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ビデオゲーム業界における「コンソール戦争」とは、2社以上のビデオゲームコンソールメーカーが、より高度なコンソール技術、ビデオゲームの品揃えの拡充、そしてコンソールを軸としたマーケティング戦略を通じて、消費者の売上向上を目指して競争することを意味します。コンソールメーカーは一般的に、常に他社よりも高い売上を目指していますが、こうしたコンソール戦争では、自社製品を競合他社の製品と直接比較したり、自社製品と比較して競合他社を貶めたりするといった、より直接的な戦術が用いられます。そのため、マーケティング活動は、押し合いへし合いの激化を繰り返す傾向があります。
これまで多くの家庭用ゲーム機戦争がありましたが、この用語が広く使われるようになったのは1980年代後半から1990年代初頭にかけて、セガと任天堂の間ででした。当時、セガはセガジェネシスでアメリカのビデオゲーム市場への参入を試みていました。斬新なマーケティング手法と改良されたハードウェアによって、セガはジェネシス発売から3年後の1991年までにビデオゲーム機市場の過半数を獲得していました。そのため、1990年代初頭を通して両社は激しい競争を繰り広げました。しかし、最終的に任天堂は市場シェアを奪還し、セガは2001年までに家庭用ゲーム機の製造を中止しました。[1]
背景と語源
ビデオゲーム機市場は、1972年に最初の家庭用ゲーム機であるマグナボックス・オデッセイが発売されたことで始まりました。メーカーの参入が増え、技術が進歩するにつれて、市場は数年ごとに予測可能なサイクルでより高度なハードウェアをリリースする方向にまとまり始めました。これらのサイクルは通常、世代に分類されます。1972年以降、9世代のゲーム機が存在し、2~3社の主要メーカーが市場を支配しています。[2]
支配的なリーダーが存在しない多くの業界と同様に、コンソールメーカーは、競合他社の製品と比較して自社製品をより有利にアピールしたり、競合他社に欠けている機能に重点を置いたりするマーケティングを行ってきました。その際、多くの場合、積極的な手法が用いられました。例えば、1980年代と1990年代のコンソールメーカーは、 CPUのワードサイズに大きく依存し、8ビットプロセッサよりも16ビットプロセッサの方がゲームのパフォーマンスが優れていることを強調しました。[3]このような積極的なマーケティング手法により、ビデオゲームジャーナリストは、1988年8月という早い時期に、競争的なマーケティングを「戦争」または「戦闘」と呼んでいました。[4] [5]新しい世代のコンソールが登場し、新しいマーケティング手法が採用されるたびに、ジャーナリストや消費者は「システム戦争」や「コンソール戦争」など、様々な「戦争」用語を使い続けました。2000年代初頭には、「コンソール戦争」という言葉は、どの世代のコンソールメーカー間の熾烈な競争を表す際にも最も一般的に使われるようになりました。[5]
任天堂対セガ
コンソール戦争は唯一のものではないものの、1980年代後半から1990年代初頭にかけて北米のビデオゲーム市場の覇権をめぐって繰り広げられたセガと任天堂の争いは、コンソール戦争の最も顕著な例と言えるでしょう。この争いは、両社が市場支配権を握るために積極的なマーケティングと広告戦略を展開するきっかけとなり、1995年頃にソニーという新たなプレーヤーが参入し、コンソール市場を混乱させたことで終結しました。[6]
背景
1983年、アメリカ合衆国のビデオゲーム業界は深刻な市場崩壊に見舞われました。これは様々な要因が重なり、市場はより深刻な不況に陥り、ビデオゲームプラットフォームとしてのパーソナルコンピュータの普及が進んだ結果です。この崩壊の主因は、家庭用ゲーム機におけるパブリッシングのコントロールを失ったことでした。アクティビジョンのような初期のサードパーティ開発会社がAtari VCSコンソールで成功を収めたことで、ベンチャーキャピタリストは経験の浅いプログラマーのチームを投入し、同様の成功を狙おうとしましたが、市場には低品質のゲームが溢れかえり、良質なゲームの売れ行きは悪化しました。ビデオゲームの崩壊は、ビデオゲームアーケードなど、既に衰退傾向にあった業界の他の要因にも影響を与えました。[7]
日本では、任天堂が1983年にファミコン(ファミリーコンピュータ)を発売しました。これは第三世代機の最初の一つでした。日本には同様のサードパーティ開発システムはなく、任天堂はライセンスモデルを用いてファミコン用ゲームカートリッジの製造をコントロールし、サードパーティ製のゲームを制限していました。任天堂はアメリカでの発売を検討していましたが、市場が1983年の不況の影響で依然として苦戦していることを認識していました。そこで任天堂は、アメリカでの発売に先立ち、ファミコンのデザインを幾度か変更しました。ゲーム機というよりはビデオデッキのような外観になり、「Nintendo Entertainment System(ニンテンドーエンターテインメントシステム)」という名称も与えられました。[8]さらに、任天堂は10NES専用のロックアウトシステムを追加しました。これはゲームカートリッジに鍵をかけるシステムで、未承認のゲームが発売されるのをさらに防ぎ、1983年の不況の原因となったゲーム発売権の喪失を回避しました。[9] NESはアメリカのビデオゲーム業界を活性化させ、任天堂をアタリよりもビデオゲーム機の主流として確立しました。[10] NESは生涯販売台数で全世界で約6,200万台、北米で3,400万台を売り上げました。[11]

