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囲碁のプレイヤーは、盤上やゲームを取り巻く状況を説明するために、しばしば専門用語を使います。このような専門用語は、英語だけでなく他の言語でも囲碁に関する書籍や記事で目にすることが多いでしょう。これらの用語の多くは日本語から借用されており、主に同等の短い英語の用語が見つからない場合に用いられています。この記事では、最も重要な用語の概要を説明します。
日本語用語の使用
囲碁は儒教時代以前に中国で生まれ、そこでは囲碁と呼ばれていましたが、現在の英語や西洋の専門用語の多くは日本語から借用されています。これは、西洋に囲碁が紹介されたのが日本を通してだったためです。
これらの用語の多くは、囲碁の専門用語で使われる専門用語に由来し、ある程度は囲碁ジャーナリズムのために特別に開発されたものです。英語の囲碁教材の著者の中には、日本語の専門用語の使用を避けている人もおり、その適用方法は元の意味とは微妙に異なる場合があります。
いくつかの韓国語の用語が使われるようになりました(例:石の展開を表す方法としてのヘンマ)。 [1] [2]
用語
味
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| 三角形の石の味は、白が逃げることを可能に します |
「味」を意味する「味」(日本語:味、中国語:味道、ピンイン:wèi dào、ウェード式:wei 4 tao 4、韓国語:맛[ma:t])は、石が様々な展開の道を開く潜在的な可能性を指します。盤上の様々な位置にある「味」は、プレイヤーが潜在的な可能性を実現するための指し手を行うかどうかに関わらず、ゲームの流れに影響を与えます。対戦相手の石の存在や自陣の弱点が、ゲームの好機に局面を危うくする脅威を生み出す場合、その状況には悪い「味」があると言われます。ある位置にある「味」の可能性を実現するために、または自陣にある「悪い」味の脅威を取り除くために、どの手を打つのが最適かを判断することは、プレイヤーにとって非常に難しい場合が あります
図では、三角石は死石で、3つの四角石の白石は捕まっているように見えます。しかし、三角石のアジにより、白は白1に飛び移って脱出することができます。黒が抵抗すれば、三角石の助けを借りて2つの黒石を捕獲することができます。[3]
アタリ
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| 三角石はアタリにあります。 |
当たりとは、石または石のグループが1つの自由度しか持たず、追加の自由度を獲得できない場合、次の手で捕獲される可能性がある状況を指す用語です。このような状況にあるグループは、当たりまたはアタリ状態にあると言われます。初心者は、チェスの「王手」のように口頭で「当たり」と叫ぶことがよくありますが、上級者には不適切だと考えられています。 [4]図では、三角形の白い石は黒が1手で捕獲できるため、当たり状態にあると言われています。黒が当たりで手を打つと、白の駒はすぐに捕獲され、盤から取り除かれます
日本語では、「当たり」(あたり、あたり、またはアタリ)は「当たる、あたる、またはアタル」の名詞形で、「的を射る」または「偶然に何かを得る」という意味です。 「当たり」という言葉は、日本語では予言が的中したときや宝くじに当たったときに使われます。中国語では「打」、「打吃」または「叫吃」、ピンインは「dǎ」、「dǎ chī」または「jiào chī」、ウェード・ジャイルズ式では「 ta 3」、「 ta 3 ch'ih 1 」または「 chiao 4 ch'ih 1 」、韓国語では「dansu」(ダンス)または「adali」(アダリ)と呼ばれます。
ボードの位置
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| a –星、 b –天元、 c –五の碁、 d –三三、 e –小目、 f –高 目、g –大目目 、h –目外し 、i –大目外し |
盤の端から石までの距離は
- 星点(日本語:星、中国語:星、星位、ピンイン:xīng、xīng wèi、ウェード=ジャイルズ:hsing 1、hsing 1 wei 4):伝統的に盤上の小さな点で示される交点。これらは以下のいずれかです。
- a) 空の角にある(4, 4)の点、または
- a ) いずれかの辺にある(4, 10)または(10, 4)の点
- b) 天元(てんげん):盤の中心で、(10, 10)に位置します。
- c) 五の五(ごのご):角にある(5, 5)の点。
- d) 三々(さんさん):角にある(3, 3)の点
- e) 小さな点(こもく):角にある(4, 3)または(3, 4)の点。
