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アクションゲームは、手と目の協調性や反応時間といった身体能力の試練を重視したビデオゲームのジャンルです。このジャンルには、格闘ゲーム、ベルトスクロールアクション、シューティングゲーム、リズムゲーム、プラットフォームゲームなど、多様なサブジャンルが含まれます。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナや一部のリアルタイムストラテジーゲームもアクションゲームに分類されます。
アクションゲームでは、プレイヤーは通常、主人公またはアバターの形でキャラクターを操作します。このプレイヤーキャラクターは、レベルを進み、オブジェクトを収集し、障害物を回避し、生来のスキルや武器、その他の利用可能なツールを駆使して敵と戦わなければなりません。レベルまたはレベルグループの最後には、プレイヤーはより手強いボス敵を倒さなければなりません。ボス敵は、多くの場合、ゲームのストーリー上の主要な敵対者です。敵の攻撃や障害物はプレイヤーキャラクターの体力とライフを消耗させ、ライフがなくなる とゲームオーバーになります。
あるいは、プレイヤーは一連のレベルをクリアして最終目標を達成し、クレジットを見ることでゲームエンディングに到達します。初期のアーケードゲームなど、一部のアクションゲームは無敵で、レベル数は無制限です。プレイヤーの唯一の目的は、できるだけ遠くまで進み、スコアを最大化することです。
要素の定義
[編集]アクションというジャンルには、プレイヤーが正確な狙いや素早い反応時間といった物理的な手段で課題を克服するゲームが含まれます。[ 1 ]アクションゲームには、レース、パズル、オブジェクト収集などの他の課題が組み込まれることもありますが、これらはこのジャンルの中心ではありません。プレイヤーは戦術や探索の課題に遭遇することもあります。しかし、これらのゲームでは何よりもまず、高い反応速度と優れた手と目の協調性が求められます。プレイヤーはしばしば時間的プレッシャーにさらされており、複雑な戦略を立てる時間は十分にありません。一般的に、アクションゲームのスピードが速いほど難易度が高くなります。アクションゲームにはパズルを解く要素が含まれることもありますが、プレイヤーが膨大な時間的プレッシャーにさらされているため、通常は非常に単純です。[ 2 ]
ゲームデザイン
[編集]レベル
[編集]アクションゲームでは、プレイヤーは一連のレベルをクリアすることでゲームを進めていきます。レベルはテーマごとにグループ化されていることが多く、グラフィックや敵はワールドと呼ばれ、似たもの同士で構成されます。各レベルには、ダンスゲームで踊ったり、シューティングゲームで物を撃ったりと、プレイヤーがゲームに勝つために克服しなければならない様々な課題があります。昔のゲームではプレイヤーが死んだらレベルを最初からやり直さなければなりませんが、アクションゲームは進化を遂げ、セーブされたゲームやチェックポイントが提供され、プレイヤーがレベルの途中から再開できるようになりました。レベル内の障害物や敵は通常、プレイセッション間で変化しないため、プレイヤーは試行錯誤で学ぶことができます。ただし、レベルにはランダムな要素が加わることもあり、例えば敵がランダムに現れたり、予測できない進路をたどったりすることもあります。[ 2 ]
アクションゲームのレベルは線形または非線形であり、ショートカットが含まれることもあります。探索が必要なレベルでは、プレイヤーは隠されたり敵に守られたりしているレベルの出口を探す必要があります。そのようなレベルには秘密(隠された、または到達困難なオブジェクトや貴重なものがある場所)が含まれていることもあります。賞品はボーナス(下記参照)またはプレイヤーが隠されたレベルにアクセスしたり、数レベル先にジャンプしたりできる非標準の出口です。アクションゲームでは、プレイヤーのアバターを同じレベルの別の場所に再出現させるテレポーターが提供されることがあります。レベルでは、レベルの別の場所にある特定の鍵でのみ開くことができるロックされたドアがよく使用されます。[ 2 ]