同時に、セガはアーケードゲームメーカーとして成功を収めていたことから、ビデオゲーム機業界への参入も模索していたが、アーケードゲーム事業の低迷により、その専門知識を家庭用ゲーム機市場に活かそうとした。[12]セガは1983年にファミコンと同じ日にSG-1000を日本で発売したが、初年度の販売台数はわずか16万台にとどまった。[13]
セガは任天堂の優位性に挑戦するシステムを構築しようと、SG-1000を2度再設計しました。SG-1000 Mark IIはSG-1000と互換性がありましたが、それ以上の売上を伸ばすことはできませんでした。[14] [15]次のイテレーションであるセガマークIIIは、より洗練されたグラフィックスを提供するために、内部にセガのアーケードハードウェアを使用しました。このコンソールはファミコンよりもわずかに強力で、セガのマーケティングは、ファミコンよりも高度なグラフィックスを提供することを推奨しました。[16]セガは、マスターシステムと名前を変えたマークIIIの世界的リリースで任天堂に追随しようとしました。[17]マスターシステムは1986年に米国でリリースされましたが、任天堂オブアメリカは、米国で開発者をNES専用に保つためのライセンス計画を策定し、セガが提供できるゲームライブラリを制限し、また、別のゲームクラッシュが始まらないようにしました。さらに、セガのサードパーティ販売代理店である玩具会社トンカは、セガが作成したいくつかの日本のゲームのローカライズを行わないことを決定し、セガが米国で提供できるゲームライブラリがさらに制限されました。合計で推定200万台のシステムしか販売されませんでした。[18]
米国市場への参入
第4世代のビデオゲーム機は、 1987年に日本で発売されたNECのPCエンジンによって幕を開けました。PCエンジンは8ビットCPUを搭載していましたが、16ビットのグラフィックレンダリングコンポーネントを搭載していました。NECはファミコンやMark IIIと区別するため、PCエンジンを16ビットゲーム機として大々的に宣伝しました。NECがPCエンジンを世界展開した際には、この点を強調するため「TurboGrafx-16」とブランド名を変更しました。TurboGrafx-16の発売後、ビット表記が定着し、メーカーは次期2世代のゲーム機において、ビット数を重視した広告展開を行うようになりました。[3]
NECは、セガと任天堂の多くの競合相手の一つでした。[19]セガは、Mark IIIで行ったのと同様の道を辿り、16ビットプロセッサボードを採用したアーケードゲーム技術を家庭用ゲーム機に応用し、1988年10月に日本でメガドライブとして発売しました。[20]メガドライブは、ファミコンよりも玩具っぽさを抑え、より成熟した外観を目指して設計され、年齢の高いゲーマー層にアピールしました。この特徴を強調するために、本体の筐体には「16ビット」の文字が大きく表示されました。このシステムはファミ通などのゲーム雑誌から好評を博しましたが、1週間前にファミコン向けに発売された『スーパーマリオブラザーズ3』の影に隠れてしまいました。 [20]
マスターシステムと同様に、セガはメガドライブを米国に本格的に展開し、他の市場での任天堂の優位性に挑戦する計画を立て、このユニットをセガジェネシスとしてリブランドしました。セガは、マスターシステムにおけるトンカの対応に満足せず、ジャック・トラミエル率いるアタリコーポレーションを通じて新しいパートナーを探しました。トラミエルはジェネシスのコストを高く評価していたため、この申し出を断り、代わりに同社のコンピュータ製品に重点を置きました。[21]セガは代わりに休眠中のセガオブアメリカ支社を利用して、1989年8月にニューヨーク市とロサンゼルスのテスト市場でコンソールの限定発売を行い、発売システムにはアーケードゲーム「オルタードビースト」の移植版がバンドルされました。[21]

1989年10月、セガ・オブ・アメリカのCEOに、アタリ・エンターテインメント・エレクトロニクス部門の元社長マイケル・カッツを任命し、ジェネシスを全国展開し、100万台販売を目標とするマーケティング戦略を実行させた。カッツは任天堂に対抗するため、2つの戦略を講じた。1つ目は、ジェネシスのアーケードゲームのような性能を強調することだった。ファミコンのシンプルな8ビットグラフィックとは対照的に、「ジェネシスは任天堂にはできないことを実現する」といったスローガンを打ち出した。[21]カッツはまた、任天堂が依然としてファミコンへのアーケードゲーム移植の権利の大部分を保有していることに着目し、セガの日本本社と協力し、『パット・ライリー・バスケットボール』、『アーノルド・パーマー・ゴルフ』、 『ジョー・モンタナ・フットボール』 、『マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー』といったゲームの命名権料として著名人に報酬を支払う戦略も立てた。[21]
