スーパーモンキーボール(ビデオゲーム)

2001年のビデオゲーム

2001年のビデオゲーム
スーパーモンキーボール
北米GCカバーアート
北米版ボックスアート
開発者アミューズメントビジョン
出版社セガ
監督名越稔洋
プロデューサー名越稔洋
デザイナー山田純一
プログラマー遠藤尚
アーティスト小島実香
作曲家庄司英典
大隅栄
富田春好[4]
シリーズスーパーモンキーボール
プラットフォーム
リリースアーケードモンキーボール
  • JP : 2001年5月[1]
ゲームキューブスーパーモンキーボール
  • JP 2001年9月14日
  • NA : 2001年11月18日
  • EU 2002年5月3日[2]
  • AU 2002年5月17日[3]
ジャンルプラットフォーム[要出典]政党
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー
アーケードシステムセガ NAOMI

スーパーモンキーボール[a]アミューズメントビジョンが開発しセガ2001年のビデオゲーム。このゲームは、2001年のアミューズメントオペレーターズユニオントレードショーでモンキーボール[b]セガのNAOMIハードウェアで動作し、特徴的なバナナ型のアナログスティックで操作するアーケードドリームキャスト家庭用ゲーム機の生産終了とその後の同社の再編によりスーパーモンキーボールと呼ばれる拡張ゲームキューブローンチタイトルとしてリリースされ任天堂家庭用ゲーム機向けに発売した最初のゲームとして注目を集めた

アミューズメントビジョン代表の名越稔洋氏が考案した「スーパーモンキーボール」は、透明なボールを操作して複数のレベルをクリアしていくゲームです。ボールにはアイアイ、ミーミー、ベイビー、ゴンゴンの4匹の猿が描かれており、プレイヤーはボールから落ちたりタイマーがゼロになったりすることなくゴールに到達し、次のステージに進むことができます。また、独立したミニゲームや、シングルプレイヤーゲームの拡張版など、複数のマルチプレイヤーモードも用意されています

『スーパーモンキーボール』は批評家から非常に高い評価を受け、操作方法のシンプルさと奥深さ、そしてアーケード版にはない新しいマルチプレイヤーモードが称賛されましたが、プレゼンテーションに物足りなさを感じる人もいました。このゲームは商業的に成功し、2002年の大半を通してアメリカでセガのベストセラーの一つであり続け、最終的には直接的な続編である『スーパーモンキーボール2』(2002年)と、より広範な『スーパーモンキーボール』シリーズを生み出しました。『スーパーモンキーボール』のステージは、 『スーパーモンキーボール バナナマニア』(2021年)の一部としてリメイクされました

ゲームプレイ

スーパーモンキーボールには、メインゲーム、パーティーゲーム、ミニゲームの3つのゲームモードがあります。ミニゲームは最初は利用できませんが、シングルプレイヤーモードでメインゲームをプレイして2,500プレイポイントを獲得することでアンロックされます。[5] [6] [7] [8]

メインゲーム

メインゲーム中にステージを開始しようとしているプレイヤー

マーブルマッドネスラビリンスを彷彿とさせるメインゲームの目的は、透明なボールに包まれた4匹のプレイ可能なサル(アイアイ、ミーミー、ベイビー、ゴンゴン)のいずれかを、吊り下げられた一連のプラットフォームを越えてゴールまで導くことです。[6] [7] [9]アナログスティックを動かすことで、プレーヤーはフロアと呼ばれるレベルを構成するプラットフォームのセット全体を傾けボールがそれに応じて転がります。[6] [7] [10]ボールがフロアから落ちる(フォールアウトと呼ばれるイベント)か、ゲーム内のタイマーがゼロになると、プレーヤーは3つのライフのうち1つを失います。[9]ボールが移動している速度(時速マイル)は、画面の隅に表示されます。[11]ゲームを一時停止して「ステージを見る」オプションを選択すると、カメラを回転させてフロアを調べることができます。[12]フロアのゴールに到達するとリプレイが表示されます。リプレイはメモリーカードに保存でき、いつでも見ることができます。[13]フロアをクリアした際にタイマーの残り1秒ごとに、プレイヤーのスコアに100ポイントが加算されます。ゲーム中に見つかる収集可能なバナナも100ポイントの価値があり、フロアが制限時間の半分以下でクリアされたり、ワープゲートを通過したりすると、プレイヤーのスコアを2倍または4倍にする乗数が発動します。[6] [8]プレイヤーはバナナを100個集めるごとに追加のライフを得ます。[14]