アクションゲームでは、難易度を上げるために時間制限を設けることがあります。しかし、ゲームレベルは通常、時間の経過に反応せず、昼夜のサイクルも稀です。[ 2 ]タイマーが切れると、プレイヤーは通常ライフを失いますが、ゲームによっては難しい敵やチャレンジが出現することもあります。残り時間内にレベルをクリアした場合、通常はプレイヤーのスコアに加算されます。[ 2 ]
キャラクターの能力
[編集]ほとんどのアクションゲームでは、プレイヤーは主人公として単一のアバターを操作します。[ 2 ]アバターは移動や操縦を行う能力を持ち、多くの場合、オブジェクトを収集したり操作したりします。また、射撃やパンチなど、様々な防御や攻撃手段を備えています。多くのアクションゲームでは、限られた範囲内の敵を一掃する強力な攻撃が用いられますが、このような攻撃は稀です。[ 2 ]
プレイヤーはゲーム世界内でパワーアップアイテムを見つけることができ、それによって一時的または永続的に能力が向上します。例えば、アバターのスピードが上がったり、攻撃力が強化されたり、一時的に攻撃から守ってくれるシールドが付与されたりします。アクションゲームの中には、アップグレードポイントを使って好きなパワーアップアイテムを購入できるものもあります。[ 2 ]
障害と敵
[編集]空間を移動するアクションゲームでは、プレイヤーは障害物、罠、そして敵に遭遇します。敵は通常、一定のパターンを辿ってプレイヤーを攻撃しますが、最近のアクションゲームでは、より複雑な人工知能を用いてプレイヤーを追跡することもあります。敵は集団やウェーブで出現することもあり、レベルクリアに向けて敵の強さと数は増加していきます。敵は突然現れることもあります。これには、目に見えないスポーンポイントや、プレイヤーが破壊できる目に見えるジェネレーターが関係します。これらのポイントは、敵を無限に生成する場合もあれば、一定数までしか生成しない場合もあります。[ 2 ]
プレイヤーは、特定のレベル、あるいは複数のテーマ別レベルの最後に、ボスに遭遇することがよくあります。このボスは、通常の敵よりも大きく、あるいはより手強いバージョンであることが多いです。ボスは、口を開いた瞬間に攻撃したり、ボスの特定の部位を攻撃したりするなど、特別な武器や攻撃方法を必要とする場合があります。[ 2 ]
健康と命
[編集]多くのアクションゲームでは、アバターは一定数のヒットマーカーまたは体力を持っており、敵の攻撃やその他の危険によって減少します。体力はゲーム内オブジェクトを収集することで回復できる場合があります。体力が尽きると、プレイヤーは死亡します。プレイヤーのアバターには、死亡後にリトライできる回数が与えられることが多く、通常はライフと呼ばれます。新しいライフを開始すると、プレイヤーは死亡した場所、チェックポイント、またはレベルの開始位置からゲームを再開します。新しいライフを開始すると、アバターは通常、プレイヤーが再び方向感覚を持てるように数秒間無敵になります。プレイヤーは、一定のスコアに到達するか、ゲーム内オブジェクトを見つけることで追加のライフを獲得できます。アーケードゲームでは依然としてプレイヤーのライフ数に制限がありますが、家庭用ビデオゲームではライフが無制限になる傾向が強まっています。[ 2 ]
グラフィックスとインターフェース
[編集]アクションゲームは2Dまたは3Dで、様々な視点から展開されます。2Dアクションゲームでは通常、サイドビューまたはトップダウンビューが使用されます。プレイヤーがレベルを探索すると画面が頻繁にスクロールしますが、多くのゲームではレベルが自動的にスクロールしてプレイヤーを前進させます。3Dアクションゲームでは、視点は通常、一人称視点または三人称視点のアバターに関連付けられています。ただし、一部の3Dゲームでは、人工知能カメラによって制御される状況依存の視点が提供されています。プレイヤーが知る必要がある情報のほとんどは1つの画面に収まっていますが、アクションゲームでは、体力や弾薬などの重要な情報を表示するヘッドアップディスプレイが頻繁に使用されます。アクションゲームでは、アクションの休憩中にアクセスできるマップや、常に表示されるミニマップが使用されることがあります。[ 2 ]
得点と勝利
[編集]アクションゲームはシンプルな目標を設定する傾向があり、その達成は明白です。[ 2 ]一般的な目標は、ゲーム終盤のボスを倒すことです。これは多くの場合、構造化されたストーリーの形で提示され、ゲームに勝利すればハッピーエンドとなります。一部のゲームでは、プレイヤーがストーリーの詳細を明らかにするにつれて目標が変化することもよくあります。[ 2 ]
