ワンダープロジェクトJ2

1996年のビデオゲーム
1996年のビデオゲーム
ワンダープロジェクトJ2
ニンテンドー64 カバーアート
開発元ジブロコーポレーション[a]
発売元エニックス
監督米田隆
プロデューサー藤本博樹
デザイナー米田隆
プログラマー塩谷博光、
富山典之、
加藤誠治
アーティスト山下明彦
 佐藤慶一
作家米田隆
作曲家森昭彦
シリーズワンダープロジェクトJ
プラットフォームニンテンドー64iOS
リリースニンテンドー64
iOS
  • JP 2010年4月12日
ジャンル人生シミュレーション
モードシングルプレイヤー

『ワンダープロジェクトJ2』 [b]は、1996年にジーブロコーポレーションが開発しエニックスがニンテンドー64向けに発売した人生シミュレーションゲームです。 1994年にスーパーファミコン向けに発売された『ワンダープロジェクトJ』の続編です

ゲームプレイ

ニンテンドー64版スクリーンショット

ワンダープロジェクトJ2は、前作と同様に美少女ライフシミュレーションゲームで、プレイヤーは人間になろうとしているロボットのジョゼット[1]と、彼女のロボットであるバード[2] [3]を通してコミュニケーションをとります。プレイヤーは画面上で「はい」または「いいえ」を選択してジョゼットの質問に答えます。ジョゼットはプレイヤーの声を聞くことも見ることもできませんが、連続する二項対立の質問を通してプレイヤーについて学んでいきます。例えば、「パーティーに行くならこれを着るべきですか?」という質問は、物語の中で後で思い出します。プレイヤーはバードを通してジョゼットに指示を出すことができますが、バードは常にジョゼットの話を聞いているわけではありません。プレイヤーのゲーム進行は、島での他の活動とジョゼットの教えがどれだけうまく噛み合うかにかかっています。ジョゼットに基本的な人間同士の交流を教えた後、ストーリー主導の第2章では、ジョゼットが一連の困難とシリコニア軍との対決を経験する様子が描かれます

あらすじ

『ワンダープロジェクトJ2』は、『ワンダープロジェクトJ』[2]の出来事の後を舞台としています。ジョゼットは、15年前にピーノを作ったゼペット博士によって作られた少女ギジン(ロボット)です。ジョゼットを完成させたばかりの老博士は、彼女を育てる時間がほとんどなく、プレイヤーが手伝うことになります。前作の敵役であるメッサラは、シリコニア13世から「コルロ島に住む少女を見つけろ」という命令を受けます。コルロ島に住む少女を見つけ出すため、シリコニア軍が派​​遣されます。ゼペットは死の間際、ジョゼットにコルロ島を離れ、ブルーランド島へ向かうように告げます。そこでジョゼットは、彼女を助けてくれる人に会うでしょう。しかし、ブルーランドは鉱物燃料源であるプロトンを採取しているシリコニア軍に占領されていました

発達

ジブロコーポレーションは、 1994年12月の発売後すぐにワンダープロジェクトJの続編の話し合いを始めた。 [4] [5] [6]

リリース

ワンダープロジェクトJ2は、 1996年11月22日に日本でエニックスからニンテンドー64向けに初めて発売され、ゲームをテーマにしたコントローラーパックが同梱されていました。[7] [8]北米では、Electronic Gaming MonthlyNext Generationなどの欧米の出版物でのプレビューにより、このゲームへの関心が高まりました。 [9] [10]また、Nintendo Powerでは、ニンテンドー64のロールプレイングゲームの不足により販売が中止される前の最後の機会として、「Epic Center」セクションで取り上げられました。[11] [12]任天堂からの北米での発売の可能性について尋ねられたときNintendo Treehouseのメンバーであるジム・ヘンリックは、エニックスが北米でのタイトルの配信を停止したため、いつ発売されるかわからないと述べました[13]当初はニンテンドー64専用ソフトとして計画されていたが、エニックスは1997年に追加のアニメーションシーケンスを搭載したプレイステーション版を発表したが、ニンテンドー64ゲームパックのメモリ制限に収まらなかった。 [14]しかし、このバージョンはリリースされなかった。ワンダープロジェクトJ2は日本国外で発売されなかったため、2007年にファンによる翻訳版がリリースされた。[15] [16] スクウェア・エニックスは2010年4月12日に、携帯電話向けに2部構成のダウンロード版として再リリースした。[15] [17] [18]

