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| 出版物 | 1981年 (1981) |
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エリア移動は、ボードゲームで使用されるゲームメカニクスです。ほとんどのパーラーゲームなどでは、ボード上の「エリア」と呼ばれる領域を移動しますが、この用語は(特にウォーゲームにおいて)、地理的な領域を表すものの、規則的なグリッド(通常はヘクスまたは正方形)を使用しないボードを指します。
エリア移動は、Axis and Allies、War at Sea、Riskなどの軽量のウォーゲームや一部のマスマーケット ゲームでよく見られる機能です。
エリア移動は地形を分割し、地域またはエリアとして提示します。これらの地域は通常、一方の側によって完全に支配されていると想定されます。そのため、抽象的な行政区域に過ぎない場合もありますが、山脈や河川などの自然障害物に沿った境界を持つ場合が多くあります。移動は一般的に、ユニットが一度に移動できるエリアの数と、接続された(隣接する)エリアを介してのみ移動できるという事実によって制限されます。[1]
このメカニクスのバリエーションとして、ポイントツーポイント移動があります。 『ナポレオン』のように、地域を定義するのではなく、中心点と有効な経路を定義したエリア移動を指す場合もあります。また、 『A House Divided』のように、移動手段が重要な場合に実際に使用される場合もあります。
これら2つの移動形態の唯一の違いは、その移動の性質です。通常のエリア移動はグリッドに沿っており、ポイントツーポイントは同型です。[2]
この種の移動を初めて本格的に採用したシミュレーションゲームは、 1981年にアバロンヒル社から発売された『Storm Over Arnhem 』です。このシステムを直接模倣したゲームとしては、『Thunder at Cassino』と『Turning Point: Stalingrad』があり、どちらもアバロンヒル社から発売されています。より最近の例としては、2003年にマルチマン・パブリッシング社から発売された『Monty's Gamble: Market Garden』があります。
参考文献
- ^ Games, Bombard (2023年3月5日). 「ボードゲームのメカニクス - エリア移動」. Bombard Games . 2024年2月16日閲覧。
- ^ “エリア移動 | ボードゲームメカニック | BoardGameGeek”. boardgamegeek.com . 2024年2月16日閲覧。