多くのアクションゲームはプレイヤーのスコアを記録します。特定のチャレンジを達成したり、特定の敵を倒したりするとポイントが付与されます。巧みなプレイにはポイント倍率が付与されることが多く、例えばパックマンでは、アバターがゴーストを食べるたびに、前回の2倍のポイントが得られます。アクションゲームの中には、プレイヤーのスコアを増加させるボーナスオブジェクトを提供するものもあります。ボーナスオブジェクトを集め損ねてもペナルティはありませんが、これらのボーナスオブジェクトは隠しレベルや特別なイベントを解除する可能性があります。[ 2 ]
多くのアクションゲームでは、ハイスコアを達成することが唯一の目標であり、プレイヤーが負けるまで難易度が上がっていきます。アーケードゲームは、プレイヤーに負けを強いることで収益を得るため、無敵である可能性が高くなります。家庭用ゲームでは、明確な勝利条件が設定されていることが多く、これは出版社がプレイヤーにゲームを終えた後に次のゲームを購入してもらうことを望んでいるためです。[ 2 ]
サブジャンル
[編集]アクションゲームにはいくつかの主要なサブジャンルがあります。しかし、特定のサブジャンルに当てはまらないアクションゲームや、アクション要素を持つアドベンチャーゲームやストラテジーゲームといったジャンルも数多く存在します。 [ 2 ]
- 格闘ゲームは「ブローラー」とも呼ばれ、格闘技やその他の近距離戦闘技術を使用して、横スクロールステージで複数の敵と戦うゲームです。 [ 3 ] [ 4 ]
- 格闘ゲームは、通常、格闘技の技を用いて、2人1組のファイターが戦うゲームです。アクションは様々な攻撃と防御に限られており、ファイターの体力が0になると試合は終了します。必殺技やコンボが使用されることも少なくありません。格闘ゲームには2Dと3Dの両方がありますが、ほとんどの3D格闘ゲームは主に2Dの平面上で展開され、時折サイドステップが登場します。ボクシングやレスリングといった、動きや技をよりリアルに再現しようとするスポーツゲームとは異なります。 [ 2 ]
- ハックアンドスラッシュゲームは、「スラッシュ・エム・アップ」 [ 5 ]や「キャラクターアクションゲーム」 [ 6 ]とも呼ばれ、剣や刃物などの近接武器を使った戦闘に重点を置いた格闘ゲームのサブジャンルです。また、銃などの飛び道具も補助武器として登場することもあります。2Dゲームの例としては、忍者[ 5 ]、 [ 7 ] 、ゴールデンアックス[ 8 ]、 [ 9 ]、往年の忍者龍剣伝(漆黒のヴィランズ) [ 5 ] 、ストライダー飛竜[ 10 ]、ドラゴンズクラウン[ 7 ]などが挙げられます。3Dゲームの例としては、デビルメイクライ、真・三國無双、現代の忍者龍剣伝、ゴッド・オブ・ウォー、ベヨネッタ[ 11 ] 、 [ 12 ]などが挙げられます。
- パックマンのような迷路ゲームでは、迷路を進みながら敵を避けたり追いかけたりします。 [ 13 ]
- プラットフォームゲーム(一般的に「プラットフォーマー」と呼ばれる)は、高さの異なるプラットフォーム間をジャンプしながら、敵と戦い、障害物を避けていくゲームです。物理法則は非現実的な場合が多く、ゲームレベルは垂直方向に誇張されていることが多いです。スーパーマリオブラザーズやスーパーマリオ64のように、2Dと3Dの両方の形式で存在します。 [ 2 ]
- 横スクロールアクションゲーム(サイドスクローラーとも呼ばれる)は、1980年代半ばから1990年代にかけて人気を博したアクションゲームの幅広いカテゴリーであり、プレイヤーキャラクターが横スクロールのプレイフィールドに沿って多数の弱い敵を倒していくものです。 [ 14 ]人気の例としては、『カンフーマスター』や『ダブルドラゴン』などの格闘、『影と忍』などの忍者アクションゲーム、 [ 14 ]『スーパーマリオブラザーズ』[ 15 ]や『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』 [ 16 ]などのスクロールプラットフォームゲーム、『ローリングサンダー』[ 14 ]や『ガンスターヒーローズ』[ 17 ]などのランアンドガンビデオゲームが挙げられます。