受付

ワンダープロジェクトJ2は、おおむね好評を博した。[26]ファミ通の4人の評論家は、このゲームは前作よりも優れていると述べ、1人の評論家は、前作のもたつきがなくなり、キャラクターのやり取りが見やすくなったことが数値評価よりも優れていると述べている。[19] GameSpotは10点満点中5.2点を付けた。[21] N64 Magazineは55%を付けた。[22] 64 Extremeは75%を付けた。[25]ドイツの雑誌Total!は、このゲームを賞賛した。[27] 1UP.comは、3Dセクションがぎこちなく感じたと指摘した。[28] Nintendo Lifeは、このゲームを強く賞賛した。[29]

注釈

  1. ^ ミントによる追加作品。
  2. ^ 日本では『ワンダープロジェクトジェイツー:コルロの森のジョゼット』(ワンダープロジェクトジェイツー:コルロの森のジョゼットヘップバーンワンダープロジェクトジェイツー:コルロの森のジョゼットとして知られています

参考文献

  1. ^ 「レッツプレイ #13: ワンダープロジェクトJ2」TheFado96のブログ2022年4月18日閲覧[リンク切れ]
  2. ^ ab ワンダープロジェクトジェイツー: コルロの森のジョゼット取扱説明書 (Nintendo 64, JP)
  3. ^ Loe, Casey (1997年2月). 「Japan Now - Wonder Project J2」. GameFan第5巻第2号. Metropolis Media. pp.  112– 113.
  4. ^ “ワンダープロジェクトJ2 開発者インタビュー”.電撃スーパーファミコン。 Vol. 3.メディアワークス。 1995年。(Shmuplationsによる翻訳。2020年11月30日Wayback Machineにアーカイブ)。
  5. ^ “ワンダープロジェクトJ2 開発者インタビュー”.電撃スーパーファミコン。 Vol. 4.メディアワークス。 1996年。(Shmuplationsによる翻訳。2020年11月30日Wayback Machineにアーカイブ)。
  6. ^ 米田隆 (2003). 「平野部長堂 サイバーゲームズプロフィール」. 米田隆公式サイト. 2003年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月17日閲覧
  7. ^ 「特集:初心会 - パートII」。Electronic Gaming Monthly 誌、第91号、Ziff Davis、1997年2月、104ページ。
  8. ^ 『ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット』.スクウェア・エニックス。 2020. 2017年7月21日のオリジナルからアーカイブ2020年8月12日に取得
  9. ^ 「プレビュー - ワンダープロジェクトJ2 (Nintendo 64)」。Electronic Gaming Monthly 誌、第88号、Ziff Davis 社、1996年11月、54ページ。
  10. ^ “NGアルファス:ワンダープロジェクトJ2”.次世代。 No. 24.イマジン・メディア。 1996 年 12 月。p. 201.
  11. ^ 「Epic Center - Wonder Project J2」. Nintendo Power . No. 96.任天堂アメリカ. 1997年5月. pp.  52– 53.
  12. ^ 「Pak Watch: E3レポート - ゲームマスターズ」. Nintendo Power . 第99号.任天堂アメリカ. 1997年8月. pp.  104– 105.
  13. ^ ケイシー・ロウ、アンドリュー・コックバーン(1997年2月)「ジャパン・ナウ - インタビュー」GameFan第5巻第2号、メトロポリス・メディア、pp.  108– 111。
  14. ^ 「スタジオにて」。Next Generation、第26号、Imagine Media、1997年2月、34ページ。
  15. ^ ab Sahdev, Ishaan (2010年4月19日). 「Wonder Project J2、iPhoneに登場」. Siliconera . Curse LLC . 2016年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月12日閲覧。
  16. ^ 「コミュニティと自作レトロ - Retroscene: 翻訳ニュースまとめ - 英語が話せますか?」Retro Gamer 35号Imagine Publishing 2007年3月 p.98。