メインゲームには、初心者、上級者、エキスパートの3つの難易度があり、それぞれ10、30、50フロアで構成されています。また、ノーマル、プラクティス、コンペティションの3つのモードがあります。[6] [15]ノーマルモードでは、1人から4人のプレイヤーが交代でアーケード版モンキーボールをプレイできます。一方、コンペティションモードでは、2人から4人のプレイヤーが同時に分割画面で複数のフロアをプレイします。[16]プラクティスモードでは、ノーマルモードでプレイ済みのフロアを、失敗してもペナルティなしで無制限に繰り返すことができます。[17]ノーマルモードでは、プレイヤーはすべてのライフを失うとゲームオーバーになりますが、5回までコンティニューできます。最終的には、無制限の「コンティニュー」が解除されます。 [6] [17]初心者エクストラ、上級エクストラ、エキスパートエクストラの各フロアは、それぞれの難易度をライフを1つも失うことなく(エキスパートではコンティニューを使用せずに)クリアすると解除されます。また、エクストラフロアをコンティニューを使用せずにプレイすると、マスターフロアの隠されたセットが解除されます。[6] [18]

パーティーゲーム

以下のパーティーゲームが利用可能です:

  • モンキーレース:1人から4人までのプレイヤーが、3つの難易度に分かれた6つのコースを同時に駆け抜けます。ステアリングはアナログスティックで操作し、Aボタンはアイテム(有効な場合)を起動して速度を上げたり、対戦相手に悪影響を与えたりします。タイムアタックモードでは、利用可能な3つのスピードアイテムを巧みに使い分け、タイムを縮めていきます。[19]
  • モンキーファイト:1人から4人までのプレイヤーが同時に戦闘に参加します。アナログスティックで任意の方向にロールし、Aボタンでモンキーボールに装着したボクシンググローブで相手をパンチします。3つのアリーナから相手を倒すとポイントが加算され、リードしているプレイヤーが倒されるとさらにポイントが加算されます。ゲーム内タイマーがゼロになった時点で、最もポイントを獲得したプレイヤーがラウンドの勝者となります。アイテムを使用することで、ボクシンググローブのリーチ、サイズ、強度を拡張できます。[20]
  • モンキーターゲット:1人から4人のプレイヤーが交代で、自分の猿を斜面から転がし、空へと飛ばします。猿のボールは指示通りに開き、翼のようになり、猿は飛び立ちます。猿の軌道はアナログスティックで操作します。風向、風速、高度、風速(さらに、各飛行前に選択可能な「ホイール・オブ・デンジャー」機能によってランダムに選択される障害物)が、プレイヤーが海の真ん中にある複数のダーツボードのようなターゲットのいずれかに猿を着地させる能力に影響を与えます。空中で集めたバナナは、後のラウンドで風の抵抗をなくしたり、ボールの転がりをコントロールしたり、プレイヤーのスコアを倍増させたり、着地を確実にしたりするためのアイテムを使用できるようになります。[15] [21]

ミニゲーム

ミニゲームは実際のスポーツ活動に基づいていますが、プレイヤーのボールには猿が含まれています。[6]プレイポイントを獲得することでロックが解除されると、次のミニゲームが利用可能になります。[8]