シューティングゲームでは、プレイヤーは遠距離武器を使用して遠距離からアクションを起こし、正確かつ迅速に狙いを定めることが求められます。このサブジャンルには、一人称視点シューティングゲーム(ドゥームクローン)、三人称視点シューティングゲーム、ライトガンシューティングゲーム、レールシューティングゲーム、ランアンドガンゲーム、そしてトップダウンまたは横スクロール視点で行われる多数のシューティングゲームが含まれます。 [ 2 ]スペースシューティングは、1980年代初頭にアクションゲームとは別のジャンルとして分類されました。当時はキャラクターアクションゲームを指す用語として使用されていましたが、 [ 18 ] [ 14 ] [ 19 ]キャラクター主導のシューティングゲーム、特にスクロールランアンドガンシューティングゲームが1980年代後半までに人気を博しました。 [ 14 ]
シューティングゲームの舞台には、第二次世界大戦のような歴史的紛争、中東紛争のような現代紛争、あるいは宇宙戦争のような架空の紛争が含まれることが多い。シューティングゲームは必ずしも軍事紛争を舞台とするわけではない。狩猟ゲームや、人気シリーズ「グランド・セフト・オート」に見られるように犯罪者の物語を追うゲームなど、様々な設定がある。シューティングはほとんどの場合暴力の一形態であるが、プレイ環境を色のついたペイントやインクで塗りつぶすことで敵チームよりも多くの領土を獲得することに焦点を当てた「スプラトゥーン」のような非暴力的なシューティングゲームも存在する。
ハイブリッドアクションゲームは、アクションゲームの要素と他のジャンルの要素を組み合わせたゲームです。
- アクションアドベンチャーゲームは、ゼルダの伝説のように、アクションゲームとアドベンチャーゲームの両方の要素を組み合わせたゲームです。アクションアドベンチャーゲームは最も人気のあるサブジャンルです。 [ 20 ]
- アクション ロール プレイング ゲームには、経験値や統計を持つキャラクターなどのロール プレイング ゲームの機能が含まれています。
- バトルロワイヤルゲームは、アクションゲームのサブジャンルの一つで、最後の1人になるまで生き残るゲームプレイとサバイバルゲームの要素を組み合わせたものです。シューティングゲームの要素も頻繁に含まれています。ほぼマルチプレイヤーゲームであり、サバイバルゲームのような複雑なクラフトや資源収集の仕組みを避け、シューティングゲームに典型的な、テンポの速い対決ゲームとなっています。このジャンルは、日本映画 『バトル・ロワイヤル』(2000年)にちなんで名付けられました。
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA、「ヒーローブローラー」 [ 21 ]または「アクションリアルタイムストラテジー」ゲームとも呼ばれる) [ 22 ]は、ブローラーや格闘ゲームに似たアクションゲームの要素を持つリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームのサブジャンルです
- リズムアクションゲームは、プレイヤーのリズム感覚を試し、音楽のビートに合わせて特定のボタンを正確に押すことでポイントを獲得します。これはアクションゲームの比較的新しいサブジャンルです。 [ 2 ]リズムゲームは、音楽ゲームの一種に分類されることもあります。 [ 23 ]
- サバイバル ゲームでは、プレイヤーは最小限のリソースしか持たない状態で、敵対的なオープンワールド環境からゲームを開始し、できるだけ長く生き残るためにリソースを集め、ツール、武器、シェルターを作成する必要があります。多くのゲームはプロシージャル生成の環境を舞台としており、目標が設定されていないオープンエンドです。サバイバル ゲームには多くの場合、クラフト システムが搭載されており、プレイヤーはツール作成に参加して、未加工のリソースを、治療用の医薬品、頻繁に発生する敵対的な環境からプレイヤーを保護する建造物、身を守るための武器、より複雑なアイテム、建造物、武器、ツールを作成するためのツールなどの便利なアイテムに変換できます。サバイバル ゲームのジャンルは、ゾンビ アポカリプスなど、伝統的にホラー ジャンルに関連付けられている設定でプレイヤーが生き残る必要があるサバイバル ホラーのジャンルと重なる場合があります。このジャンルは、アクション アドベンチャー ゲームとの類似点もあります。