  17. ^ “『ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット』がiモードで配信開始”.ファミ通。エンターブレイン。 2010 年 4 月 12 日。オリジナルは 2010 年 6 月 14 日にアーカイブされました2020年8月12日に取得
  18. ^ 中野信治 (2010年4月12日). 『スクエニ、iモード「ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット」 - 携帯電話版オリジナルの会話シーンやイラストを収録して登場』GAME Watch(日本語)。株式会社インプレス2017-08-06 のオリジナルからアーカイブ2020年8月12日に取得
  19. ^ ab 野田、サワディ;内沢吾郎さん。ナガノ、イザベラ。忍者増田(1996年11月29日)。 「新作ゲームクロスレビュー」。週刊ファミ通。 No.415株式会社アスキーp. 31.
  20. ^ “NEW GAMES CROSS REVIEW: ワンダープロジェクトJ2 〜コルロの森のジョゼット〜 (N64)”.ファミ通。株式会社アスキー1996年。2017年4月28日のオリジナルからアーカイブ2020年8月12日に取得
  21. ^ ab Gerstmann, Jeff (1997年3月13日). 「Wonder Project J2 (輸入版) レビュー - Wonder Project J2 を観れば、アメリカと日本のゲーム市場がいかに異なるのかを実感できるだろう」GameSpot . CBS Interactive . 2015年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月12日閲覧
  22. ^ オーバートン、ウィル(1997年4月)「インポートアリーナ:ワンダープロジェクトJ2 - 募集:純真なロボット少女のための父親像。経験は不要」N64マガジン第1号、フューチャーパブリッシング、p.89。
  23. ^ 「Japon Zoom - Zapping - Wonder Project J2」. Joypad(フランス語). 第61号. Yellow Media. 1997年2月. p. 80.
  24. ^ カミカゼ、マルセロ(1997年2月)「Nintendo 64 - ワンダープロジェクトJ2」。スーパーゲームパワー(ポルトガル語)。No.35。Nova Cultural。16ページ。
  25. ^ ab ヘリッジ、ダッザ、ソール(1997年7月)。「レビュー:ワンダープロジェクトJ2 - 日本人は『コントロールフリーク』に狂っている!無邪気で衝動的な少女に人生の真実を教えるなんて、お気の毒だ」。エクストリーム誌第4号、64ページ、Quay Magazine Publishing、 24~ 25ページ 
  26. ^ セディキ、レイダ (1997 年 1 月)。 『オーバー・ザ・ワールド ~Les meilleurs jeux venude l'etranger...:ワンダープロジェクトJ2(Nintendo 64)』。プレイヤー 1 (フランス語)。 No. 71. メディア・システム・エディション。 p. 55.
  27. ^ 山田博文 (1997年7月). 「Test N64: Wonder Project J2」. Total! (ドイツ語). No. 49. X-Plain-Verlag. pp.  58– 59.
  28. ^ Ciolek, Todd (2012年8月6日). 「Falls from Grace: How Four Creative Game Companies Went Astray - Givro: Growing Pains」. 1UP.com . IGN . 2012年11月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月12日閲覧
  29. ^ Brunskill, Kerry (2014年3月3日). 「重要事項:Wonder Project J2がN64に見事な2D体験をもたらす ― 可愛いロボットの女の子を泣かせる」Nintendo Life . Nlife Media. 2015年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月12日閲覧
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