| モハメド・アリ ヘビー級ボクシング | |
|---|---|
北米版ジェネシスのパッケージ | |
| 開発者 | パークプレイスプロダクションズ |
| 出版社 | ヴァージンゲームズ |
| プラットフォーム | セガジェネシス |
| リリース | |
| ジャンル | スポーツ(ボクシング) |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『モハメド・アリ ヘビーウェイト ボクシング』は、パーク プレイス プロダクションズが開発し、1992 年にヴァージン ゲームズが発売したボクシング ビデオ ゲームです。セガ ジェネシスコンソール向けにリリースされました。
概要
このゲームには、モハメド・アリと9人の架空のヘビー級ボクサーが登場します。2Dスプライトと3Dリングの組み合わせで表現され、ボクサーはリング内を360度自由に動き回ることができます。
キャリアモードでは、プレイヤーはゲームに登場する10人のボクサーの中から好きなボクサーを選んで戦うことができます。選択したボクサーはヘビー級のランク10からスタートし、他のボクサーと順番に戦いを繰り広げていきます。
ゲームプレイ
試合中、使用可能なパンチには、ジャブ、フック、クロス、アッパーカットが含まれます。シミュレーションモードでは、どちらの手でもあらゆる種類のパンチを打つことができますが、アーケードモードではプレイヤーがパンチの種類を選択し、AIがボクサーのどの拳が最も適しているかを判断します。防御動作には、ブロッキングとクリンチが含まれます。ボクサーがパンチを多く打つほど、パンチによるダメージは少なくなります。
このゲームはアーケードモードとシミュレーションモードのどちらでもプレイできます。ラウンドの長さ、ラウンド数、ノックアウトと判定されるまでのボクサーのコート上での滞在時間など、ゲーム内の多くの機能をカスタマイズできます。
プレゼンテーション
試合のビジュアルは、2Dスプライトベースのボクサーと、リングのシンプルな3Dレンダリングで構成されています。ボクサーのスプライトには、横からの視点や、リング上で時計回りまたは反時計回りに少し回転した様子を示す視点が含まれています。ボクサーがリング上を移動しようとすると、それに応じたスプライトが表示され、回転しているような錯覚を演出します。
血のエフェクトは、ボクサーが試合中に負う切り傷を再現していますが、ゲーム内では誇張されすぎていて、ボクサーの顔から大量の血しぶきが飛び散ることもあります。血痕は試合終了までリングの床に残り、選手の顔から大量に流れる血と相まって、試合終了時にはリングの大部分が血で覆われていることも少なくありません。ボクサーの顔に受けたダメージは、ラウンドの合間に映し出されるクローズアップ映像で確認できます。これらの映像には、鼻血や目の周りのあざなどの傷が映し出されています。傷は最初は多少リアルに表現されていますが、激しい攻撃が続くと、ボクサーが負う怪我の描写が誇張され、よりリアルに表現されるようになります。試合の後半では、ボクサーの顔に無数の大きな切り傷が刻まれ、ボクサー個人はおろか、人間として認識できないほどにまで悪化することがあります。
ゲームのサウンドエフェクトは、現実を正確に再現するのではなく、パンチの衝撃力を誇張することでゲームをよりエキサイティングにしようとする試みを反映しています。特に、強烈なパンチの効果音は非常に力強く、ボクシンググローブをはめた拳が他人とぶつかり合う音というより、車のドアがバタンと閉まる音を連想させます。
このゲームでは、選手紹介、ノックダウンカウント、試合結果のアナウンスなどにデジタル音声エフェクトが使用されています。また、ゲーム内で審判が登場する数少ないボクシングゲームの一つでもあります。
各試合終了後、各ラウンドの審判による採点表が提示されますが、ほとんどの場合、勝敗には影響しません。勝敗は、試合中にどちらのボクサーがより多くのパンチを当てたかによってのみ決まるためです。この採点表が勝敗を決定づけるのは、両選手が試合中に全く同じ数のパンチを当てた場合のみです。
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューターとビデオゲーム | 91/100 [2] |
| ゲームインフォーマー | 26/30 [3] |
| ゲームファン | 179/200 [4] |
| ゲームプロ | 19/20 [5] |
| ゲームマスター | 39% [6] |
| M!ゲーム | 40% [7] |
| 任天堂パワー | 10.5/20 [8] |
| 合計! | 45% [9] |
| ビデオゲームとコンピュータエンターテインメント | 7/10 [10] |
メガテックはこのゲームに92%の評価とハイパーゲーム賞を与え、「他のどのボクシングゲームよりもボクシングの雰囲気をよく捉えている」と述べた。 [11]
参考文献
- ^ 「メガドライブプロレビュー:モハメッド・アリ ヘビー級ボクシング」セガプロ、パラゴンパブリッシング、1993年7月、p.43 。 2024年9月24日閲覧。
- ^ Rand, Paul (1993年4月). 「Muhammad Ali Heavyweight Boxing」. Computer and Video Games . No. 137. pp. 48– 49. 2022年1月1日閲覧。
- ^ Ross; Andy; Rick (1992年9月). 「Muhammad Ali Boxing: Programming Makes This Heavyweight a Winner」. Game Informer . No. 6. pp. 10– 11. 2022年1月1日閲覧。
- ^ Skid; Brody (1992年12月). 「Viewpoint」. GameFan第1巻第2号. pp. 8–9 . 2022年1月1日閲覧。
- ^ Warrior、Weekend(1992年10月)。「Still "The Greatest"」。GamePro 39号、110ページ。 2022年1月1日閲覧。
- ^ リーチ、ジェームズ、ロウ、エイドリアン・プライス(1993年3月)。「モハメド・アリのヘビー級ボクシング」。ゲームズマスター誌第3号、pp.54-56 。 2022年1月1日閲覧。
- ^ 「Muhammad Ali Boxing」. MANiAC (ドイツ語). 第3号. 1994年1月. p. 93. 2022年1月1日閲覧。
- ^ 「Now Playing」. Nintendo Power . 第51巻. 1993年8月. pp. 100–105 . 2022年1月1日閲覧。
- ^ Dane (1994年3月). 「Muhammad Ali Boxing」. Total!第27号. p. 60. 2022年1月1日閲覧。
- ^ Walnum, Clayton (1992年11月). 「Muhammad Ali Heavyweight Ali」. VideoGames & Computer Entertainment誌第46号、p. 66. 2022年1月1日閲覧。
- ^ MegaTechの評価、EMAP、第15号
外部リンク
- Rotten Tomatoes のゲーム情報。