- 車両戦闘ゲームは、運転要素とシューティングゲームや格闘ゲームの要素を組み合わせたものです。これらのゲームの主な目的は、車両(武器を装備したものでも単体でも)を使って、フィールド上の他の車両を破壊することです。航空戦闘や海戦ゲームは、車両戦闘ゲームのサブジャンルです。Twisted Metal、 Carmaggedon 、 Burnoutシリーズなど
物理的な影響
[編集]研究によると、アクションビデオゲームをプレイすることで視力が向上することが示されています。ロチェスター大学の科学者が大学生を対象に行ったテストでは、1ヶ月間にわたって「アンリアル・トーナメント」をプレイした学生は、 「テトリス」をプレイした学生と比較して、視力検査の成績が約20%向上したことが示されました。[ 24 ]アーケードゲームの多くはアクションゲームです。これは、未熟なプレイヤーには難しく、短期間でより多くの収益を得られるためです。[ 2 ]
ヘルシンキ経済大学の研究者たちは、一人称視点のシューティングゲームをプレイしている人は、表情からはそうは見えないものの、実は自分のキャラクターがゲーム内で殺されることを密かに楽しんでいる可能性があることを明らかにしました。この研究で使用されたゲームは『ジェームズ・ボンド 007: ナイトファイア』です。[ 25 ]
歴史
[編集]1970年代
[編集]シューティングゲームは、ビデオゲーム業界の黎明期から存在していました。1970年代前半から中期にかけてのアーケードシューティングゲームの代表的なものとしては、 Syzygy Engineeringの『 Computer Space』(1971年)、『Galaxy Game』(1971年)、Kee Gamesの『Tank』 (1974年) 、タイトーとMidway Manufacturingの『Gun Fight 』 (1975年)、Midwayの『Sea Wolf』(1976年)などが挙げられます。また、初期のアーケードシューティングゲームは、『Spacewar!』 (1962年)などの初期のメインフレームゲームや、『Periscope』 (1965年)などのアーケード電気機械ゲーム、そしてガンゲームから影響を受けていました。
アクションビデオゲームの大きな転換点は、1978年にタイトーが発売したシューティングゲーム『スペースインベーダー』[ 26 ]で、アーケードビデオゲームの黄金時代の幕開けとなった。[ 27 ]このゲームは、アタリの『ブレイクアウト』(1976年)やSFジャンルからインスピレーションを得た西角智宏によってデザインされた。西角は、『スペースインベーダー』に、敵がプレイヤーの動きに反応して反撃する機能や、タイマー切れではなく敵に攻撃されたり画面の下部に到達したりしてプレイヤーが倒されるとゲームオーバーになるなど、以前のビデオゲームには欠けていたインタラクティブな要素をいくつか追加した。[ 28 ]
タイマーが搭載されていることが多い以前のアーケードゲームとは対照的に、スペースインベーダーは「ラウンドを繰り返すというコンセプト」を導入しました。[ 29 ]また、ゲーム終了前にプレイヤーに複数のライフが与えられ、 [ 30 ]ハイスコアが保存されました。[ 31 ]また、アニメーションキャラクターによる基本的なストーリーと「アクションとクライマックスのクレッシェンド」があり、ユージン・ジャービスによると、後のビデオゲームの基礎を築きました。[ 32 ]ジャービスは、多くのゲームが「今でもスペースインベーダーの複数のライフと徐々に難易度が上がるレベルのパラダイムに依存している」と述べています。[ 33 ]
『スペースインベーダー』の主流的成功を受けて、ゲーム業界はアクションゲームに席巻されるようになり[ 26 ] 、現在に至るまでアーケードゲームやゲーム機において主要なジャンルであり続けています。 『スペースインベーダー』は、後のシューティングゲームのサブジャンルの原型となり[ 26 ] 、 [ 34 ]、史上最も影響力のあるゲームの一つとされています[ 35 ] 。
1970年代後半から1980年代初頭にかけてのアーケードゲームの黄金時代には、多種多様な新しいサブジャンルが生まれました。[ 14 ]スペースインベーダーの成功により、スペースシューティングゲームが数年間アーケードゲームの主流となり、その後1980年代初頭にキャラクター主導のアクションゲームという新しいジャンルが登場しました。[ 36 ]
1980年代
[編集]
