が、オリジナル版と同名のタイトルで最新プラットフォーム向けにリリースされました。このリメイクは、これまでウィザードリィシリーズに関わっていなかったDigital Eclipseによって開発されました。
データモストはメニュー駆動型のWizPlusをリリースした。これは、ユーザーがウィザードリィのキャラクターとプレイ環境の両方を変更できるユーティリティプログラムである。ボブ・リームズはコンピュータゲームワールドでこのユーティリティをレビューし、「 WizPlusは十分に注意して使用する必要がある。そうでないと冒険心が薄れ、さらに重要なことに、このエキサイティングなシリーズを続けることができなくなるだろう」と述べた。 [9]
ゲーム
| 1981 | 狂気の覇王の試練場 |
|---|---|
| 1982 | II: ダイヤモンドの騎士 |
| 1983 | III: リルガミンの遺産 |
| 1984 | |
| 1985 | |
| 1986 | |
| 1987 | IV: ワードナの帰還 |
| 1988 | V: 大渦の心臓 |
| 1989 | |
| 1990 | VI:宇宙の鍛冶場の災い |
| 1991 | |
| 1992 | VII: 闇の賢者の十字軍 |
| 1993 | |
| 1994 | |
| 1995 | |
| 1996 | ネメシス:ウィザードリィアドベンチャー |
| 1997 | |
| 1998 | |
| 1999 | |
| 2000 | |
| 2001 | 8 |
メインシリーズ
オリジナルのウィザードリィシリーズは8つのタイトルで構成されています。すべてのタイトルは最初に北米で発売され、その後日本のコンピュータに移植されました。一部のタイトルはヨーロッパでも正式に発売されました。最初の3作品は三部作で、設定、プロット、ゲームプレイメカニクスは共通しています。第2の三部作は、6作目から8作目までの『ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ』、『クルセイダーズ・オブ・ザ・ダーク・サヴァント』、 『ウィザードリィ8』で構成されており、設定とゲームプレイメカニクスは最初の三部作とは大きく異なります。4作目『ワードナの帰還』は、シリーズの他の作品とは大きく異なる作品です。プレイヤーは、最初の作品で殺された邪悪な魔法使いワードナ(開発者の一人である「アンドリュー」を逆から読むと「ワードナ」)を操作し、捕らわれていた牢獄を進むために、モンスターの群れを召喚して助けを求めます。プレイヤーが対峙したのはモンスターではなく、典型的な冒険者パーティであり、その一部はSir-Techに回収のために送られた実際のユーザーディスクから抽出されたものでした。さらに、ゲームをクリアするためにプレイヤーが使用できるキー入力の数は限られていました。
日本では、ウィザードリィシリーズはアスキーエンターテイメントによって翻訳され、1980年代に国内での人気が衰える一方で、大きな影響力を及ぼしました。[10]発売当初は、低品質な翻訳によって文化的な障壁が重なり、ゲーム内のジョークやパロディを無視するプレイヤーがゲームを真剣に受け止めるという問題がありました。例えば、ブレード・クジナートは初期のゲームでは「有名な鍛冶屋クジナートが作った伝説の剣」として紹介されましたが、クジナートのフードプロセッサーは日本ではほとんど知られていなかったため、その意味は誤解されました。しかし、この誤解は、何か違うものを求めていた初期のコンピュータゲーマーの心を掴み、ウィザードリィシリーズの人気を高めました。一方、4作目の『The Return of Werdna』は、ゲームを解くために必要なサブカルチャーに関する知識が不足していたため、日本のプレイヤーはいくつかのパズルを解く機会がなかったため、あまり好評ではありませんでした。
シリーズの主なタイトルは以下の 8 つです。
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
|
日本 |
北米 |
PAL地域 | |
| ウィザードリィ:狂気の覇王の試練場 | 1985年11月(FM-7) | 1981年9月(Apple II) | 1983年(Apple II) |
注:
| |||
| ウィザードリィII ダイヤモンドの騎士 | 1986年12月(FM-7) | 1982年(Apple II) | — |
注:
| |||
| ウィザードリィIII リルガミンの遺産 | 1987年(FM-7) | 1983年(Apple II) | — |
注:
| |||
| ウィザードリィIV ワードナの帰還 | 1988年12月(PC-88) | 1987年(Apple II) | — |
注:
| |||
| ウィザードリィV:ハート・オブ・ザ・メイルストロム | 1990年6月8日(PC-98) | 1988年(Apple II) | — |
注:
| |||
| ウィザードリィVI:宇宙の鍛冶場の災厄 | 1991年12月(FMタウンズ) | 1990年(アミーガ、MS-DOS) | 1991年(アミーガ、MS-DOS) |
注:
| |||
| ウィザードリィVII 闇の賢者の十字軍 | 1994年9月(FMタウンズ) | 1992年10月 (MS-DOS) | 1992年(MS-DOS) |