- f) 高い点(たかもく) :角にある(5 , 4)または(4, 5)の点。
- g) 大きな高い点(おおたかもく):角にある( 6 , 4 )または(4, 6)の点。
- h) 目外し(もくはずし):角にある(5, 3)または(3, 5)の点。
- i) 大きな点の外側(おおもくはずし):角にある(6, 3)または(3, 6)の点。
ダメ
駄目(だめ、発音:/ ˈdɑːm eɪ / DAH - may ; [daˈme] 、中国語:單官、ピンイン:dan1 guan1、ウェード・ジャイルズ式:tan1 kuan1)は、どちらの側にも利益をもたらさない、埋められていない中立点です。通常、この用語は 2つの対立する勢力の間にある空きポイントを指し、最終的には得点に影響を与えることなく埋められます。基本的に、駄目ポイントは重要ではありませんが、エリア(中国式)得点計算では得点を数える前に埋めなければなりません。日本のルールでは、駄目は1色の活きる石に囲まれていない空きポイントと定義されているため、この用語は、ユニットの自由として戦術的に有用な空きポイントを指すこともあります。
神一手
神の一手とは、例外的で、独創的で、独創的な手です。明白ではなく、戦略と戦術のバランスを取り、ゲームに予期せぬ転換点をもたらす手です。神の一手は唯一無二であり、非常に稀少であるため、プロの囲碁棋士でさえ、生涯で一度でもそのような手を打てればと願うほどです。この用語は、 「神の一手」という日本語に由来し、「神の一手」または「神のような一手」を意味します。
1846年に本因坊秀策が指した、耳を赤くする一手は、神の一手の例と考えられています[要出典]。
二段バネハネ
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| この定石では、白は10と12で 二段バネを打ちます。 |
二段バネ(にだんばね)は、相手の隣接する石組を迂回する2つの連続した手です。石を切られる可能性はありますが、攻撃的で適切な指し方です。
目
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| 黒のグループには2つの目があり、取ることはできません。 |
目とは、石のグループの内部にある、完全に囲まれた自由です。グループの他のすべての自由が埋められるまで、相手は目を埋めることはできません。
グループ内の目の有無は、そのグループの生死を決定します。1つまたは目がないグループは、所有者が目を展開できない限り死にます。逆に、2つ以上の目を持つグループは、相手がグループを1つの自由まで減らすことができないため、生き残ります。
目は、目を完全に囲むグループの占有領域としてカウントされます。グループが対戦相手のグループと1つ以上の目を共有(隣接)している場合、それらの目はどちらのプレイヤーの領域としてもカウントされません。盤上の他の領域が変化し、一方または両方のグループに追加の目が与えられ、一方または両方のプレイヤーが共有された目を埋めることができるため、それらの目がダメに減ることがあります。しかし、共有された目が解決されない場合もあります。
後手
後手(ごて)を打つということは、相手の先手の動きに対して直接反応することを意味します。
羽根
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| 羽根 |
ハネ(日本語:跳ね、中国語:扳、ピンイン:bān、ウェード式:pan 1 )は、相手の1つ以上の石を迂回する動きです。
早碁
早碁(はやご)は、「素早く進む」「速い碁」「素早い打ち方」を意味します。 [5]ほとんどの早碁は、1手10秒で5分、または1手30秒で10分続きます。
早碁
早碁とは、対局終了時に両プレイヤーの持ち点が同じである、同点のことです。白の持ち点に 小数コミを加えることで、早碁を避けることができます。
定石
定石(じょうせき)とは、(局所的に言えば)両プレイヤーにとって最適な結果(バランスの取れた交換および/または均等な領土/影響力)をもたらすと考えられている、確立された一連の棋譜です。研究され、文書化されたそのような筋は数千あります
定石はゲームの序盤によく使われ、角を分けることを伴います。また、「中盤定石」もあり、これは例えば共通の囲いや枠組みへの侵入を扱います。
定石はチェスのオープニングと類似点もありますが、大きく異なります。チェスのオープニングは盤全体を構成しますが、定石は局所的な局面のみを扱います。したがって、特定の状況でどの定石(多くの可能なものの中から)をプレイするかを選択する際には、全体的な局面の評価に基づく必要があります。これには、ゲームの方向性、現在の領土と影響力のバランス、そして自身のゲーム戦略を考慮することが含まれます。