発達

2014年の名越稔洋監督・プロデューサー

スーパーモンキーボールは、日本のビデオゲーム出版社セガの子会社で、2000年に設立され、約50人で構成されていたアミューズメントビジョンによって開発されました。 [25] [26]アミューズメントビジョン社長の名越稔洋氏は、以前はセガAM2鈴木裕氏の下で働き、アーケードタイトルのデイトナUSAバーチャストライカーのクリエイターとして認められていましたが[27] [28]当時の日本のアーケードでますます複雑になるゲームとは対照的に、すぐに理解してプレイできるゲームを作りたいという願望に基づいて、球を転がして迷路を回るというコンセプトを考案しました。 [26] [29]プレーンなボールやイラストが描かれたボールを使ったプロトタイプは、動きを知覚するのが難しく、見た目に魅力がないと判断された。そのため、一連の改訂を経て、アミューズメントビジョンのデザイナーである小島美香が以前に作成した猿のキャラクターがボールの中に配置され、その外観は「特徴的な」耳を含むように変更された。[29] [30]「かわいい」美的感覚と正確な物理エンジンを特徴とすることを目指したこのゲームは、2001年のアミューズメントオペレーターユニオントレードショーで[31]モンキーボールとしてデビューした。これは、特徴的なバナナ型のアナログスティックで操作するシングルプレイヤー[32]アーケードキャビネットである。 [30] [33] [34]

日本のアーケードのチラシ

2001年初頭、セガはドリームキャストの家庭用ゲーム機の製造を中止し、「プラットフォームに依存しない」サードパーティパブリッシャーに再編すると発表した。[35] [36]その結果、モンキーボールの強化バージョンであるスーパーモンキーボールがゲームキューブのローンチゲームとして、2001年9月14日に日本で、11月18日に北米でリリースされた。[2] [33] [37]ゲームキューブバージョンは、5月のE3と8月の任天堂のスペースワールドショーで一般公開され、セガは2001年6月のワールドホビーフェアでのゲームキューブの発売に間に合うようにリリースすることを確認した。[38] [39] [40]セガが任天堂の家庭用ゲーム機向けに発売した最初のゲームとして、スーパーモンキーボールは会社にとってマイルストーンと見なされた。[2] [41]モンキーボールはセガのNAOMIアーケードボード用に開発されておりドリームキャストと技術を共有し、2つのプラットフォーム間でゲームを簡単に移植できるように最適化されていたが、[26] [42]名越は任天堂の若いユーザー層を考えると、ゲームキューブがこの作品にさらに適したコンソールになったとコメントした。[30] [33] [43]名越によると、アミューズメントビジョンのスタッフはセガのハードウェアよりもゲームキューブに慣れており、この開発の容易さが[44]プレイステーション2Xboxよりもこのシステムに焦点を当てる決定に貢献した。彼はまた、スタッフが「嫌い」でない唯一のハードウェアメーカーは任天堂だと冗談を言った。[26] [32] [43] 10人から20人のチームのうち、アミューズメントビジョンの従業員4人がモンキーボールをゲームキューブに移植するのに数週間から2ヶ月を要した。 [26] [30] [32]グラフィックは新たな背景のディテールや反射、パーティクルエフェクトなどで強化された。[45]さらに開発者は6ヶ月かけて6つの追加モードをゲームに組み込み、マルチプレイヤー対戦に重点を置いた[40]ほか、4人目のプレイアブルキャラクターとしてゴンゴンを導入した。[26] [32] [39]

ゲーム内のバナナにはドール食品会社のロゴが表示されているが、これはライセンス紛争のためスーパーモンキーボール デラックスでは削除された。 [38] [46]渡辺チェルが編曲し、あびる優がボーカルを担当した「エイエイプー!」というテーマソングは、スーパーモンキーボールの日本版のために作られたが、米国版では削除された。[6] [47] [48] 東京を拠点とする声優のブライアン・マットが、クレジットされていないものの、ゲームのナレーションを担当した[49]

受付

販売

スーパーモンキーボールは発売と同時に商業的に成功し、2002年の大部分を通じて米国でセガのベストセラータイトルの一つであり続けた。[57] [58]このゲームの北米での販売は2001年に好調で、2002年8月までにさらに105,000本が販売された。[58]

主要地域では好調な売れ行きを見せたものの、名越氏は日本での売れ行きに失望した。名越氏は日本での売れ行きが最も好調だと予想していた。ゲームキューブの発売当初の売り上げが振るわなかったことが、日本での売り上げに悪影響を与えたと指摘されている。[30] [33] [56]このゲームは日本で72,631本を売り上げた。[59]