注:
| |||
| ウィザードリィ8 | 2001年12月20日(PC) | 2001年11月14日(PC) | 2001年(PC) |
注:
| |||
アメリカのスピンオフゲーム
1996年には、このシリーズ初の(そして今のところ唯一の)スピンオフ作品『ネメシス:ウィザードリィアドベンチャー』が北米で開発されました。これ以降のウィザードリィシリーズのスピンオフ作品はすべて日本で開発されています。
ネメシスはソロアドベンチャーとしてプレイします。キャラクターは1人だけで、サポートパーティやモンスターは存在しません。プレイヤー全員が同じキャラクターを使用し、クラスや属性を選択することはできません。さらに、本作には16種類の呪文しか収録されていません。これは、最初の4つのアドベンチャーでは50種類、その後のアドベンチャーではさらに多く収録されていた呪文の数とは対照的です。また、本作はウィザードリィシリーズの中で初めて、プレイヤーが敵を事前に視認し、回避行動を取ることができるようになった作品でもあります。
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
|
日本 |
北米 |
PAL地域 | |
| ネメシス:ウィザードリィアドベンチャー | 1998年1月22日(セガサターン) | 1996年9月30日 (MS-DOS) | 1996年(MS-DOS) |
注:
| |||
日本のスピンオフゲーム
ウィザードリィは日本で人気を博し、数々のオリジナル続編、スピンオフ、移植版が制作されました。シリーズはアメリカ版オリジナルよりも長く愛され続けています。[10] 2022年現在、日本で39本のスピンオフがリリースされており、そのうち6本はローカライズされ世界中でリリースされています。最新のスピンオフは2024年に日本語と英語の両方でリリースされる予定です。
ウィザードリィ外伝
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
|
日本 |
北米 |
PAL地域 | |
| ウィザードリィ外伝I 女王の純庵 | 1991年10月1日(ゲームボーイ) | — | — |
注:
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| Wizardry 外伝 II 古代皇帝のノロイ | 1992年12月26日(ゲームボーイ) | — | — |
注:
| |||
| ウィザードリィ外伝III 闇の聖天 | 1993年9月25日(ゲームボーイ) | — | — |
注:
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| Wizardry 外伝 IV 退魔の鼓動 | 1996年9月20日(スーパーファミコン) | — | — |
注:
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| ウィザードリィ・ディムギル | 2000年4月20日(プレイステーション) | — | — |
注:
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| ウィザードリィ:戦場の囚人 | 2005年3月25日(PC) | 2023年3月30日(PC) | 2023年3月30日(PC) |
注:
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| ウィザードリィ:ミゼリコルディアの不在 | 2005年8月11日(PC) | 2023年6月22日(PC) | 2023年6月22日(PC) |
注:
| |||
| ウィザードリィ:五つの試練 | 2006年6月8日(PC) | 2021年12月17日(PC) | 2021年12月17日(PC) |
注:
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ウィザードリィ・エンパイア
このサブシリーズのすべてのゲームは、Starfish SD によって開発されました。
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
|
日本 |
北米 |
PAL地域 | |
| ウィザードリィ・エンパイア | 1999年10月29日(ゲームボーイカラー) | — | — |
| Wizardry Empire 復活の杖 | 2000年12月22日(ゲームボーイカラー) | — | — |
注:
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| ウィザードリィ エンパイア ~イニシエの王女~ | 2000年12月28日(プレイステーション、PC) | — | — |
注:
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| Wizardry Empire II 王城の遺参 | 2002年10月17日(プレイステーション) | — | — |
注:
