ワンダープロジェクトJ

1994年のビデオゲーム
1994年のビデオゲーム
ワンダープロジェクトJ
開発者アルマニックコーポレーション[a]
出版社エニックス
監督米田隆
プロデューサー藤本裕樹
デザイナー米田隆
プログラマー山彦裕子
塩谷博光
反町隆史
アーティスト川本敏宏
飯田馬之助
ライター米田隆
作曲家森昭彦
シリーズワンダープロジェクトJ
プラットフォームスーパーファミコン
リリース
ジャンル人生シミュレーション
モードシングルプレイヤー

ワンダープロジェクトJ [b]は、 1994年に アルマニック社が開発しエニックスがスーパーファミコン向けに発売した人生シミュレーション ビデオゲームです。このゲームでは、プレイヤーはドクター・ゼペットが作った少年ギジン(ロボット)のピノの世話をします。米田隆氏がディレクターを務め、アルマニック社の以前のプロジェクト、例えばEVO: Search for Edenなどに携わったスタッフのほとんどが制作に携わりました。批評家から好評を博し、日本で130万本以上を売り上げ、スーパーファミコンのベストセラーゲームの1つとなりました。続編のワンダープロジェクトJ2が1996年にニンテンドー64向けに発売されました

ゲームプレイ

ゲームプレイのスクリーンショット

ワンダープロジェクトJは、プレイヤーがピノキオ風の少年ピノを育てる人生シミュレーションゲームです。ピノは、プレイヤーにとってより人間らしく見えるように、非常に多くのアニメーションを表示します。[2] [3] [4] [5] [6]このゲームでは、ピノの妖精の仲間ティンカーをアドベンチャーゲームのようなポイントアンドクリックインターフェイスとして使用し、主な目標はピノをより人間らしく教育することです。これは、ピノが何か間違ったことをしたときに叱り、正しいことをしたときに褒めることで達成できます。[2] [5] [6]

プレイヤーは冒険を通して様々なアイテムを集めます。アイテムの中には、キャラクターの様々なパラメータ(強さ、優しさなど)を鍛えるためのものや、キャラクターの様々なパラメータを瞬時に調整する消耗品(プリンを与えると信頼度が上昇、電池は体力を増加させるなど)、そして特定の行動(種まき、剣を使った戦闘など)を習得するためのものがあります。

ピノは様々な試練や対決を乗り越え、様々な美徳回路を活性化させ、最終的に「回路J」を起動させる必要があります。これらの課題は、彼のキャラクターの様々なパラメータ(十分な強さ、十分な運など)に基づいて達成されます。最終回路の目的は、人間とロボットのようなギジンとの関係を育むという彼の最終課題を支援することです。

ピノには2つの体力バーがあります。1つは身体的な体力、もう1つは精神的な体力です。身体的な作業(ロープ登りなど)や怪我をすると身体的な体力が減り、精神的な作業(本を読むなど)や傷つくと精神力が減ります。作業によっては、両方の体力バーが減ることもあります。

ピノは、少額のお金と1日経過を支払えば、体力を回復するために眠ることができます。日数カウンターは、農作業や出航などの特定のタスクを除き、ゲームには影響しません。

ゲームを終えると、ドクター・ゼペットとティンカーは、秘密のエンディングを得るために、一定の日数以内に各幕を終えながら、もう一度ゲームをプレイするようにプレイヤーに勧めます。

概要

開発とリリース

ワンダープロジェクトJは、 EVO: Search for Edenも開発したアルマニック社が、ミント社およびオムニバスプロモーション社と共同で開発しました[1] [7] [8]米田隆氏は、このプロジェクトのディレクターデザイナーライターを務めました。[1] [7]藤本博樹氏もプロデューサーを務めました。[9]米田氏は自身のウェブサイトで、ポイントアンドクリックインターフェースでキャラクターとコミュニケーションをとるというコンセプトを理解するのに苦労したが、故・飯田馬之助監督の協力により実現できたと述べています[1] [7]米田氏は、世界構築のモデルとして『世界名作劇場』東映アニメーションの作品の両方を参考にしたと述べています。 [7]米田氏は、この作品を「最も深く考え抜かれた作品」としています。[7]日本のアニメーター、川元利浩氏もこのゲームのアーティストとして参加し、カバーアートも担当しました。[1] [10] [11]

ワンダープロジェクトJは、1994年12月4日にエニックスからスーパーファミコン向けに最初に発売されました。[12]公式攻略ガイドもエニックスから日本で発売されました。[13]このゲームは日本国外で発売されなかったため、2001年にファンによる翻訳版が発売されました。[14]

受付

1995年4月、ファミ通「読者クロスレビュー」ではワンダープロジェクトJに10点満点中7点が付けられた。[18]このゲームは商業的にヒットし、日本だけで130万本を売り上げた。[19] Hardcore Gamerはこの作品を好意的に評価した。[20] 2011年には、1UP.comボブ・マッキーが「スーパーファミコンの輸入ゲームで絶対にプレイすべき6本」に挙げた。[10]

続編

続編の『ワンダープロジェクトJ2』は、ジブロコーポレーション(旧アルマニックコーポレーション)によって開発され、1996年にエニックスからニンテンドー64向けに発売された。これは、1998年にジブロが解散する前に行われた最後のプロジェクトの1つとなった。[7] [8] [21] [22]この続編は、後にスクウェア・エニックスによって2010年に携帯電話向けの2部構成のダウンロードとして再リリースされた。 [22] [23] [24]