批評家の反応

スーパーモンキーボールは「おおむね好評」のレビューを受け、Metacriticでは総合評価87/100、 GameRankingsでは88.7%を獲得した[50] [51]一部のジャーナリストはスーパーモンキーボールをゲームキューブのローンチラインナップのハイライトと考えた。[60] [61] エッジは難易度の高さからメインゲームを「夢中になれる」と称賛し、挑戦的なレベルをクリアするために必要な試行錯誤によって「簡素化された操作システム」のニュアンスを学ぶことになり、最終的にはプレイヤーが一見不可能に思えるタスクをますます容易に実行できるようになると指摘した。「レベルをクリアすると、その周りの神秘性は消え去ります。それはクリア可能であり、次の不可能なハードルへの道の途中にある、後付けの考えなのです。」[8]ベン・ターナー(GameSpy)は、3つの異なる難易度モードと思慮深いステージデザインによって生み出された「優れた難易度設定」についてコメントし、「ほとんどのレベルでゲームに新たなアイデアやコンセプトが導入されている」こと、そして「プレイするレベルごとにプレイヤーのスキルがアップする」ことを説明した。[6]マット・カサマシーナ(IGN)は、「物理計算、綿密な計画、そして多大な忍耐力を組み合わせてクリアしなければならない、巧みに作られた迷路やパズル」を備えた「素晴らしいレベルのバリエーション」を称賛した。[7]ターナーは、追加コンティニューや隠しレベルなど、プレイし続けるためのインセンティブが頻繁に導入されていることを称賛し、「シンプルだがよく考えられた」スコアリングシステムと練習モードで戦略を試すことができる機能によって、高い「習熟度」がゲームの寿命を延ばしていると付け加えた。[6] エッジとカサマシーナも同様の考えで、後者は「巧みなプレイヤーが切り開くことができる近道や、ナビゲート時に考慮すべき物理法則などがある」と述べた。[7] [8] Tim Knowles ( N-Sider ) は「ゲームの後半のレベルは非常に難しくなり、しばしばイライラするだろう」と指摘し、Casamassina は「カジュアルゲーマーには少し難しすぎるかもしれない」と感じた。[2] [7]しかし、Mark Medina ( N-Sider ) は学習曲線を「まさにその通り」と評した。「プラットフォームから落ちてしまうのは完全に自分のせいだと感じられ、同時に、そのとらえどころのない目標にほんの少し近づいているという感覚を常に得ることができる。」[2] Edge、Jason Nuyens、Will Stevenson ( N-Sider ) もこの意見に同意し、後者2人はゲームプレイの中毒性を強調した。[2] [8]技術的な観点から言えば、Four-Eyed Dragon(GamePro)はカメラシステムを「位置がずれやすく、狭い場所での操作が難しい」と批判した。[54] スティーブン・L・ケントジャパンタイムズ)は、このゲームを「高度な目と手の協調性」を必要とする「神経の試練」だと評した。[56]ターナーは、このゲームが「緊張感」、「緊張感」、「電撃的な胃が締め付けられるような恐怖」といった感情を呼び起こす力を持っていると振り返り、「残り10秒で紙のように細い道を曲がりくねりながら進み、あと数秒バランスを保ち、時間切れになる前にゴールにたどり着けることを望みながら進むのは、スリリングな感覚だ」と述べた。[6] エッジは、このゲームは「洗練されておらず、角張った」感情によって「定義される」と述べている。

一秒ごとに、高層ビルのような高揚感か、それともフリーフォールのような絶望か、ギザギザの高揚感が訪れる。それがこのゲームをこれほどまでに素晴らしいものにしているのだ…15回目の挑戦で、最後のコンティニューの最後のライフでついに迷路をクリアした時、すべてが報われる。もしこの体験を一言で表すなら、「多幸感」だろう。スーパーモンキーボールを一言で表す方がずっとシンプルだ。まさに天才的だ。[8]