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| Wizardry Empire III 覇王の系譜 | 2003年12月25日(プレイステーション2) | — | — |
注:
| |||
| ウィザードリィ アスタリスク 緋色の封印 | 2005年12月29日(ニンテンドーDS) | — | — |
注:
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ビジネスウィザードリィ
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
|
日本 |
北米 |
PAL地域 | |
| ウィザードリィ:忘れられた地の物語 | 2001年11月15日(プレイステーション2) | 2001年12月19日(プレイステーション2) | 2002年10月4日(プレイステーション2) |
注:
| |||
| ビジネス0:ウィザードリィ オルタナティブ ネオ | 2003年11月13日(プレイステーション2) | — | — |
注:
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ウィザードリィXTH
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
|
日本 |
北米 |
PAL地域 | |
| ウィザードリィXTH: アカデミー・オブ・フロンティア - 前線の楽譜 | 2005年2月24日(プレイステーション2) | — | — |
注:
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| ウィザードリィXTH2 無限の生徒 - 無限の学徒 | 2006年3月23日(プレイステーション2) | — | — |
注:
| |||
ウィザードリィ・ルネッサンス
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
|
日本 |
北米 |
PAL地域 | |
| Wizardry:生命の楔 | 2009年11月19日(ニンテンドーDS) | — | — |
注:
| |||
| ウィザードリィオンライン モバイル | 2010年5月24日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
| Wizardry: 忘却の遺参 | 2010年7月29日(ニンテンドーDS) | — | — |
注:
| |||
| ウィザードリィ:失われた魂の迷宮 | 2009年12月9日(PlayStation 3) | 2011年5月16日(PlayStation 3) | 2011年12月7日(PlayStation 3) |
注:
| |||
| Wizardry 囚われの亡霊の街 | 2011年1月27日(PlayStation 3) | — | — |
注:
| |||
| ウィザードリィオンライン | 2011年10月14日(PC) | 2013年1月16日(PC) | 2013年1月16日(PC) |
注:
| |||
| 東京迷宮 – Wizardry 0 | 2011年8月24日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
| ウィザードリィ 閃乱の魔刀 | 2013年1月24日(iPhone) | — | — |
注:
| |||
| ウィザードリィスキーマ | 2014年7月29日(iPhone) | — | — |
注:
| |||
| ウィズローグ:魔法の迷宮 | 2014年12月22日(Android) | 2017年2月24日(PC) | 2017年2月24日(PC) |
注:
| |||
スタンドアロンの日本のゲーム
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
|
日本 |
北米 |
PAL地域 | |
| ウィザードリィ・クロニクル | 2001年3月23日(PC) | — | — |
| ウィザードリィ召喚師 | 2001年12月21日(ゲームボーイアドバンス) | — | — |
注:
| |||
| ウィザードリィバリアント ダフネ | 2024年10月15日(iOS、Android) | 2024年10月15日(iOS、Android) | 2024年10月15日(iOS、Android) |
注:
| |||
| Wizlite: 誰もがRPGを愛していた | 2024年12月19日(PC) | 2024年12月19日(PC) | 2024年12月19日(PC) |
注:
| |||
日本限定のモバイルゲーム
日本のモバイル システムの性質上、以下のゲームが英語にローカライズされる可能性は低いです。
| タイトル | 当初のリリース日 | ||
|---|---|---|---|
|
日本 |
北米 |
PAL地域 | |
| 月刊ウィザードリィ 少年王の憂鬱 | 2002年3月1日(携帯電話) | — | — |
| 注: | |||
| 月刊ウィザードリィ アンデルの森の神乳社 | 2003年10月15日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