周囲の局面が許せば、定石から逸脱して良い結果を得ることも十分に可能です。言い換えれば、定石はプレイされる状況に敏感です。
掛かり
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| 黒は1で低い掛かり、 またはaで高い掛かりをプレイします |
掛かり(カカリ)とは、図のように、相手が3四に打った後に、5三(低い掛かり)や5四(高い掛かり)などの角の局面へのアプローチです。 [6]より一般的には、3線に打たれた場合は低い掛かり、4線に打たれた場合は高い掛かりとなります。4線より高い 掛かりは、プロの対局では珍しいです。
桂馬
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| 桂馬の形 |
桂馬(ケイマ)は、 L字型に石を配置することです。チェスのナイトの動きに似ていることから、 「ナイトの動き」と呼ばれることもあります。
気合い
気合い(きあい)は「闘志」と翻訳され、攻撃的なプレー、またはプレイヤーが主導権を握るプレーを意味します。気合いは通常、先手を取り、相手に思い通りにさせないことを意味します。先生は「あなたは消極的すぎる。もっと気合い!」気合いの動きは相手を驚かせ、ゲームの流れを変えることができます。気合い、反撃もする動きで防御したり、予期せぬ方法で追い打ち(きかし)に応えたりすることが挙げられます。気合いは武道でも使われる用語で、通常は攻撃に伴う大きな掛け声の名称として使われます。
追い打ち
利かし(きかし)は文字通り「盛り上げる」という意味で、通常はゲームの流れから外れたところで行われる、強制的な動きです。しかし、先手とは異なり、相手に行動を放棄させることで高いゲーム効率をもたらす動きが利かしとなります。利かし石は通常、有利性をもたらす一方で犠牲になります。例えば、利かし石は梯子を崩す石として機能したり、相手の潜在的な目型を破壊したりすることができますが、それに対する返答は全く価値がありません。
動きが利かしとなるかどうかは、適切な洗練された対応がなされるかどうかによって決まります。返答が局面を強化する場合、その動きは利かしではなく、あじ消し(自分の可能性を台無しにすること)です。
こ
コウ(日本語:劫, コウ、ヘプバーン語:kō、発音:/ k oʊ /、中国語:打劫)とは、コウルールが適用される状況を指します。コウルールとは、盤面がプレイヤーの最後の一手終了時と全く同じように見えるような手を打つことはできないというものです。したがって、プレイヤーが石を1つ取った場合、相手は即座にその石を取らずに反撃することはできません。そうすると、盤面は直前と同じ状態になり、この状況が無限に繰り返される可能性があります。
相手がすぐにコを奪い返すことができないことを承知の上で、コのルールを悪用することができます。しかし、相手は別の場所で先手を打って、相手に対応を迫る可能性があり、その場合、相手はコを奪い返すことができます。このような先手はコ脅しと呼ばれます。コ奪取、コ脅し、コ脅しへの対応、コ奪取などのこのような一連の繰り返しは、コ攻めとして知られています。
コミ
コミ(込み、コミ)は、白が後攻であることの代償として与えられる得点のボーナスです。コミの点数については合意がありませんが、一般的に4.5点から7.5点の範囲です。コミには、ほとんどの場合、同点を破るための0.5点が含まれます。
反り形
凝り形(こりがたち)は「過剰集中」と訳されることが多いですが、より直訳すると「凍りついた形」です。対局者が石を非効率的に使うと、凝り形になります。この問題について知っていれば、どのように回避するかがわかるはずです。石を近づけすぎるのは、安全な指し方ではなく、根本的な間違いです。
こすみ
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| この3-4点の定石では、黒は3に コスミを打ちます。 |
コスミ(尖み、コスミ)は、自分の石の斜め隣の点で、隣接する交点が空いている位置に置く手です。
梯子
四丁(シチョウ、しちょう)は、攻撃者が盤上でジグザグに集団を追う一連の手です。 [7]
自由
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| 集団とその自由(丸でマークされています) |
呼吸点(きゅうてん、日本語:呼吸点、ヘボン式:呼吸点、中国語:気氣 )とは、石の直角方向(カーディナル)に隣接する、または同じ色の石の連続した列でそのような点につながっている、空いている点のことです。石、鎖、またはグループは、生き残るために少なくとも1つの呼吸点を持っている必要があります。2つ以上の独立した内部呼吸点(目)を持つグループは、捕獲できません。