これらのゲームのほとんどはセガの日本人プログラマーによって開発されたが、ジョー・モンタナ・フットボールはもともとメディアジェニック(アクティビジョンがゲームに加えて出版やビジネスアプリケーション開発にも力を入れるようになった後の社名)によって開発されていたことは特筆すべき点である。メディアジェニックはカッツがジョー・モンタナの名前でブランド化したいと考えていたフットボールゲームをスタートさせたが、当時カッツは知らなかったが、メディアジェニック社内の内紛のためゲームは途中までしか完成していなかった。契約が完了し、カッツがこのことを知ると、彼はゲームをエレクトロニック・アーツに持ち込んだ。エレクトロニック・アーツはNESとジェネシスの両方のカートリッジフォーマットをリバースエンジニアリングすることができたため、既に業界で大きな力となっていたが、エレクトロニック・アーツのCEOであるトリップ・ホーキンスはジェネシス向けに開発する方が会社にとって良いと考えていた。エレクトロニック・アーツはセガとの交渉の一環としてリバースエンジニアリングの知識を活用し、ジェネシス向けにオープンに開発を行うためのより自由なライセンス契約を確保した。これは両社にとって有益であることが証明された。カッツがメディアジェニックの『ジョー・モンタナ・フットボール』を獲得した当時、エレクトロニック・アーツはパソコン向けの『ジョン・マッデン・フットボール』シリーズに取り組んでいました。エレクトロニック・アーツは、『ジョン・マッデン・フットボール』という戦略的なタイトルよりもアーケードタイトルに近い『ジョー・モンタナ・フットボール』の実現を支援し、さらに『ジョン・マッデン・フットボール』をジェネシスタイトルとして発売しました。[21]
1991年の第2次プッシュ
メガドライブはアメリカでは依然として任天堂に苦戦し、1990年半ばまでにわずか50万台しか売れなかった。任天堂は1990年2月に『スーパーマリオブラザーズ3』を発売し、セガのゲーム機の売り上げをさらに押し上げた。任天堂自身は、セガやNECのゲーム機市場参入の影響は受けていないようだった。[21]セガ社長の中山隼雄は、任天堂のマリオというマスコットキャラクターに対抗する一つの手段として、セガが象徴的なマスコットキャラクターを開発し、そのキャラクターを軸にしたゲームを開発することを望んだ。[22]同社のアーティスト、大島直人は、セガのロゴの青を取り入れた、ティーンエイジャーにアピールする「態度」を持つ、素早い擬人化キャラクター、ソニック・ザ・ヘッジホッグのコンセプトを考案した。中裕司は、このキャラクターとメガドライブのグラフィックスと処理速度をアピールするために、ゲーム『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の開発に協力した。[23]ゲームは1991年初頭に完成し、1991年6月に北米で発売された。
これとは別に、セガはカッツを解雇し、1990年半ばにトム・カリンスキーをセガ・オブ・アメリカの新CEOに任命した。 [24]カリンスキーはマテル社の社長を務めていた人物で、ビデオゲームの経験は浅かったが、カミソリと刃のモデルを認識し、アメリカにおける任天堂の優位性に挑戦するための新しい戦略を立て、4つの重要な決定を下した。その中には、ジェネシスの価格を189ドルから149ドルに値下げすること、ジェネシスをファミコンや任天堂の発売間近のスーパーファミコンよりも「クール」に見せるための積極的なマーケティングキャンペーンを継続することなどが含まれていた。 [ 24]さらに、カリンスキーはエレクトロニック・アーツなどのアメリカの開発会社に、ジェネシスでアメリカ人の好みにより合うゲーム、特にこのゲーム機が評判を得ていたスポーツシミュレーションゲームを制作するよう強く働きかけた。最終的にカリンスキーは、 1991年6月の発売後に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』をシステムにバンドルし、『オルタード・ビースト』の代わりとすることを主張し、さらに『オルタード・ビースト』付きのジェネシスを購入した人にはソニックの下取り交換を提供するとさえ主張した。[24]
カリンスキーの指揮下でセガは広告戦略を刷新し、任天堂が依然としてスーパーファミコンを子供向けのゲーム機として位置付けていたため、より若い世代の顧客層をターゲットに据えました。広告はソニックシリーズ、メガドライブシリーズの中でもより斬新なゲーム、そしてこの層に訴求力のあるスポーツゲームに重点を置きました。メガドライブとそのゲームのテレビCMは、最後の場面でキャラクターがカメラに向かって「セガ」と叫ぶ「セガ・スクリーム」で幕を閉じ、これもまた急速に人気を博しました。[24]
これらの変更はすべて、1991年9月に予定されていたスーパーファミコンの北米発売に先んじて行われたもので、セガは米国市場で任天堂に対して初めて優位に立つことができた。さらに、149ドルへの値下げにより、ジェネシスはスーパーファミコンの予定価格199ドルよりも安価な選択肢となり、多くの家庭がスーパーファミコンを待つことなくジェネシスを購入した。ジェネシスは米国向けに、スーパーファミコンが発売された時点で150タイトル以上と8本のゲームを揃え、セガは年間を通して継続的に注目を集めるタイトルをリリースし続けた。一方、スーパーファミコンでは、そのゲームライブラリは概して年に一度しか発売されないマリオとゼルダの主力ゲームと、それより少ないタイトルに足止めされていたため、ジェネシスの方がより魅力的な選択肢となっていた。[24]