| ドコモ ウィザードリィ 1-1: バイトック・ハイのほこら | 2003年12月1日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
| ドコモ ウィザードリィ 1-2 ナゾノチカイセキ | 2004年2月2日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
| ドコモ ウィザードリィ 1-3 伏竜の神伝 | 2004年3月1日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
| Wizardry Traditional I 十二神章 | 2004年5月12日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
| Wizardry Traditional II 月光の匙 | 2004年6月16日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
| ドコモ ウィザードリィ 2–1: イーディスの塔 | 2004年6月7日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
| ドコモ ウィザードリィ 2-2:神炎のライド セレスト号 | 2004年7月20日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
| DoCoMo Wizardry 2-3: イーディスの塔女装部 | 2004年9月13日(携帯電話) | — | — |
注:
| |||
受付
オリジナルのウィザードリィは成功を収め、ソフトーク社の売上調査によると発売からわずか9ヶ月後の1982年6月までに24,000本を売り上げた。[19] [20] 1983年6月号のエレクトロニック・ゲームズ誌では、ウィザードリィは「疑いなく、現時点でApple IIで最も人気のあるファンタジー・アドベンチャー・ゲーム」と評された。パーティを分割できないことや、ロールプレイングよりも戦闘に重点が置かれていることなどの制限を指摘しつつも、同誌は「非電子ロールプレイングゲームのほとんどのプレイヤーが好むタイプの競争を提供するゲームは他にはない...プログラミング上の傑出した成果であり、アップルを持っているファンタジーゲーマーにとって絶対に『買うべき』ゲームである」と述べた。[21] 1982年5-6月号のコンピュータ・ゲーミング・ワールド誌では、評論家がウィザードリィをすべてのファンタジー・ロールプレイングゲームの基準を定めたと称賛し、永遠の名作と呼んだ。[22]このシリーズは1987年までに150万部以上を売り上げ、[23] 1992年までに200万部、[24] 1996年までに500万部以上を売り上げました。[25]
日本で最初に発売されたスピンオフは、北米で概ね好評を博した。GameSpotは2002年にWizardry: Tale of the Forsaken Landをレビューし、10点満点中8.5点を与えた。[26] 2011年にはWizardry: Labyrinth of Lost SoulsもGameSpotでレビューされ、10点満点中7.5点を得た。[27]日本では、ファミコン版Wizardry Iを読者が選ぶ、史上最高のゲーム100選に選ばれた。[28]このシリーズは、1996年にNext Generation誌で(総合的に)60位にランクインした。彼らは、精巧なクエストと多種多様な敵が登場する巨大なダンジョンを挙げた。[29]このシリーズのファンには、ロビン・ウィリアムズ、ハリー・アンダーソン、バーレーン皇太子などがおり、皇太子はSir-Techに電話をかけたこともある。[30]
遺産
ゲームプレイにおける革新
ウィザードリィはウルティマシリーズと共にロールプレイングビデオゲームの慣習を確立した。[31]戦闘中のモンスターの静止画を表示するコマンド駆動型の戦闘システムは、後の『ザ・バーズ・テイル』 、『ドラゴンスレイヤー』、 『シャイニング・フォース』、 『ファイアーエムブレム』 、『ドラゴンクエスト』、 『ファイナルファンタジー』などのゲームで模倣されることになる。ウィザードリィのパーティベースの戦闘は、リチャード・ギャリオットがウルティマIII:エクソダスに同様のパーティベースのシステムを組み込むことに影響を与えた。[32]その他のユーザーインターフェース要素は日本のロールプレイングゲームに影響を与えた。後のウィザードリィゲームではマルチエンディングが実装され、そのいくつかは以前のゲームからキャラクターをインポートした人だけがアクセスできた。[33]
ウィザードリィには、後にプレステージクラスと呼ばれるようになるクラスが登場する。ファイターなどの伝統的なキャラクタークラスとは別に、プレイヤーは適切な属性とアラインメントを持っていれば、複数のクラスの能力を組み合わせたより高度なクラスを選択できた。初期のウィザードリィゲームでは、高い要件のためにキャラクター作成時に選択できないクラスもあった。つまり、プレイヤーはまずレベルを上げてクラスを変更する必要があった。[33]ウィザードリィVIでは、ランダムなキャラクター属性生成に十分な時間を費やせば、どのクラスからでも始めることができた。