「アクションゲーム」という用語は、1980年代初頭に日本のアーケードゲーム開発会社が漫画やアニメ文化にインスピレーションを得て生み出した、キャラクターアクションゲームという新しいジャンルを指して使われ始めました。ユージン・ジャービスによると、これらの新しいキャラクター主導型の日本のアクションゲームは、「キャラクターの描写、手描きのアニメーションと背景、そしてより決定論的でスクリプト化されたパターン型」のゲームプレイを重視していました。「アクションゲーム」や「キャラクターゲーム」といった用語は、これらの新しいキャラクター主導型アクションゲームを、それまでビデオゲーム業界を席巻していたスペースシューティングゲームと区別するために使われるようになりました。[ 18 ] [ 14 ] [ 19 ]キャラクター主導型のゲームプレイの重視は、結果としてより多様なサブジャンルの創出を可能にしました。[ 14 ]
ナムコのヒット迷路ゲーム『パックマン』(1980年)[ 37 ] [ 2 ]は、「キャラクター主導」アクションゲームというジャンルを普及させた。[ 36 ]シューティング以外の人気アクションゲームの先駆けの一つであり、プレイヤーキャラクター、キャラクターの位置、敵、エナジャイザーなど、複数の存在を同時に追跡する必要がある「並列視覚処理」など、このジャンルの重要な要素を定義した。[ 13 ]その後のキャラクターアクションゲームの古典的な例としては、プラットフォームゲームのサブジャンルのテンプレートを確立した任天堂の『ドンキーコング』(1981年)[ 36 ] [ 38 ]や、コナミの『フロッガー』(1981年)[ 18 ]、ユニバーサルエンターテインメントの『レディバグ』 (1981年)などがある。[ 36 ]格闘技アクションゲームは1980年代半ばに登場し、データイーストの『空手チャンプ』(1984年)が1対1の格闘ゲームのサブジャンルを確立しました。[ 39 ]
1980年代初頭、日本の開発者がキャラクター主導のアクションゲームのジャンルを生み出していた一方で、アメリカの開発者は当時、ゲームデザインにおいて大きく異なるアプローチを採用していました。[ 18 ]ユージン・ジャービスによると、アメリカのアーケードゲーム開発者は1970年代後半から1980年代初頭にかけて、主にスペースシューティングゲームに注力していました。日本のスペースシューティングゲームに大きな影響を受けつつも、日本のゲームの「より決定論的で、スクリプト化された、パターン型」のゲームプレイとは異なる方向性へとジャンルを進化させ、「背景や敵の配置のアルゴリズム生成を重視したプログラマー中心の設計文化」と「ランダムイベント生成、パーティクルエフェクトによる爆発、物理法則の重視」へと発展させていました。これは、彼自身の『ディフェンダー』(1981年)[ 18 ]や『ロボトロン2084』(1982年)[ 2 ]、そしてアタリの『アステロイド』(1979年)[ 40 ]といったアーケードゲームに見られる特徴です。
1980年代半ばには、シングルスクリーンプラットフォームゲームなどの初期のサイドビュー・シングルスクリーンキャラクターアクションゲームの要素と、スペースシューティングゲームの横スクロール要素を組み合わせた、横スクロールキャラクターアクションゲームが登場した。これらの新しい横スクロールキャラクター主導アクションゲームは、カラフルな横スクロールの環境で巨大なキャラクタースプライトを特徴とし、パンチ、キック、銃、剣、忍術、魔法などの攻撃/武器を用いて、多数の弱い敵と戦うというゲームプレイが中心であった。[ 14 ]
最も顕著な初期の例はアイレムのカンフーマスター(1984)であり、[ 14 ]最初のベルトスクロールアクションゲーム[ 41 ]であり、最も影響力のある横スクロール格闘アクションゲームでした。[ 42 ]これは、香港の武侠映画2本、ブルース・リーの『死亡遊戯』(1973年)とジャッキー・チェンの『食事車』(1984年)に基づいている。[ 41 ] [ 43 ]この横スクロールアーケードアクション形式は、1980年代半ばから後半にかけて人気を博し、その例としては、タイトーの『影の伝説』(1985年)やセガの『忍』(1987年)などの忍者アクションゲーム、ナムコの『ローリングサンダー』 (1986年)などのランアンドガンビデオゲーム、テクノスジャパンの『レネゲード』(1986年)や『ダブルドラゴン』 (1987年)などのベルトスクロールアクションゲームが挙げられる。[ 14 ]