見合い
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| aとbは見合いです |
見合い(韓国語: 맞보기)とは、盤上の空いている点で価値が等しい2つの点のことです。例えば、黒がAに打つと、白はBに打つことができ、交換によって不利になることはありません。
これはよく起こります。見合いは、布石の大きな局面や、4マスの目のような単純な死活問題で見られます。この形は、2つの中心点aとbがあるために生きています。黒がaを打つと、白はbで答えることができ、その逆も同様です。
この用語は、将来の配偶者を見る(見る、合う、会う)ために一連の会合(見合い)を通じて結婚を仲介する日本の習慣に由来しています。
猿跳び
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| 猿跳び |
猿跳びは、通常終盤で使われる手で、相手の領土を大幅に縮小することができます。攻撃側が2列目に強い石を持ち、防御側が1列目または2列目に、狙う領土を守る近くの石がない場合に打つことができます。攻撃側は、強い石から防御側の領土に3マス
模様
模様とは、潜在的な領土の枠組みであり、通常は互いにある程度の距離を置いて繋がっていない石で構成されます。序盤は通常、自分の領土を拡大したり、相手の領土を侵略または縮小しようとすることで、模様を競い合います。この用語は、「枠組み」、「潜在的」、「壁」と翻訳されることがよくあります。
妙手
妙手(みょうしゅ)とは、ゲームの流れを変えたり、予想を超えたりするような、ひらめきのある手です。妙手の例としては、 1846年に 本因坊秀策が指した、耳を疑うような手があります。
中手
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| 中手 |
中手(なかで)とは、相手の石の組の中で、相手が二目を作るのを防ぐ手を指します。また、そのような手が打てる石の組や形を指すこともあります。図は、しばしば「五の字」または「椅子型」 と呼ばれる中手を示しています
根来
ねらい(狙い)は、脅し、狙い、目標、追撃を意味する囲碁用語(名詞、動詞「nerau」から派生)です。 [8]
覗き込み
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| ピーッ |
ピーとは、通常先手で打たれる手で、2つの組をつなぐ空きマスのすぐ隣に石を置く手です。この手は、2つの組を分断する恐れがあるため、通常、即座に反応を引き起こします。
挟み込み
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| 白は黒の印をつけた石を挟み込む。 |
挟み込みとは、相手の石に両側から近づく手です。この攻撃の目的は、相手が陣地を形成または陣地を占領する能力を低下させることです。 [9]
探り
探りとは、相手の反応に基づいて相手の意図に関する情報を得るように設計された洗練された手である。探りの手は「様子を見る」という日本語で表現される。 「様子を見る」という言葉は、文字通り「状況を見る」という意味である。探りは、「きかし」「あじ」「こおりがたち」などの他の概念に基づいている。
サバキ
捌きとは、相手が攻撃しにくい柔軟で効率的な体勢を作ることであり、多くの場合、接触プレーや犠牲によって行われる。
関
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| 関 |
セキ(関)は、単純な生死では解決できない行き詰まりを表す日本語です。中国語:雙活、ピンイン:双活( shuāng huó)と訳されることもあります。例えば、どちらのプレイヤーも相手を捕獲できない局面で捕獲競争が終了することがあります。セキの局面には多くの種類があり、どちらのプレイヤーも2つの目がないグループに手を加えない場合を特徴とします。そのエリアはそのまま残り、最後に関係するすべてのグループは生きているとみなされますが、地の点数は獲得されません。
セキの図では、白か黒のどちらかがaでマークされたポイントに打つと、もう一方はすぐに捕獲を行い、(正しく打てば)2つの目を作ることができます。
先手
先手(先手)を打つことは、主導権を握ることを意味します。
形
形とは、石の柔軟性と、繋がりを保ち、目を形成し、自由を維持する効率性における配置のことです。石は効率的で柔軟性があれば良い形、効率が悪いと悪い形と言われます。良い形の例としては、ポン抜き(敵の石を捕獲して菱形に4つの石を配置したもの)と竹の継ぎ(2×3の配置で、2つの石、2つのスペース、さらに2つの石を配置したもの)があります。悪い形の例としては、空三角(隣接する3つの石が「L」の形を形成)と団子(「団子」の意味、目がない大きな石の塊)があります。