注記

  1. ^ Mintと Omnibus Promotionによる追加作品[1]
  2. ^ 日本ではワンダープロジェクト J: 機械の少年ピーノ(日本語:ワンダープロジェクトJ: 機械の少年ピーノヘップバーン:ワンダープロジェクジェイ: 機械の少年ピーノ)として知られている。

参考文献

  1. ^ abcde Almanic Corporation (1994年12月9日).ワンダープロジェクトJ (スーパーファミコン).エニックス. レベル/エリア: スタッフロール.
  2. ^ ab ワンダープロジェクトJマニュアル (スーパーファミコン、JP)
  3. ^ de Costanzo, Nic; Nicholson, Zy (1995年2月). 「Super Express: Fantasy Quest - Project J」. Super Play . No. 28. Future Publishing . pp.  14– 15.
  4. ^ “日本でのビッグ: ワンダープロジェクト J - Un Pinocho a la japonesa”.ホビー コンソラス(スペイン語)。 No.42.ホビープレス。 1995 年 3 月。p. 14.
  5. ^ ab “任天堂ニュース: オッキオ、マロッキオ、プレッツェモロ、ピノキオ”.メガ コンソール(イタリア語)。 No. 29. フューチュラ出版。 1996 年 9 月。p. 24.
  6. ^ ab Sczepaniak, John (2017年5月4日). 「Wonder Project J」. Hardcore Gaming 101. 2020年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月16日閲覧。
  7. ^ abcdef 米田隆 (2003). 「平野部長堂 サイバーゲームズプロフィール」. 米田隆公式サイト. 2003年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月12日閲覧
  8. ^ ab Ciolek, Todd (2012年8月6日). 「Falls from Grace: How Four Creative Game Companies Went Astray - Givro: Growing Pains」. 1UP.com . IGN . 2012年11月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月16日閲覧
  9. ^ “ワンダープロジェクトJ2 開発者インタビュー”.電撃スーパーファミコン。 Vol. 3.メディアワークス。 1995年。(Shmuplationsによる翻訳。2020年11月30日Wayback Machineにアーカイブ)。
  10. ^ ab Mackey, Bob (2011年8月19日). 「スーパーファミコンのおすすめ輸入ソフト6選 - おそらくプレイしたことのない16ビットゲームのベスト16をチェック(2ページ目)」. 1UP.com . IGN . 2016年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月16日閲覧
  11. ^ ブレット、スチュアート、ジャラット、スティーブ(2016年1月5日)『ワンダー・プロジェクト J』、ビットマップ・ブックス、pp.  1– 276、ISBN 978-0993012969 {{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ)
  12. ^ 『ワンダープロジェクトJ~機械の少年ピーノ~』.スクウェア・エニックス。 2020. 2017年7月24日時点のオリジナルからアーカイブ2020 年8 月 16 日に取得
  13. ^ ワンダープロジェクトJ―機械の少年ピーノ公式ガイドブックエニックス。 1994 年 12 月。1 143ページ 。ISBN 978-4870257863
  14. ^ Szczepaniak, John (2011年6月). 「輸入版:Wonder Project J」. Retro Gamer . No. 91. Imagine Publishing . pp.  58– 59.
  15. ^ “NEW GAMES CROSS REVIEW: ワンダープロジェクトJ -機械の少年ピーノ- (SFC)”.ファミ通。株式会社アスキー1994年。2018年8月15日のオリジナルからアーカイブ2020 年8 月 16 日に取得
  16. ^ 絶超大技林 '98年春版: スーパーファミコン - ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ(スペシャル)。 Vol. 42.徳間書店インターメディア。 1998 年 4 月 15 日。p. 430. ASIN  B00J16900U。 {{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ)
  17. ^ Bros, Marjorie (1995年9月). 「SNES - Wonder Project J」.スーパーゲームパワー(ポルトガル語). No. 18. Nova Cultural. pp.  24– 25.
  18. ^ “読者クロスレビュー: ワンダープロジェクトJ -機械の少年ピーノ-”.ファミ通。 No.330株式会社アスキー1995 年 4 月 14 日。p. 31.
  19. ^ 「特集:日本でプレイされた作品 - 極東産RPGの次の波(5ページ)」. Next Generation . Imagine Media . 1996年. 1997年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月16日閲覧。
  20. ^ 「忘れられたゲーム - アメリカが忘れたゲーム」Hardcore Gamer誌第5巻第1号、Prima Games、2009年6月、61ページ。
  21. ^ Loe, Casey (1997年2月). 「Japan Now - Wonder Project J2」. GameFan第5巻第2号. Metropolis Media. pp.  112– 113.
  22. ^ ab Sahdev, Ishaan (2010年4月19日). 「Wonder Project J2 Heading To iPhone」. Siliconera . Curse LLC . 2016年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月12日閲覧。
  23. ^ “『ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット』がiモードで配信開始”.ファミ通。エンターブレイン。 2010 年 4 月 12 日。2010 年 6 月 14 日のオリジナルからアーカイブ2020 年8 月 12 日に取得
  24. ^ 中野信治 (2010年4月12日). 『スクエニ、iモード「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」 - 携帯電話版オリジナルの会話シーンやイラストを収録して登場』GAME Watch(日本語)。株式会社インプレス2017 年 8 月 6 日のオリジナルからアーカイブ2020 年8 月 12 日に取得
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