任天堂は1991年まで北米でのセガのアプローチに対して消極的だったが、スーパーファミコンの発売が近づくにつれて、自社の立場が劣勢になっていることを認識した。同社は北米での広告を、ジェネシスにはないスーパーファミコンの先進的な機能、例えばシミュレートされた3D遠近法効果を生み出すモード7などに重点を置くように変更した。 [25]スーパーファミコンが発売されたとき、このことが最も顕著に表れたのは『F-ZERO』の発売だった。このゲームでは3Dによって、家庭用ゲーム機の初期の三人称視点のレースゲームと比べてゲームがより複雑に見えるようになった。パイロットウイングスはモード7を使用して、プレイヤーがレベルの他の目的を達成した後に行われる着陸をより適切にシミュレートした。スーパーファミコンの初期出荷台数100万台はすぐに完売し、1991年末までにスーパーファミコンの合計販売台数は340万台となり、新ゲーム機の発売としては記録的な数となったが、ジェネシスはスーパーファミコンに対して好調な売上を維持した。[24]メガドライブがスーパーファミコンに対して強い耐性を示したため、任天堂のサードパーティ開発会社の中には、任天堂との独占開発契約を破棄し、メガドライブ向けの開発ライセンスを取得するところも出た。これらの開発会社には、アクレイム、コナミ、テクモ、タイトー、カプコンなどがあり、カプコンはセガと特別なライセンス契約を結び、メガドライブ専用タイトルを発売することができた。[26]
この時期、任天堂とセガ両社によるマーケティング活動の推進は、ビデオゲーム雑誌の成長につながりました。任天堂は既に1988年に人気タイトルのプレイヤー向けヘルプガイドとして『Nintendo Power』を創刊しており、これをスーパーファミコンや今後発売予定のゲームの宣伝にも活用しました。1980年代後半から1990年代初頭にかけては、数多くのタイトルが成長し、セガはこれらの出版物で積極的にゲームを宣伝する機会を得ました。[27]
1992年と1993年に戦争が激化
任天堂は、1992年までにゲーム機市場でもはや支配的な立場にないことを自覚していたことを公に認めた。[26] SNESの発売から1年後、SNESはGenesisに合わせて149ドルに値下げされ、その後すぐにセガもGenesisの価格を129ドルに値下げした。SNESの成功を後押ししたのは、カプコンが1992年6月に発売された人気格闘アーケードゲーム『ストリートファイターII ザ・ワールドウォーリアー』のSNESへの独占移植権を維持するという決定だった。 [26] [28]任天堂はまた、SNESの性能を高めるためにゲームカートリッジ内に処理チップを組み込む実験を行い、スーパーFXチップは『スターフォックス』で初めて使用されたリアルタイム3Dレンダリングをもたらした。[29] SNESは1992年に米国でGenesisの売上を上回ったが、Genesisのインストールベースは依然として大きかった。[26] [28]
ストリートファイターIIがアーケードゲームとしても家庭用ゲーム機としても成功を収めたことで、格闘ゲームというジャンルの成長が促進され、他の開発元からも数多くの派生作品が続々と登場しました。中でも特に注目を集めたのは、ミッドウェイ社が1992年にアーケード向けにリリースした『モータルコンバット』です。 [30]当時の他の格闘ゲームの多くと比べて、『モータルコンバット』ははるかに暴力的なゲームでした。戦闘中に戦闘員の血しぶきが飛び散り、プレイヤーはグラフィックが強烈な「フェイタリティ」で試合を終わらせることができました。その物議を醸したスタイルとゲームプレイにより、このゲームはアーケードで絶大な人気を博しました。[28]
1993年までに、任天堂とセガはどちらも自社のゲーム機でモータルコンバットをプレイする必要性を認識していました。しかし、ゲームの暴力表現を懸念した任天堂は、スーパーファミコン向けにアクレイムから「クリーン」版のライセンスを取得しました。このライセンスには、血しぶきを汗に置き換え、前述の致命的なシーンを削除することが含まれていました。セガはメガドライブ向けに検閲版のライセンスも取得しました。しかし、プレイヤーはチートコードを入力すると、元のアーケード版に戻すことができました。[31]両方の家庭用ゲーム機版は9月に発売され、発売後全体で約650万本を売り上げました。しかし、メガドライブ版はスーパーファミコン版の3~5倍の販売数を記録し、より人気を博しました。[28]
| 外部ビデオ | |
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1990年代初頭の『モータルコンバット』の家庭用ゲーム機版の人気と他の道徳的パニックが相まって、米国では親、活動家、議員の懸念が高まり、1993年12月に初めてのビデオゲームに関する議会公聴会が開催された。ジョー・リーバーマン上院議員とハーブ・コール上院議員が主導し、上院の政府問題委員会と司法委員会は、任天堂オブアメリカの副社長ハワード・リンカーンやセガオブアメリカの副社長ビル・ホワイトなど、ビデオゲーム業界のリーダー数名を集め、モータルコンバットやナイトトラップなどのゲームを家庭用ゲーム機で子供向けに販売する方法について議論した。リンカーンとホワイトは互いの会社が問題を作り出していると非難した。リンカーンは、任天堂は家庭用ゲーム機向けのゲームを選択する際に厳選したアプローチを採用しており、暴力的なゲームは市場にあってはならないと述べた。ホワイト氏は、セガは意図的に任天堂よりも年齢の高いユーザー層をターゲットにしており、自社のゲーム用に評価システムを作成し、業界全体にもその使用を推奨してきたと反論した。さらに、任天堂の監督にもかかわらず、暴力を組み込んだ任天堂のタイトルが依然として多くあるとホワイト氏は指摘した。[28]リンカーン氏もホワイト氏もあまり発言しなかったため、リーバーマン氏は最初の公聴会の結論として、業界は協力してビデオゲームを規制する手段を講じる必要がある、さもなければ議会が代わりに規制を行う法律を可決するだろうと警告した。
