フィルライト

シーンのコントラストを下げるために使用される照明
背景と中央のオブジェクトとのコントラストと立体的な外観を作成するために使用される、肩または背面のランプを使用した一般的な3 点照明設定。

テレビ、映画、舞台、写真の照明において、フィルライト(多くの場合、単にフィルライトとも呼ばれる)は、記録媒体のダイナミックレンジに合わせてシーンのコントラストを下げ、平均的な照明下で目に見える、つまり正常とみなされるディテール量を記録するために使用されることがあります。この正常の基準から、フィルライトの量を増減すると、影が通常よりも明るく見えたり暗く見えたりします。これにより、視聴者は影の色調から環境や雰囲気の両方を推測し、異なる反応を示すことになります。

自然なスカイライトフィルは全方向かつ拡散光で、人工光源に比べて逆二乗減衰率が低くなっています。自然なフィルと同様の外観を作り出す一般的な人工照明戦略では、フィルライトをレンズ軸上に配置することで、カメラの視点から見ると影がほとんどないように見えるようにします。これにより、フィルライトと重なるキーライトが、太陽をキーライト、スカイライトをフィルライトとして機能させる自然光で一般的に見られる単一光源パターンと同じ、2D写真に3Dのような錯覚を作り出すことができます。また、中心軸付近の「ニュートラル」フィルを使用することで、頬や眉がフィルライトを遮った場合に顔に発生する可能性のある、照明パターン内の暗い未充填領域を防ぐことができます。

フィルの位置は、照明パターンの全体的な外観に影響します。中央フィル戦略を使用する場合、比率は、フィルの基礎の上にキーライトを重ねることによって作成されます。フィルと同じ入射強度のキー光源を、均一なフィルと重ねると、[説明が必要]、2:1 の反射比率 (キー 1 個 + フィル 1 個 / フィル 1 個) = 2:1 が作成されます。面の反対側に配置された同じ 2 つの同じ入射強度の光源は、互いを打ち消し合うように動作し、光が届かない低い領域に暗い未充填の空間ができ、全体的に次元的に平坦な外観になります。照明の学習曲線の一部は、さまざまなハイライト: シャドウの反射比率とフィルの位置を実験し、それらを基準値や目で見たものに対する反応と比較し、その際に、見る人の心の中で同じ反応を引き起こす方法を学ぶことです。

比率の測定と表記

映画や舞台の作業で多くのライトが使用される場合、数値比率は通常、各光源の入射強度ごとに設定され、同様に参照されます。肖像画で長く使用されてきたハイライト:シャドウ比率の慣習は、実際に光源が重なり合ったときにカメラが記録する反射光に基づいています。ごく初期のアナログ比率メーターは、2 つの穴のあるカードで構成されており、1 つは空白で、もう 1 つは中性密度のストリップで覆われていました。空白の穴を顔の影側に、フィルターのある穴をハイライト側に当て、見た目が一致するまで調整しました。中性密度の 0.30 の違いは、反射光の 2 倍の差に相当します。キーを中央に重ねた戦略で重なり合った 2 つの等しい光源の場合、それらの間の入射強度は 1:1 ですが、重なりによって 2:1 の反射比率が作成されます。そのため、比率を表すときは、混乱を避けるために入射と反射を区別することが重要です。

ネガティブフィル/減算照明

人工的な手段を使わずに得られる光よりも暗いフィルライトが必要な場合、フレームを使用して周囲の光を遮断し、いわゆるネガティブフィルを提供することができます。[1]

全方向に日陰が開いている日や曇りの日など、光が 3D に関するハイライトや影の手がかりをほとんど生み出さない場合には、片側の光を遮ることで、他の方向からの光が「減算照明」とも呼ばれるプロセスを使用した照明パターンでより支配的な「キー」ベクトルになるという実質的な効果が得られます。

補助光源としての反射板

直接光源をフィルライトとして使用する代わりに、リフレクターを使用してキーライトを被写体に向けて反射させる、つまり「バウンス」させる方法があります。人工キーライトを使用する場合、光を捉えて反射させ、理想的な「ニュートラル」な近軸角度で被写体に反射させるリフレクターの配置が難しく、照明パターンに暗く、フィルライトが不足した部分ができてしまうことがよくあります。これは、光が通常複数の方向から来る屋外ではそれほど問題になりません。

こぼれを埋める

「スピルフィル」とは、撮影環境において光源が表面で反射することで生じるフィルライトを指します。この用語を注意深く観察・理解しないと、照明戦略や照明器具の選択について誤った想定につながる可能性があります。例えば、小さな反射空間で使用する場合、同じサイズのソフトボックスとシュートスルーアンブレラの違いは、ソフトボックスは光の漏れを抑えるように設計されているのに対し、シュートスルーアンブレラは光の漏れを最大限にするように設計されている点です。アンブレラは光を「包み込む」ように見えますが、実際には、この「包み込む」効果は、天井や壁に反射した光が、様々な方向からキーライトによって作り出された影に戻ってくることで生じます。