パーティーゲームとミニゲームについて、ケントは「すべてのアクティビティは…品質に対する確かな目でデザインされている」と断言し、エッジは「どれも中途半端な使い捨ての報酬ではない」と主張し、ニンテンドーパワーは「それぞれが何時間も遊べる、完成度の高いアクティビティだ」と評した。[8] [55] [60]リカルド・トーレス(GameSpot)はモンキーレースを「しっかりした小さなレースゲーム」と呼び、カサマッシーナは「洗練され、細かく調整されている」と感じたと語った。[7] [15]スティーブンソンは「モンキーファイトが大好き」で、カサマッシーナとケントは、現在リードしているプレイヤーを識別するために王冠を使用する方法が「プレイヤー同士が団結して戦う」ことを促していると強調した。[2] [7] [56]カサマッシーナはモンキーファイトを「美しい作品」と称賛したが、ターナーは「ボタンを必死に叩きすぎてスキルや思考が足りない、つまらないゲームだ」と一蹴した。[6] [7]ケントが「2001年で最も中毒性の高いインタラクティブアクティビティ」と称賛し、ターナーが「パーティーゲームの中で最も複雑」だと考えたモンキーターゲットは、カサマッシーナから「シンプルで素晴らしく直感的な」操作体系と「アイテムを使うタイミングと使わないタイミングについての綿密な科学的考察」を称賛された。[6] [7] [56] ニンテンドーパワーとメディナはそれぞれモンキービリヤードを「本格的なビリヤードゲーム」と「本物のビリヤードに代わるとても楽しいゲーム」と評した。カサマッシーナは「ビリヤードのボールの反応を完璧に模倣した超リアルな物理エンジン…家庭用ゲーム機で入手できるどのビリヤードシミュレーションにも劣らず、あるいはそれ以上によく機能する」と称賛した。[2] [7] [55]カサマッシーナはモンキーボウリングの物理特性に感銘を受け、「ピンが折れる瞬間は本物だと断言できる」と詳しく述べたが、ターナーは物理特性を「少し不安定」と批判した。[6] [7]メディナはモンキーボウリングの「ハラハラする」チャレンジモードを個人的に気に入っていると述べ、ニンテンドーパワー誌はモンキーボウリングを「最高のボウリングゲーム」と評し、ケントは「これまでプレイしたボウリングシミュレーションの中で最も堅牢なものの一つ」と評した。[2] [55] [56]最後に、フォーアイドドラゴン誌はモンキーゴルフが「クレイジーで不均衡なミニチュアゴルフコース」を備えた「途方もないチャレンジ」を提供していると伝え、ケントはそれを「あなたの狙いと論理が試される、本当に腹立たしい…テスト」だと述べた。[54] [56]

他の多くのローンチタイトルが目指すような「極端に複雑でも技術的に素晴らしいわけでもない」ものの、ターナーはグラフィックが「非常に良く実現されており、ゲームに完璧に合っている」と評価した。[6]トーレスによると、「選択可能な4匹の猿のモデルと様々なレベルはデザインこそシンプルだが、質感とシェーディングが巧みに施されたポリゴンで豊かに表現されており、非常に豊かな見た目になっている」とのことだ。[15]フォーアイド・ドラゴンは「愉快な」猿のアニメーション、「シャープな反射、そしてクールな水のエフェクト」を高く評価した。[54]同様に、カサマッシーナは試合に勝利した後に猿が踊るダンスを楽しみ、水のエフェクトは「特に素晴らしい」と評した。[7]ターナーはゲームを「カラフル」で「鮮明」、トーレスは「漫画的」で「クリーン」と評した。エッジはゲームの美的感覚をセガのソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズに例え、「すべての表面が明るく、しっかりとしていて、光沢があり、あらゆる側面が完璧に表現されている」と述べた。[6] [8] [15]カサマッシーナ、ターナー、トーレスはいずれも安定したフレームレートを称賛し、カサマッシーナは「本当に、常に60フレーム/秒で動作している」と強調した。[6] [7] [15]しかし、『Four-Eyed Dragon』はビジュアルが「あまり詳細ではない」と指摘し、カサマッシーナは「タイトルのどの時点でもジオメトリがあまり描かれておらず、背景はパワーアップのためかスタイル上の理由か、しばしば不毛である」と述べた。[7] [54]さらに、カサマッシーナは3つの難易度モードでレベルのテーマが再利用されていることと、プログレッシブスキャンがサポートされていないことに失望した[7]トーレスはゲームのサウンドを「良い」としながらも「おそらく最も弱い点」だと評価し、音楽は「キャッチー」だが猿の鳴き声は繰り返しが多く、残りの効果音は「目立たない」と感じた。[15]一方、『ブルー・アイド・ドラゴン』は「チンパンジーが壁にぶつかったり、崖から落ちたりしたときに聞こえる、騒々しく面白い猿の鳴き声」と「様々な楽器の曲の組み合わせ」を好意的に評価した。[54]ターナーは「音楽は…雰囲気を完璧に演出しているが、不快に感じる人もいるかもしれない」と述べた。[6]