1994年3月の2回目の公聴会までに、業界はインタラクティブデジタルソフトウェア協会(現在のエンターテインメントソフトウェア協会)を結成し、レーティングパネルであるエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)の設立に取り組んでおり、最終的には1994年9月に導入されました。[32]セガがレーティングシステムを出発点として提案したにもかかわらず、任天堂はセガをライバルと見なし、完全に新しいシステムを作る必要があったため、それに従うことを拒否しました。[33] ESRBは最終的に、アメリカ映画協会(MPAA)の映画のレーティングシステムをモデルにした形式を確立し、委員会は提案されたシステムに満足し、ビデオゲーム業界がそれ以上の規制なしに存続することを許可しました。
ソニーの到来と戦争の終結
1994年と1995年にはビデオゲーム業界が縮小し、NPDグループは収益が前年比で17%と19%減少したと報告した。1993年にはセガが任天堂を上回っていたものの、依然として企業負債を抱えていた。一方任天堂は、世界市場でより優位な立場にあり、北米および米国市場でセガに勝ち、16ビットゲーム機戦争に勝利したことから無借金を保っていた。任天堂と戦い続けるため、セガの次のゲーム機はセガサターンで、日本で1994年11月に初めて発売された。セガのアーケードゲームで使用されていた3Dポリゴングラフィックの技術を導入し、ローンチタイトルにはバーチャファイターなどこれらのアーケードゲームの家庭用バージョンが登場した。バーチャファイターは同梱ゲームではなかったが、日本での売り上げはゲーム機とほぼ1:1だった。[34]セガは、現在サポートしようとしているゲームが異なる多数のコンソールがあることを認識し、今後はサターンシリーズにほとんどの注意を向けることを決定し、当時アメリカでの販売がまだ好調であったにもかかわらず、ジェネシスのサポートを中止しました。[34]
同時に、 1994年12月にソニー・コンピュータエンタテインメントがプレイステーションを発表し、ゲーム機市場に新たな競争相手が現れた。プレイステーションはカートリッジをやめ、ゲームの配信に初期のCD-ROM技術を利用した。これにより、各ディスクに大量のデータを保存できるようになり、複製のコストが削減された。任天堂はソニーと協力して、スーパーファミコンでCD-ROMの読み取りを可能にするプロトタイプのアドオンであるスーパーファミコンCD-ROMを開発していたが、ソニーがスーパーファミコンCD-ROMのデュアル互換CD-ROMソフトウェアから得られる出版利益のライセンス権と保持権を確保したため、任天堂がフィリップスと独自の光ディスク技術との協力を開始することを選択したことを明らかにし、ソニーはプレイステーションに向けて開発を切り替えた。[35] [36]セガは、ソニーの日本での潜在的な競争相手を認識しており、プレイステーションの出荷日に十分な数のサターンを販売できるように準備し、ソニーの製品を圧倒するようにした。[34]
セガとソニーの両社は、これらのユニットを北米市場へ移行することにしました。IDSAの設立に伴い、 1995年にビデオゲームに特化し、家電製品全般を網羅するコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)と区別するために、北米の新しい見本市であるエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)が創設されました。任天堂、セガ、ソニーは1995年のE3を全面的に支援しました。セガは、サターンとプレイステーションを比較したゲーム雑誌がサターンをより優れたシステムと評価していたため、E3ではソニーに対してより有利な立場にあると考えていました。1995年5月に開催された最初のE3で、セガのカリンスキーはサターンの北米版を初公開し、さまざまな機能と399ドルという販売価格を発表し、同日正式発売するとしながらも、すでに厳選されたベンダーに数台のシステムを販売用に送っていると述べました。[34]ソニーのソニー・エレクトロニック・パブリッシングのオラフ・オラフソン氏がプレイステーションの機能について説明を始め、続いてソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカのスティーブ・レース社長をステージに招いた。レース氏はプレイステーションの発売価格を「299ドル」と発表し、「万雷の拍手」の中ステージを去った。[34]この突然の値下げはセガにとって不意打ちとなり、セガはサターンの初期販売で敬遠されたため、複数の店舗がセガをラインナップから外しただけでなく、価格高騰によってシステムの販売が困難になった。[34]ソニーのこの戦略の結果、その後のE3は他のゲーム機メーカーの争いの場となり、ジャーナリストたちは各ハードウェアメーカーのプレゼンテーションを審査し、どのメーカーが最も成功したかを判断することとなった。[37]