後続のゲームへの影響
ウィザードリィは多くの類似作品に影響を与え、ロールプレイングビデオゲームのテンプレートとなりました。ウィザードリィの雰囲気を彷彿とさせる代表的なシリーズとしては、1985年の『The Bard's Tale』や『Might and Magic』シリーズなどが挙げられます。ウィザードリィ特有のターン制RPGで、主にダンジョンを一人称視点で探索するというスタイルは、ダンジョンクロールと呼ばれています。
ウィザードリィはニンテンドーDS用ソフト『ダーク・スパイア』の大きなインスピレーションとなっている。[34]ストーリーとマップは独自のものとなっているが、ゲームプレイの大部分はウィザードリィと同じであり、ゲームのグラフィックをすべて削除し、ワイヤーフレーム環境、モンスターとキャラクターの8ビット風スプライト、チップチューン音楽に置き換える「クラシック」モードまで含まれている。このゲームの発売元であるアトラスは、ウィザードリィのスピンオフ作品『ウィザードリィ 失われた大地の物語』も発売している。
堀井雄二は、日本の人気ロールプレイングゲーム『ドラゴンクエスト』のデザインにあたり、 『ウィザードリィ』シリーズ、1986年の『無限の心臓』、そして『ウルティマ』シリーズからインスピレーションを得ました。堀井のウィザードリィへの執着は、初期の作品の一つである1983年の『ポートピア連続殺人事件』のイースターエッグとして表れています。このアドベンチャーゲームのダンジョン探索パートでは、壁に「モンスターがあなたを驚かせました」というメモが貼られています。
親会社の消滅後もウィザードリィの伝統は日本で受け継がれ、ウィザードリィ外伝、ウィザードリィエンパイア、ウィザードリィXTHなどのタイトルは、オリジナルゲームの発売後に開発され、概ね同じ比喩、テーマ、メカニクスを維持しました。
特筆すべきは、『ウィザードリィXTH: アカデミー・オブ・フロンティア』がオリジナル版のゴシック調のテーマを現代の士官学校へと置き換え、アイテム作成とパーティメンバーの互換性をウィザードリィの世界観に取り入れた点です。オリジナル版『ウィザードリィ』と同様に、『ウィザードリィXTH: アカデミー・オブ・フロンティア』からはストーリーが直接的な続編となる『ウィザードリィXTH: アンリミテッド・スチューデンツ』が生まれました。この2作目の『ウィザードリィXTH: アンリミテッド・スチューデンツ』は、 『クラス・オブ・ヒーローズ』のベースとなり、コードも共通化されています。『クラス・オブ・ヒーローズ』は現代SFの要素を高校、ハイファンタジー、アニメの美学を組み合わせたものに置き換えています。『クラス・オブ・ヒーローズ』はその後も数々の続編やスピンオフを生み出しました。
マイケルソフトの閉鎖後、ウィザードリィXTHのディレクターであった安宅元彌は、かつて「チームムラマサ」と名付けた、EmpireとXTHの開発に携わっていたプログラマーのグループを引き連れ、エクスペリエンス社を設立し、ウィザードリィXTHのシステムを採用したPCゲームシリーズ「 Generation Xth」を制作した。これらは後にPlayStation Vitaに移植され、 「Operation Abyss」と「Operation Babel」としてローカライズされた。エクスペリエンスはその後もウィザードリィのシステムをベースにしたDRPGを数多く制作し、 「Students of the Round」、「Stranger of Sword City」、「Demon Gaze」などを手掛けた。
Wizardry Empire の開発チームである Starfish は、後に西洋のWizardryゲームのオリジナルのゴシック美学 (および難易度) を保持した DRPG シリーズであるElminageを開発しました。Elminageは、同じく Starfish のWizardry Asteriskで拡張された「獣人」種族と、Wizardry: Summonerの召喚士クラス ( 「ウェアビースト」、「ドラゴンニュート」、「フェアリー」、「デビルキン」) を採用していることで有名です。また、「Brawler」(近接戦闘の専門家)、「Alchemist」(クラフトクラスと魔法使いの組み合わせ)、「Summoner」(ダンジョンからモンスターを飼い慣らして召喚できる魔法使いクラス) などの拡張クラスも採用されています。これらの「拡張された」日本の Wizardry のメカニクスは、後の Elminage ゲームや、特にClass of Heroesで再利用されました。
1990年代半ばに『ウィザードリィ:ストーンズ・オブ・アーネム』が開発中止となった後、開発者の一人であるクリーブランド・マーク・ブレイクモアは、 『ウィザードリィ』から強い影響を受けたゲーム『グリモア:ヘラルド・オブ・ザ・ウィングド・エグゼンプラー』の開発に着手しました。この作品は最終的に2017年8月に発売されました。
ウィザードリィ・ルネッサンス