宮本茂は、ドンキーコングとマリオブラザーズ(1983年)のプラットフォーム要素と、レースゲーム 「エキサイトバイク」(1984年)と格闘ゲーム「カンフーマスター」の横スクロール要素を組み合わせて、任天堂エンターテイメントシステム(NES)用のスーパーマリオブラザーズ(1985年)を制作しました。[ 44 ] [ 45 ]その後、この作品はビデオゲーム業界に大きな影響を与え、横スクロールプラットフォームのサブジャンルの慣習を確立し、北米の家庭用ビデオゲーム市場(1983年に崩壊した後)の再活性化に貢献しました。[ 14 ]
1980年代中盤から後半にかけては、横スクロールアクションに加え、レールシューターやライトガンシューターも人気を博しました。人気例としては、任天堂の『ダックハント』 (1984年)などの一人称視点のライトガンシューティングギャラリーゲーム、セガの『スペースハリアー』(1985年)や『アフターバーナー』(1987年)などの擬似3D三人称視点レールシューター、そしてミリタリーをテーマにした一人称視点のライトガンレールシューターを普及させたタイトーの『オペレーションウルフ』 (1987年)などが挙げられます。 [ 46 ] [ 47 ]
1990年代
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1990年代初頭、アクションゲームで普及したトレンドの一つは、後にeスポーツトーナメントとして知られるようになるマルチプレイヤー対戦でした。カプコンのアーケード格闘ゲーム『ストリートファイターII』(1991年)は、2人のプレイヤーが直接対戦するトーナメントレベルの対戦という概念を普及させました。[ 48 ]それまでのアクションゲームでは、ハイスコアで最強プレイヤーを決めることがほとんどでしたが、 『ストリートファイターII』ではこれが変わり、プレイヤー同士が直接「対面」で対戦し、最強プレイヤーを決めるようになりました。 [ 48 ]これが、現代のアクションゲームに見られるマルチプレイヤー対戦やデスマッチモードへの道を開きました。 [ 49 ]ジョン・ロメロは、 『ストリートファイターII』、SNKの格闘ゲーム『餓狼伝説』(1991年)、『龍虎の拳』(1992年)に触発され、id Softwareの『DOOM』 (1993年)にデスマッチモードを開発し、マルチプレイヤー対戦オンラインゲームを普及させました。[ 50 ]
1990年代には、アクションゲームが2Dおよび疑似3Dグラフィックスからリアルタイム 3Dポリゴングラフィックスに移行する「3D革命」が起こりました。1980年代後半から1990年代前半にかけて3Dレースゲーム用に設計されたナムコシステム21、セガモデル1 、セガモデル2などの3Dアーケードシステムボードは、1990年代前半にナムコのギャラクシアン3(1990年)やソルバルウ(1991年)などの3Dレールシューティングゲーム、セガAM2のバーチャファイター(1993年)やナムコの鉄拳(1994年)などの3D格闘ゲーム、セガAM2のバーチャコップ(1994年)やナムコのタイムクライシス( 1995年)などの3D光線銃シューティングゲームを含む3Dアーケードアクションゲームの制作に使用されました 。[ 14 ]
パーソナルコンピュータでは、一人称視点シューティングゲーム(FPS)のジャンルがDoomによって普及した。これは、3Dポリゴンを使用していないにもかかわらず、アクションゲームにおける3次元環境の大きな進歩と見なされている。[ 51 ] 3Dポリゴンテクスチャマッピングは、1990年代半ば頃にアクションゲームに登場し、格闘ゲームにはセガAM2のバーチャファイター2(1994年)によって導入され、[ 52 ]ライトガンシューティングゲームにはセガAM2のバーチャコップ( 1994年)によって導入され、[ 53 ] [ 54 ] FPSゲームにはパララックスソフトウェアのディセント(1995年)によって導入された。[ 55 ]
参考文献
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外部リンク
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