1995年9月にプレイステーションが米国で正式に発売されると、最初の2日間の売上は、それ以前の5か月間のセガサターンの売上を上回りました。[38]セガは将来を見据えてセガサターンに多額の投資を行っていたため、ソニーとの競争は同社の財務に大きな打撃を与えました。[39]
任天堂の場合、32ビットCPUを回避し、代わりに次の製品は1996年6月に最初にリリースされた64ビットCPUコンソールであるニンテンドー64でした。 [39]これにより、サターンやプレイステーションに追いつき、それらを上回る3Dグラフィックスなどの強力な機能が得られましたが、それでもカートリッジベースのシステムであったため、各ゲームに保存できる情報量が制限されていました。この決定により、スクウェア・ソフトは人気のあるファイナルファンタジーシリーズをプレイステーションラインに移行し、光学メディアのより大きなスペースを利用しました。[39]同シリーズの最初のプレイステーションゲームであるファイナルファンタジーVIIはプレイステーションの売上を牽引し、任天堂の立場をさらに弱め、セガを市場からさらに追い出しました。[40] [41]
この時点で、任天堂とセガの家庭用ゲーム機戦争は終結し、両社はソニーをライバルとして迎えることになった。セガはドリームキャストというもう一つの家庭用ゲーム機を開発した。オンライン接続用の内蔵モデムなど、数々の革新的な機能を備えていたが、ソニーの次期製品であるプレイステーション2の成功もあって、ドリームキャストの寿命は短命に終わった。プレイステーション2は現在、家庭用ゲーム機史上最も売れているゲーム機となっている。[42]セガは2001年に家庭用ゲーム機のハードウェア事業から撤退し、ソフトウェア開発とライセンス事業に注力した。[41]任天堂は家庭用ゲーム機事業の主要プレーヤーであり続けているが、近年ではWii、ニンテンドーDS、ニンテンドースイッチなどのゲーム機で、ソニーやマイクロソフトと機能面で直接競合することを避けるため、「ブルーオーシャン戦略」を採用している。[43]
遺産
セガと任天堂のゲーム機戦争は、ブレイク・ハリスが2014年に出版したノンフィクション小説『 コンソールウォーズ』の主題となっており、 [44] 2020年にはこの本を原作とした映画化/ドキュメンタリーも制作された。 [45]
セガと任天堂はその後も様々なソフトウェアタイトルで提携してきた。セガは2008年から2年ごとに、夏季オリンピックと冬季オリンピックを題材にしたスポーツゲーム『マリオ&ソニック AT オリンピック』シリーズを開発しており、『スーパーマリオ』シリーズと『ソニック』シリーズのキャラクターを起用している。[46]一方、任天堂は『大乱闘スマッシュブラザーズX 』以降、ソニックをプレイアブルキャラクターとして、また他のソニックキャラクターを脇役として起用した『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズを、任天堂の数多くのタイトル向けに開発してきた。[47]
ソニー対マイクロソフト
背景
第6世代以降、ソニーとマイクロソフトは家庭用ゲーム機において直接的な競合関係にあった。2000年以降、両社はほぼ同等のスペックを持つ新型ゲーム機を1年以内に発売している。任天堂も両社の重要な競合相手ではあるが、「ブルーオーシャン」アプローチを用いた開発・マーケティング戦略はソニーやマイクロソフトとは根本的に異なるため、ゲーム機市場における主要な競合相手とは見なされていない。[43]ソニーの元社長である吉田修平氏によると、ソニーは日本以外(Xboxが大きな存在感を示していなかった)では任天堂を競合相手とは見なしておらず、主にXboxブランドに注力していた。Xboxはより競合力のあるハイエンドシステムであり、ソニーは任天堂が「若い世代をゲームに引き込み、成長した世代の中にはPlayStationやXboxのようなより成熟したシステムに移行する者もいるだろう」と考えていた。[48]
マイクロソフトからの最初の挑戦
マイクロソフトは、リビングルームに遍在する家庭用コンピュータの潜在的な競合相手としてソニーのプレイステーション2を見出し、2001年にXboxでコンソール市場に参入しました。プレイステーション2は主にカスタムコンポーネントで開発されていましたが、マイクロソフトはXboxをMicrosoft WindowsとDirectXテクノロジーをベースにした高度に洗練されたパーソナルコンピュータとして開発しました。初代Xboxはプレイステーション2との競争に苦戦し、プレイステーション2の全世界販売台数が1億6000万台を超えるのに対し、わずか2400万台にとどまりました。マイクロソフトはコンソールハードウェアで利益を上げることができなかったと報じられています。しかしながら、Xboxの全体的なパフォーマンスに満足したマイクロソフトは、2005年にXbox 360を発表し、コンソール市場へのコミットメントを再確認しました。[49]
Xbox 360 vs PlayStation 3
