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A campaign is a continuing storyline in a game. In role-playing games, a campaign is a set of adventures.[1]: 30 In video games, it may be a linked series of quests designed to tell a complete story.
In role-playing games
A campaign in a tabletop role-playing game is characterized by the following:
- Rules – What underlying game system is used? What changes, additions, or subtractions has the game master made to the rules? How will the game master interpret those rules?
- Setting – Where do the adventures take place? What makes this world or place unique?
- Realism – Will the game try to closely simulate the real world? Or will unlikely or fantastic happenings be commonplace?
- Humor – Will the game be silly or comical? Or will it be serious and dark?
- Plot – Are the players a part of larger events? Not all campaigns have such a storyline, but most at least have recurring characters.[2]
Differing emphasis on these factors sets the flavor of the campaign. A campaign, its characters, the settings, and its history, are created by players and the game master collaboratively.[3]
In video games
Campaigns with deep stories are typically found in single-player video games. Cooperative multiplayer video games may also have campaigns where players assist each other with a series of challenges or goals. Progressing through them together provides a coherent story.[4] Campaigns in video games often incorporate cutscenes to tell the story, breaking up the game into alternating interactive and non-interactive sequences.[5] In open world video games, campaigns usually consist of a series of linked quests that require players to travel to specific locations to continue the story. Players who dislike being forced to travel and complete specific quests may ignore the main story. In this sense, campaigns are the game's main story, as opposed to side quests. Heavily scripted video games that force players to progress linearly through the story may be called "on rails".[6]
Styles
- A hack and slash, kick in the door, or dungeon crawl campaign focuses on slaying monsters and finding treasure. This type of campaign is often very episodic. Many players of Dungeons & Dragons favor this type of campaign.[citation needed]
- ウォーゲームのキャンペーンは、軍事活動や政治活動に焦点を当てており、一般的には架空の国家の情勢を扱っています。ミニチュアウォーゲームはロールプレイングと重なります。ゲームズワークショップはロールプレイング会社としてスタートしましたが、同様のプロセスを経て、架空世界全体をサポートする素材を扱うミニチュア製造会社へと変貌を遂げました。これらはすべて、自社のロールプレイング/ミニチュアキャンペーンのコンセプトを支えるためのものです。[要出典]
- 4色またはスーパーヒーローのキャンペーンはコミックブックに似ています。プレイヤーはしばしば、スーパーヴィランを阻止するなどの任務を上司から与えられます。[7]
- 探偵キャンペーンは、プレイヤーが解決しなければならない謎、あるいはゲームが進むにつれて明らかになる謎に焦点を当てています。これらは、一般的な犯罪や超常現象の謎である場合があります。 『クトゥルフの呼び声』のような一部のゲームは、特に超常現象キャンペーンを念頭に置いて設計されています。[要出典]
- 上記のキャンペーンには、プレイヤーによって様々なバリエーションが存在します。これらのバリエーションの正確な性質は、通常、「キャンペーン」という言葉に説明的な接頭辞を付けることによって明らかになります。例えば、プレイヤーが悪役となる「ヴィランキャンペーン」や、プレイヤーのキャラクターがまだ子供である「キッズキャンペーン」などです。[要出典]
その他の名前
発売されたゲームの中には、同じ概念に対して意図的に異なる用語を使用しているものもあります。例えば、White WolfはWorld of DarknessとExaltedシリーズで「Chronicle(クロニクル)」という用語を使用しています。[8]レゴグループは、レゴビデオゲームでは単に「Story(ストーリー)」という用語を使用しています。
参考文献
- ^ バートン、マット、スタックス、シェーン (2019年4月18日). 『ダンジョンズ・アンド・デスクトップ:コンピュータロールプレイングゲームの歴史 第2版』CRC Press. ISBN 978-1-351-27339-8。
- ^ ジャクソン、スティーブ(2004). GURPS ベーシックセット 第4版. スティーブ・ジャクソン・ゲームズ. p. 486. ISBN 1-55634-730-8。
- ^ Rouchart, Sandy; Aylett, Ruth (2003). Thomas Rist (編). 『VEにおける物語パラドックスの解決 ― RPGからの教訓』 Springer. p. 245. ISBN 978-3540200031。
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ) - ^ Pegas, Vitor; Lopes, Pedro Faria (2019). 「マルチプレイヤーゲームにおける分岐型ストーリーテリングとマッチメイキングのフレームワーク」. Brooks, Anthony L.; Brooks, Eva; Sylla, Cristina (編). 『インタラクション、ゲーム制作、デザイン、学習、イノベーション』 . Springer Publishing . pp. 91– 92. ISBN 978-3-030-06133-3。
- ^ ペロン、バーナード (2023). 「コンベンション」. ウルフ、マーク・JP、ペロン、バーナード編. 『ラウトレッジ・コンパニオン・トゥ・ビデオゲーム・スタディーズ(第2版)』.ラウトレッジ. ナラティブとその他のコンベンション. ISBN 9781003214977。
- ^ タヴィナー、グラント (2015). 「物語とインタラクティビティ」. グリーン、ガロ・P.、カウフマン、ジェームズ・C. (編). 『ビデオゲームと創造性』エルゼビア. p. 280. ISBN 978-0-12-801462-2。
- ^ ストッダード、ウィリアム (2007). GURPS Supers 第4版. スティーブ・ジャクソン・ゲームズ. pp. 94– 98.
- ^ ライン=ハーゲン、マーク(1992年)『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』(第2版)ホワイトウルフ社、62頁。