ロケーション撮影と比較した専用スタジオの利点は、「スピルフィル」が全体的な照明戦略において予測可能な変数となることです。スタジオフォトグラファーの中には、専用のフィル光源をカメラの背後の天井近くの白い壁に向けることで、意図的に自然光のような全方向の「回り込む」フィルを作り出し、直接フィル光源が目にもたらす反射「キャッチライト」を排除する人もいます。

ロケーション撮影では、スピルフィルの変動により、同じ照明戦略でも異なる結果が生じます。屋外では人工光源によるスピルフィルがないため、キャップ型スピードライトモディファイアの性能は、スピルフィルをほとんど反射しない屋外と、広い屋内空間で異なります。屋外の天窓は、太陽光を反射するという意味において「スピルフィル」です。これは、直射日光と日陰の間に通常生じる3段階の明るさの差を、リフレクターやフラッシュを使用して調整しない限り、写真家が制御できない方法で太陽光を反射することを意味します。

原因と結果

原因と結果を視覚化するための体系的なアプローチは、夜間の屋外、または反射光のない暗い屋内の広い空間でテストを行うという基準設定から始めることです。被写界深度に必要な絞り値でカメラを三脚に固定し、白黒のテクスチャのある服を着た被写体の正面に、フィルソースを顎の高さで中央に配置します。

黒い服のディテールが見えるまでフィルパワーを上げます。フィルライトの逆二乗減衰により、顔の正面にある鼻は耳よりも明るく見え、明暗のグラデーションが形成されます。グラデーションのコントラストは、被写体からフィルライトまでの距離を変えることで調整できます。ほとんどの記録媒体(白黒ネガは例外)では、シャドウのディテールに基づいてフィルライトを調整すると、白い服の露出が正しくなりません。この問題は、キーライトを追加することで解決します。この練習では、キーライトはカメラに正面を向いた被写体の目線から上45度、鼻の横45度に配置します。

オフアクシスのキーライトの出力を上げ、白い衣服が適切に露出されるまで調整します。白い衣服が白く見えると同時に、質感のディテールも保持されます。重なり合うキーライトと中央のフィルライトの組み合わせは、記録媒体のダイナミックレンジにぴったり合うようにシーンのコントラストを変化させます。写真撮影プロセスの仕組み上、シーンレンジにおける白と黒の両極間の反応は人間の知覚に近い形で再現され、フラッシュで照らされた前景では「目で見た通り」の映像になります。しかし、この作業を屋外で、周囲光や反射光のない場所で行った場合、光源の急激な減衰と実際のフットプリントが確認できます。

被写体のトーンレンジの両端を再現するために必要なキーとフィルの入射光比は、デジタルセンサーまたはトランスペアレントフィルムのダイナミックレンジによって異なります。ネガ/プリントシステムの場合、制限要因はプリント素材のレンジ、ネガをスキャンする場合はスキャナーのダイナミックレンジとなります。この比率は、フィルのシャドウディテールとキーのハイライトディテールに基づく視覚評価の後、入射光計をフィルライトとキーライトにそれぞれ向けて被写体の位置から各光を個別に測定することで数値的に決定できます。

中央揃えの塗りつぶしと出力メディアへのシーン範囲のフィッティングを用いたこの「ベースライン」実験から、写真家は一度に1つの変数を体系的に変更し、それが外観にどのような影響を与えるかを観察できます。例えば、塗りつぶしの位置(目視または陰影付きの塗りつぶし領域)、同じパターンを使用したキーと塗りつぶしの比率の変更、または塗りつぶしソースに異なる修飾子を使用するなどです。室内で光の反射が要因となる同じテストを繰り返すことで、写真家は、撮影環境が「スピルフィル」がない場合の同じ標準的な「ベースライン」設定の外観と数値比率の両方にどのように変化をもたらすかを認識できるようになります。

技術的な変数の原因と結果が、照明の下でのコンテンツに対する視聴者の感情的な反応にどのように影響するかを理解することで、照明が作り出す被写体の環境と気分に関する手がかりに基づいて、対象者が写真に対してどのように感情的に反応するかという目標に最も適した照明戦略と修正技術を選択するスキルが写真家に身につきます。

テクニック

モデルの右側と後ろから太陽光が当たるため、モデルを照らすために、カメラ左側の透光傘が使用されました。

シュートスルーアンブレラ(シュートスルー)とは、光が傘に反射されるのではなく、傘を透過する撮影方法です傘は光拡散器として機能し、光を柔らかくして被写体に均一に拡散させます。[2]

参照

参考文献

  1. ^ Brighthub.com
  2. ^ Arias, Zach. 「Shoot Through Umbrella vs. Softbox」. zarias.com . 2013年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年2月18日閲覧
  • ハイキーとローキーの照明の塗りつぶしの例
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