肩当て
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| 肩打ち |
肩打ちとは、相手の石の斜め隣、多くの場合盤の中央に向けて置かれる石です。一般的に、簡単に捕獲されることなく、相手のグループの領土の可能性を減らすために使用されます。
手抜き
手抜きとは、相手の先手を無視して、他の場所に指すことです。
手筋
手筋とは、巧みな手、局地的な局面における最善の手、巧みな動きを指します。「手筋」は「筋」に由来し、 「筋」は「筋道」を意味します。
手筋の反対は俗筋で、「粗雑な手筋」と訳され、状況によっては 反筋や下品な手筋とも呼ばれます。
手筋は、多くの場合、プレイヤーに数手先の状況を読むことを要求します。手筋は、詰碁のように生死に関わる状況で、主導権を得るため(先手)、石を取るため、終盤で追加点を得るため(寄せ)、あるいは一見不利な状況を打開するために用いられることがあります。
手筋の厚さ
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| 黒の位置は厚いです |
厚み(あつみ)とは、力と難攻不落の陣形を表します。集団が厚いとは、その集団が局所的なエリアの安定レベルを超えて大きな弱点を負うことなく発展し、その結果、遠く、特に盤上の空いているエリアや不安定なエリアに力を投射している状態です。このような陣形はゲームの流れに大きな影響を与えます。図では、白は隅に約10点の地盤を持っていますが、黒はほとんどまたは全く持っていません。しかし、黒は厚い陣形によって外側に投射される力がこれを補って余りあると期待できます。[10]黒の影響力がある方向に白が定位置にある場合、黒の優位性はそれほど大きくないことに注意してください。
寄せ
ヨセ(よせ)は終盤のプレーを指す用語です。寄せとは「締めるプレー」と翻訳され、つまり盤上で領土を固めたり、相手の領土を破壊したりするプレーです。また、終盤の局面を指すこともあります。 [11]
終盤における基本的なスキルは、盤上のさまざまなエリアでのプレイを評価し、どのプレイが優先されるかを識別する能力です。これには通常、賭けられているポイントの数を決定すること(カウンティングと呼ばれます)が必要です。カウンティングの知識は、いくつかの簡単な例とヒューリスティックから始まります。組み合わせゲーム理論は、ポジションを勝ち取るための実践的な方法ではなく、実際の証明を得ることに関係しているとされています。
大寄せとは、正確に数えるのが難しいほど大きなポジション(たとえば、20ポイント以上)を指します。また、終盤の序盤を指すために使用されることもあります。
大衆文化における使用
ビデオゲーム会社Atariの名前は、共同創設者のNolan Bushnellがゲームのファンだったため、ゲームをプレイしているときに使用される用語に由来しています。[12] Sente TechnologiesとTengenも囲碁用語に由来しています。
参照
参考文献
- ^ Sensei's Library . "Haengma" . 2008年5月8日閲覧
- ^ 先生の図書館。「ヘンマ論」 。 2008年5月8日閲覧。
- ^ ゼイスト、ロブ・ヴァン;ボズリッヒ、リチャード(2002). 「いくつかの重要な用語と概念」。『五百一の序盤問題』。基本をマスターする。第1巻。棋聖堂。ISBN 978-4-906574-71-1。
- ^ 先生の図書館。「アタリを呼び出す」 。 2008年1月18日閲覧。
- ^ 「早語」。先生の図書館。 2015年4月27日閲覧
- ^ ヤン・イイルン、フィル・ストラウス(1995年)。34点、低掛かり。『盤上思考定石』第1巻。フォース・ライン・プレス。ISBN 978-0-9653546-0-8。
- ^ 先生の図書館。「ラダー」。
- ^ 「先生の図書館のねらい」。senseis.xmp.net 。2015年12月9日閲覧。
- ^ 石榑郁郎 (1995). 『囲碁の始まり:序盤』 . 初級囲碁シリーズ. 第1巻. 東京:輝星堂出版. 32ページ. ISBN 4-906574-10-6。
- ^ 影山敏郎:「囲碁の基礎レッスン」68ページ. 輝星堂, 1978
- ^ 「先生の図書館で寄席」. senseis.xmp.net .
- ^ MacDonald, Keza (2014年3月20日). 「IGN Presents: The History of Atari」. IGN . 2021年3月19日閲覧.
外部リンク
- 先生の図書館 — 戦略
- 先生の図書館 — 囲碁の基本用語