ケントは『スーパーモンキーボール』を「史上最高のパーティーゲーム」と評した。[56]トーレスは「シンプルでありながら驚くほど中毒性のあるゲームプレイの力強さを強く示した」と評した。[15]ノウルズは「セガの真骨頂」を体現していると述べた。[2] ファミ通は「通常のモードに加えてミニゲームも気に入った」と評した。[53] ニンテンドーパワーは本作を「究極のパーティーゲームの一つ」であり「シリアスゲームとしても最高傑作」と称賛した。[55]ターナーは本作を「まさに稀有な、完璧に実現されたローンチタイトル」であり、「豊富な特典」によって「アーケードから家庭用への移植における新たな基準」を打ち立てたと評した。[6]メディナは「おそらくこのゲームの最大の魅力は、その控えめな表現ゆえに、その極めて高いクオリティに心から驚かされるところにある」と述べている。[2]

スーパーモンキーボールは、 GameSpot年間「ベストゲームキューブゲーム」賞で、大乱闘スマッシュブラザーズDXが受賞した次点となった[62]

遺産

フリーライセンスのゲームであるNeverball はSuper Monkey Ballからインスピレーションを受けて作られました。

このゲームの成功によりフランチャイズが生まれ、現在までに16の続編やスピンオフがリリースされています。複雑な物理エンジンと豊富なショートカットのおかげで、スーパーモンキーボールはプロのスピードランナーに人気があります[18] [63]ベス・イスラエル医療センターが2006年に実施した調査によると、外科手術を行う前に20分間ゲームをプレイした外科医は、手術がわずかに早く終わり、ミスも少なかったことがわかりました。[64] スーパーモンキーボールはMicrosoft WindowsOS XLinux、ドリームキャスト、iOS向けの無料オープンソースゲームであるネバーボールに影響を与えました[65] 2020年のバトルロイヤルゲームFall Guys: Ultimate Knockoutは、 Stuff誌のトム・ウィギンズによって「フォートナイト世代のスーパーモンキーボール」と評されました[66]

2006年、Nintendo Powerは本作を任天堂プラットフォームで入手可能な最高のゲームの中で38位にランク付けし、「シナモンロールの耳をしたこんなにかわいいキャラクターが、(時間が刻々と迫る中で)これほどの緊張感と(ついにリボンを切った時に)これほどの安堵感を生み出すとは誰が想像しただろうか?」とコメントした。 [67] 2009年2月、Official Nintendo Magazineは本作を最高の任天堂ゲームのリストで90位にランク付けし、「お尻が締め付けられるほど難しいパズルステージに加えて、この素晴らしいアーケードゲームには素晴らしいミニゲームがいくつかある」と評した。[68] 2009年3月、Edgeは本作を「今日プレイすべきベストゲーム100」のリストで39位にランク付けし、「その堅牢な物理モデルが信じられないほどのアクロバティックな技を繰り出すのを見れば、本作がいかに洗練されているかがわかる」と述べた。[63]クリスチャン・ドンランは著書『死ぬ前にプレイすべき1001のビデオゲーム』の中で、スーパーモンキーボールを「セガのA級の勝利の一つ」と評した。[69]

注記

  1. ^ 日本語スーパーモンキーボールヘボンSāpā Monkī Bōru
  2. ^ モンキー ボール(日本語:モンキーボールヘプバーン語: Monkī Bōru )
  1. ^ abc 各レビューは、出版物に対して異なるレビュー担当者によって提供される異なる評価です。

参考文献

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