マイクロソフトは、最初のXboxで学んだ教訓を2005年にリリースされた2番目のモデルであるXbox 360に生かすことができ、これはソニーが2006年にプレイステーション3をリリースする前に行われました。早期のリリースとデザインの改善以外に、マイクロソフトは、 Microsoft Game Studiosでより多くのファーストパーティ開発者を確保し、ソニー自身のファーストパーティ開発者や他のサードパーティ開発者を模倣して、いくつかのコンソール専用タイトルを開発しました。[50]一方、プレイステーション3は、発売時の独占タイトルが少なく、発売時の価格が高かったため、発売最初の数年間はXbox 360が優位に立っていました。[51]両方のコンソールは、マルチメディア機能を高解像度の映画再生に組み込むことを目的としていました。[52]マイクロソフトが犯した1つの失策は、映画再生にソニーが選択したBlu-ray規格ではなく、 HD-DVD規格を支持したことです。Xbox 360の発売後まもなく、映画業界はBlu-rayを標準化していました。[53] Xbox 360は「レッドリング・オブ・デス」というハードウェアの欠陥にも悩まされ、多くの市販モデルで発生し、マイクロソフトはゲーム機の寿命を通じて11億ドル以上の修理費用を負担した。[54]
両ゲーム機は、任天堂のWii、特にその斬新なモーションセンサーデバイスであるWiiリモコンの脅威にさらされた。これに対抗するため、マイクロソフトとソニーはそれぞれKinectとPlayStation Moveというモーションセンサーシステムを自社のゲーム機向けに発売した。両社は世代交代に合わせてゲーム機の刷新も行った。マイクロソフトは、内蔵ストレージ容量が少ない低価格のXbox 360 Sと、より多くのストレージ容量とKinectセンサーを搭載したハイエンドのXbox 360 Eを発売した。ソニーはPlayStation 3のスリムモデルを2種類発売し、システムサイズとそれに伴う小売価格の引き下げによって売上を伸ばした。最終的に、マイクロソフトが販売台数の発表を停止したため、Xbox 360の販売台数は業界の推定で約8,400万台と推定された。[55]一方、PlayStation 3は8,700万台を販売した。[56] Wiiは1億100万台以上を販売した。[57]
Xbox One vs PlayStation 4
ソニーとマイクロソフトはともに、次のゲーム機であるプレイステーション4とXbox Oneを2013年にリリースした。ソニーは、プレイステーション3のCellプロセッサ用のカスタム命令セットを使用する際の開発者の困難さを考慮し、プレイステーション4を再構築し、ほとんどのパーソナルコンピュータで使用されているより標準的なx86命令セットを使用することで、コンピュータシステムとの開発の融合を促進した。[58]マイクロソフトは当初、Xbox Oneをリビングルームのケーブルボックスの代わりとして、ゲームに加えてテレビ視聴を中心とした機能を備えた単一のエンターテイメントソースとして推進したいと考えていた。これを実現するために、Xbox OneはKinectを搭載し、常時インターネット接続を使用して、他の家族とゲームを共有する機能など、さまざまな機能を有効にすることになっていた。しかし、これらの機能が最初に宣伝されたとき、これらは不要でプライバシーを侵害する機能であるとして、ジャーナリストや消費者から激しい反発があった。マイクロソフトは、常時接続要件やKinectを使用する必要性を排除するなど、発売前にこれらの機能の多くをXbox Oneから削除しなければならなかった。[54]ソニーはプレイステーション4のマーケティングにおいて、物理メディアを他の人に渡すだけでゲームを共有できる手軽さや低価格をアピールするなど、マイクロソフトの失策を逆手に取った。[59]マイクロソフトはXbox Oneの発売後に軌道修正できたが、ソニーはプレイステーション4の機能とコンソール専用タイトルの強力なライブラリで十分な地位を獲得し、プレイステーション4はXbox Oneを1億1700万台[60]対5800万台で上回った。[61]
Xbox Oneは最終的に2つのうちより高価になりましたが[62]、両方のコンソールの価格は歴史的なコンソール市場と比較すると高く、[63]より高価なコンソールのトレンドを設定しました。
Xbox Series X/S vs PlayStation 5
両社は2020年に次世代ゲーム機、PlayStation 5とXbox Series XおよびSeries Sを発売した。両機シリーズは、高解像度・高フレームレート、高速内部ストレージ、旧システムとの後方互換性など、共通の目標仕様に基づき、技術革新を実現している。[64]近年、マイクロソフトは、ゲーム機戦争の様相から脱却すべく、 Xbox Game PassやxCloudゲームストリーミングサービスなど、ゲーム機以外のサービスも拡充している。 [65] マイクロソフトのXbox担当責任者であるフィル・スペンサー氏は、Xboxはソニーではなく、Netflixなどのオンラインストリーミングサービスとエンターテイメントの選択肢を競い合っていると見ていると述べた。 [66]同様に、ソニーもストリーミングサービスへの注力を強化した。例えば、2020年には「メディアリモコン」を発売し、「PS5で幅広い大ヒットエンターテイメントを簡単に操作できる」と宣伝した。[67]
