| コード | X6 |
|---|---|
| TSR製品コード | 9081 |
| 著者 | マール・M・ラスムッセン |
| 初版 | 1984 |
| リンクされたモジュール | |
| X1、X2、X3、X4、X5、X6、X7、X8、X9、X10、X11、X12、X13、XL1、XSOLO、XS2 | |
Quagmire!は、ダンジョンズ & ドラゴンズファンタジーロール プレイング ゲームのエキスパート ルールの1984 年版アドベンチャー モジュールです。
あらすじ
Quagmire!は、プレイヤーキャラクターがQuagmireの街を探すことから始まる冒険です。 [1]キャラクターは、モンスターが生息する沼地を通り抜け、ゆっくりと海に沈みつつある街にたどり着かなければなりません。[2] Quagmireは、蛇の半島に住む今は亡き種族によって、はるか昔に螺旋状に築かれた、貝殻の形をした街です。[1]モジュールには、街の説明が含まれています。[2]
プレイヤーキャラクターは、クアグマイアの王がトカゲ人間の抑圧者から解放されるよう助けを求めて送った瓶の中のメッセージを見つける。[3]
出版履歴
X6 Quagmire!はマール・M・ラスムッセンによって書かれ、スティーブ・ペレグリンが表紙イラストを担当し、1984年にTSRから32ページの冊子と外箱の形で出版されました。[2]このモジュールの内部イラストはジェフリー・バトラーが担当しました。[4]このシナリオはExpert Rulesのために書かれました。[1]
受付
リック・スワンは、The Space Gamer 72号でこのアドベンチャーをレビューしました。彼は、「アドベンチャーモジュールがダンジョンデザインのあらゆるバリエーションを試し尽くしたと思った矢先、巨大な螺旋状の貝殻の形をした13階層の都市を備えたクアグマイアが登場しました」とコメントしました。 [3]スワンは続けた。「クァグマイアは、冒険を始める前に何ページにも及ぶ背景情報を吸収しなければならないと考えることにためらいを感じているDMに最適です。予備情報はすべて数段落にまとめられており、プロット自体も非常にシンプルなので、DMは初めて読んでから数分以内に冒険者を旅に出させることも可能です。モジュールの大部分は螺旋都市への旅に関するもので、砂漠、沼地、外海を横断する旅となるかもしれません。デザイナーのマール・ラスムセンは、旅に彩りを添える数十の遭遇を用意し、多くの荒野の冒険の根本的な問題、つまり長距離を移動している間、パーティーをいかに忙しくさせるかという問題に巧みに対処しています。奇抜な仕掛けのように聞こえるかもしれませんが、螺旋都市の設定は、よくある地下ダンジョンや幽霊屋敷とは違った良い気分転換にもなります。」[3]彼はさらにこう付け加えた。「『クアグマイア』はロールプレイング・モジュールによくある欠点の一つ、つまり拍子抜けの結末に苦しんでいる。何時間も何日も冒険に取り組んだプレイヤーは、苦労の甲斐なく、壮大な結末を期待する権利がある。建築物は興味深いが、螺旋都市では大した出来事はなく、善玉救出も悪玉を倒す程度で済む。道中の遭遇は概ね良いものだが、ミッションの目的とは全く関係がない。」[3]スワンはレビューの最後にこう述べている。「『クアグマイア』はプレイヤーにとってもDMにとっても特に魅力的ではない。簡単にプレイできるようにしている薄っぺらいストーリーラインは、結局プレイするのが面倒なものになっている。しかし、広大な荒野セクションには、他の用途にも容易に活用できる多くの有用なアイデアや想像力豊かな遭遇があることは注目すべき点だ。『クアグマイア』は良いサプリメントにはなるが、独立した冒険としては物足りない。」[3]
グラハム・ステイプルハーストはホワイトドワーフ誌でクアグマイア!をレビューし、総合点8/10の評価を与え、「特に本格的な荒野への最初の冒険として、あらゆるD&Dプレイヤーにとって有益なアイテムだ」と評した。 [1]ステイプルハーストはこのモジュールを称賛し、「よりローカライズされたシナリオやモジュールには欠けている背景の色彩と深みを備えた、全体的な環境と生態系という『体験』を促進する。デザイナーたちは広大な荒野を描写することに成功しており、自分のキャラクターの世界を少しでも見て、それが生き生きと動き出すのを感じたいと願うDMにインスピレーションを与えながらも、あまり衒学的ではない詳細を与えている」と述べた。[1]彼は同名の都市を「独創的なデザインの傑作」と評したが、シナリオを運営するDMは「人口が少し少ないので、シナリオに彩りを加えるために都市を少し飾りたくなるだろう」と指摘した。[1]ステイプルハーストはレビューの最後に、「天候、旅の疲労、病気、食料の問題など、これらはすべて登場人物の悩みの大きな部分を占めており、ゲームの楽しさを限りなく高めています。非常に優れたシナリオです。」と述べています。[1]
ローレンス・シックは1991年の著書『Heroic Worlds』の中で、このシナリオを次のように要約している。「海がゆっくりと貝殻の形をした沼地の街を飲み込んでいく」[2]
ゲーム史家のジョン・ピーターソンは、1980年代のダンジョンズ&ドラゴンズ流行の絶頂期におけるTSRの内部業務の詳細な研究の題材として『クアグマイア!』を使用し、スタッフデザイナーがプロジェクトをコンセプトブリーフからストーリーボード、草稿を経て出版までどのように進めていったかを明らかにした。[5]
参考文献
- ^ abcdefg Staplehust, Graham (1985年10月). 「Open Box: Dungeon Modules」. White Dwarf (レビュー) (70). Games Workshop : 14.
- ^ abcd Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games . Prometheus Books. p. 149. ISBN 0-87975-653-5。
- ^ abcde スワン、リック(1985年1月~2月)「カプセルレビュー」、スペースゲーマー(72)、スティーブ・ジャクソン・ゲームズ:43~ 44ページ。
- ^ ラスムッセン、マール・M・クアグマイア!(TSR、1984年)
- ^ https://medium.com/@increment/quagmire-the-making-of-a-1980s-dd-module-c30e788ea5f2