2009年、日本の複数のパブリッシャーと開発チームが「ブランド再生計画」を始動させ、「ウィザードリィ・ルネサンス」と名付けました。アメリカのオリジナルWizardryの開発元であるSir-Tech社が解散した後、日本では様々な品質とテーマを持つ準公式ゲームがいくつか制作されました。「ウィザードリィ・ルネサンス」は、これらの準公式Wizardryゲーム に一定の「世界観」と品質基準を適用することで、ブランドの「再構築」を目指しました。
Wizardry Renaissance のタイトルには次のものがあります:
- PC MMORPG であるWizardry Online は2016 年に終了しました。
- 『ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮』は、PlayStation 3、iOS、Vita、PC 向けの RPG (欧米では『ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮』としてローカライズ) です。
- 『ウィザードリィ 生命の楔』は、ニンテンドーDSのタイトルです。
- 『Wizardry: 忘却の遺参』は、 『晴明の楔』の要素を再利用したニンテンドー DS タイトルです。
- 携帯電話向けMMORPG「ウィザードリィオンラインモバイル」は2011年にサービス終了となった。
- 『ウィザードリィ 囚われの亡霊の街』はPlayStation 3用RPGです。
- スマートフォンのMobageサービスを使用したソーシャルネットワーキングカードバトルRPGである「東京迷宮-ウィザードリィ0」は、2012年に終了しました。
- スマートフォン向けソーシャルネットワーキングRPG『ウィザードリィ 閃乱カグラ 魔闘』は2015年にサービスを終了した。
- スマートフォン向けインクリメンタルゲームRPG 『ウィザードリィスキーマ』は2017年にサービス終了となった。
- ガチャゲーム要素を備えたアイソメトリックローグライクRPGであるWizrogue: Labyrinth of Wizardryは、もともと2015年に終了しましたが、2017年にガチャ要素を削除して再リリースされました。
これらのタイトルは 2009 年後半から 2016 年にかけてリリースされました。最新のアクティビティは、2020 年 1 月に『Wizardry: Labyrinth of Lost Souls』がPC に移植されたことです。
関連メディア
日本におけるウィザードリィの人気は、様々なライトノベル、マンガ、ロールプレイングゲーム、そしてトムス・エンタテインメント制作のオリジナルビデオアニメーションにも影響を与えました。人気ライトノベルシリーズ『ソードアート・オンライン』にも、このゲームからインスピレーションを得たと語るキャラクターが登場します。そのほとんどは日本でのみ発売されていますが、『ゴブリンスレイヤー』はYen Pressから英語版が出版されているライトノベルシリーズの一つです。
参考文献
- ^ 「コンピュータロールプレイングゲームの歴史 パート1:初期(1980~1983年)」Gamasutra . 2007年2月23日. 2012年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年3月22日閲覧。
- ^ 「東と西、戦士と探求:ドラゴンクエストの回顧展」. 1UP.com . 2013年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年3月22日閲覧。
- ^ 「10のクラシックコンピューターRPG - Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) - スライドショー」PC Magazine . 2012年3月10日. 2014年3月22日閲覧。
- ^ 「Wizardry: ロバート・ウッドヘッドとの対談」(インタビュー)。インタビュー:ジャレッド・ペティ。Hardcore Gaming 101。2017年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Carolipio, Reggie (2013年5月3日). 「Wizardryの西から東へのワイルドな旅」. VentureBeat . 2017年5月27日閲覧。
- ^ "連結子会社の吸収合併(簡易合併)に関するお知らせ". GMOインターネットです。 2017 年 10 月 23 日。2022 年9 月 13 日に取得。
- ^ Ressler, Karen (2017年10月27日). 「日本のオンラインゲームパブリッシャーGamepotが消滅」. Anime News Network . 2022年9月13日閲覧。
- ^ 『2021年3月期 第2四半期決算説明会』(PDF) .ドリコム。 2020年10月29日。2023 年9 月 27 日に取得。
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参考文献
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外部リンク
- シリーズ公式サイト:https://wizardry.info/en/
- MobyGamesのWizardryシリーズ
- Wizardryアーカイブ - Wizardryゲームに関する情報