マイクロソフトが2021年にゼニマックス・メディアを買収し、2023年にはアクティビジョン・ブリザードを買収したことで、マイクロソフトがベセスダ・ソフトワークスとアクティビジョン・ブリザードのゲームをXboxライン専用にする可能性が高まり、ソニーとマイクロソフトのゲーム機戦争が激化する可能性が高まった。 [68]マイクロソフトによるコール オブ デューティシリーズの潜在的な所有権は、ソニーの買収に対する懸念の焦点となっていた。マイクロソフトはソニーに対し、コール オブ デューティシリーズを数年間PlayStationコンソールで提供し続けるという書面による約束をしたが、ソニーはこれでは不十分であり、マイクロソフトがその期間後にシリーズをXbox専用にするのではないかと懸念を表明した。[69]規制当局はこれらの立場を検討した結果、マイクロソフトはPlayStation 5に対して常に販売面で劣勢であり、ソニーとのゲーム機戦争で負けていると述べた。[70]
2024年から、マイクロソフトはPlayStation 5とNintendo Switch向けに自社ゲームの移植版をリリースし始めた。スペンサーは、これはマイクロソフトがより幅広いデバイスにゲームを届けることに重点を置き、ゲーム業界で予想される流通の変化に備える計画の一環であると述べた。[71] [72]一部の出版物は、この変更はマイクロソフトがコンソール戦争でソニーに譲歩し、コンソールのハードウェア販売の優先順位を下げてソフトウェア販売を優先した例であるとみなした。2025年8月26日、当初は2024年2月に開発元Arrowhead Game StudioによってPlayStation 5専用としてリリースされたゲーム、Helldivers 2がXbox Series X/Sコンソール向けに発売された。このゲームはPlayStation Studiosが発売したタイトルとしては初めてXboxコンソールで発売されただけでなく、同日にPlayStation 5でGears of War: Reloadedが発売されたこともあり、これまでXbox専用だったゲームシリーズとしては初めてXbox以外のコンソールで発売され、第9世代コンソールをめぐる争いの沈静化を示唆した。[73] [74] [75]
その他のコンソール戦争
アタリ対インテリビジョン
1977年のAtari 2600の発売後、マテルはゲーム機市場への参入を模索し、 1979年にIntellivisionを発売した。このゲーム機は、Atari 2600に比べてグラフィックやその他の機能が向上するように設計されており、これがIntellivisionのマーケティングキャンペーンの主たる要素となった。Intellivisionの発売時には、主要スポーツリーグのライセンスを使用した多数のスポーツゲームが含まれ、スポーツライターのジョージ・プリンプトンを起用した広告キャンペーンも行われた。[76]マテルは、プログラミング用キーボードなど、ゲーム機のハードウェアアクセサリにも力を入れた。Atari 2600の販売台数は推定3000万台であったのに対し、Intellivisionは約500万台を売り上げ、第二世代のビデオゲーム機におけるAtariの主な競合製品とみなされた。[77]
その後数年間、マテルはインテリビジョンのラインを拡張し、1983年にインテリビジョンIIをリリースし、1982年にはインテリビジョンIIIの開発を開始しました。アタリは1982年に2600の後継機であるアタリ5200をリリースし、インテリビジョンに対抗しました。[78]アタリとインテリビジョンのゲーム機戦争は、1982年にコレコがコレコビジョンの登場で激化しました。コレコビジョンは、アタリとインテリビジョンの両方よりも技術的に進歩していました。アタリとマテルは、1983年のビデオゲームバブル崩壊で大きな経済的損失を被りました。アタリはその後数年間、ビデオゲームへの取り組みを縮小し、マテルは1984年にインテリビジョンブランドを売却しました。[79] [76]
アタリとマテル両社の知的財産が異なる代理店間で数十年にわたって移転した後、2024年5月にアタリSAがインテリビジョンブランドとそのシステムの200以上のゲームの権利を買収し、アタリSAは数十年にわたるゲーム機戦争に終止符を打ったと冗談めかして述べた。 [80] [77]アタリは2025年10月にインテリビジョンスプリントを2025年12月に発売すると発表した。これは、45のゲームを内蔵し、その他の最新アップデートを備えた最初のインテリビジョンモデルに基づくレトロコンソールである。[81]
1990年代の携帯型ゲーム機
約1年の間隔を置いて、数多くのメジャーな携帯型ゲーム機が発売された。任天堂のゲームボーイ、セガのゲームギア、そしてアタリ・リンクスである。ゲームボーイはモノクロディスプレイを採用していたが、ゲームギアとリンクスはどちらもカラーディスプレイを採用していた。これらの携帯型ゲーム機の発売はセガ対任天堂のゲーム機戦争と並行して行われたため、消費者の関心を引くために、積極的なマーケティングや広告が行われた。[25] [82]しかし、最終的にはゲームボーイがこの戦いに勝利し、生涯を通じて(将来の改良版も含め)1億1800万台以上を販売したのに対し、ゲームギアは1000万台、リンクスは300万台だった。ゲームボーイは当初、競合機種よりも50ドル以上安く販売され、ゲームライブラリも豊富だった。その中には、携帯型ゲーム機のキラーアプリとされるテトリスがあり、ゲームをしない人もテトリスをプレイするために携帯型ゲーム機を購入するきっかけとなった。[83]
ビデオゲームでは
超次元ゲイム ネプテューヌシリーズのビデオゲームは、擬人化されたゲーム機、開発者、消費者、その他ゲーム業界の人物を組み込んだ、ゲーム機戦争のパロディとして始まりました。[84]
参照
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