
バッファローは、プレイヤーが特定の組み合わせに当てはまる人物やキャラクターを思い浮かべるカードゲームです。このゲームは、国立科学財団(NSF)の資金提供を受けたプロジェクト「女性と少女のためのSTEM(科学、技術、工学、数学)の変革:ステレオタイプと偏見の改革」の一環として、ティルトファクター研究所によって開発されました。[1] [2]このゲームは、2012年のMeaningful Play Awardsで最優秀デジタルゲーム部門の準優勝を受賞しました。[3]
ゲームプレイ
各ラウンドでは、プレイヤーは名詞と形容詞の修飾語が書かれたカードを使って、組み合わせを競います。2枚以上の単語カードに記された修飾語に一致する実在の人物または架空の人物の名前を最初に叫んだプレイヤーが、一致したカードを獲得し、新しい名詞と形容詞のペアをめくります。デッキがなくなったら、最も多くのカードを集めたプレイヤーが勝ちます。プレイヤーが組み合わせることができない場合は、両方のデッキからカードを1枚ずつテーブルに追加します。[4]
研究
初期データによると、バッファローは偏見を減らし、選手の社会的アイデンティティグループの表現における包括性を高めることが示唆されている。[5] [6]研究では、ステレオタイプと非ステレオタイプな特性の組み合わせについて考えることで、社会的アイデンティティの複雑さが増すことが示された。これは、自分のグループ以外のメンバーに対する寛容さに関連する心理的構成である。[7]
参考文献
- ^ 「Tiltfactor "Pox"、"Buffalo"、"Awkward Moment"」。Different Games Conference。2013年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年8月16日閲覧。
- ^ バーバー、ボニー. 「メアリー・フラナガン教授がホワイトハウス・コンソーシアムに参加」. ダートマス・ナウ. 2013年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月17日閲覧。
- ^ 「2012 Meaningful Play Awards」. Meaningful Play 2012. 2013年9月17日閲覧。
- ^ Tan, Phillip. 「Friday Games: Tiltfactor's Buffalo」. MIT Game Lab . 2013年8月16日閲覧。
- ^ リー、アレクサンダー. 「ゲームはどのようにして価値を包含し、伝えるのか?」Gamasutra . 2013年8月16日閲覧。
- ^ 「遊びから価値を創造する - Tiltfactor」. Classroom Aid . 2013年9月17日閲覧。
- ^ レッキア、ガブリエル. 「ゲームは心を変えることができるか?」Gamasutra . 2013年8月16日閲覧。
外部リンク
- 「バッファロー」。ティルトファクター。