連珠は15×15の碁盤の上で行われます。石と呼ばれる駒は、碁盤の交点に置かれます。 | |
| ジャンル | |
|---|---|
| プレイヤー | 2 |
| セットアップ時間 | 最小限 |
| プレイ時間 | カジュアルゲーム: 5〜30分; トーナメントゲーム: 10分(連珠ブリッツ)から5時間以上 |
| チャンス | なし |
| スキル | 戦略、戦術 |
連珠(れんじゅう、日本語:連珠)は、抽象的な戦略 ボードゲームである 五目並べのプロ向け版です。1899年12月6日、日本の新聞『萬朝報』に掲載された記事で、日本のジャーナリスト、黒岩涙香によって「連珠」と名付けられました。「連珠」とは、日本語で「真珠が連なっている」という意味です。このゲームは、15×15の碁盤上で白と黒の石を使って行われます。
連珠のルールは、黒に特別な制限を加えることにより、五目並べでの最初のプレーヤー(黒)の利点を弱めます。
ルール
連珠は五目並べに起源を持ち、ルールの大部分は五目並べと共通しています。しかし、両ゲームには2つの重要な違いがあります。まず、連珠には黒の優位性を制限するための禁手ルールがありますが、五目並べには存在しません。次に、連珠はゲームの開始位置のバランスを取るために特別なオープニングルールを採用しています。
禁じられた動き
黒が行うことが許されていない動きがいくつかあります。[1]
- ダブルスリー- 交差点に石を置くと、その交差点で互いに交わる
3 が2 つ以上になります。
- 3 – 3 つの石が並んだ列で、さらに 1 つの石を追加して4 つの石をまっすぐに並べることができます。
- ストレート フォー- 4 つの石が途切れることなく並んだ状態で、さらに 1 つの石を追加して 2 つの異なる方法で 5 つの石を並べることができます。
- ダブルフォー- 交差点に石を置くと、その交差点で互いに交わる
4 が2 つ以上できます。
- 4 – 4 つの石が並んだ列で、さらに 1 つの石を追加して 5 つの石を並べることができます。
- オーバーライン– 6 個以上の石が途切れることなく一列に並ぶ。
黒が禁じ手を使った場合、白の勝ちとなります。ただし、黒が禁じ手を使ったと同時に5手連続で白の手を使った場合は、黒の勝ちとみなされます。
合格
このゲームでは、プレイヤーは盤上に石を置く権利を放棄する選択肢があり、これをパスと呼びます。両プレイヤーが連続してパスを選択した場合、ゲームは引き分けとみなされます。
パスの権利は通常、盤がほぼいっぱいのときに使用され、黒は盤上に石を置くとオーバーラインを作ります。
勝利
黒は、黒石を縦、横、斜めに5個ずつ並べることでのみ勝つことができる。[1]
白は次のいずれかの方法で勝つことができます。
- 5個(またはそれ以上)の白石を連続して出す
- 黒に禁止された動きを強制する (上記参照)。
オープニングルール
五目並べとは異なり、連珠には「オープニングルール」と呼ばれる独自の序盤手順があります。公式に認められたオープニングルールはいくつか存在します。 2003年に連珠国際連盟 (RIF)が承認した新しいオープニングルールの要件リストは以下のとおりです。[2]
I. 伝統
- 基本的な連珠のルールは守らなければなりません。
- オープニングステージは5手を超えてはいけません。
- 26 個の標準的なオープニングはすべて可能である必要があり、26 個の標準的なオープニングのみが可能です。
- 現在存在するすべての現実的なバリエーションが可能であるはずです。
- 序盤に盤面の端に非常に近い位置での動きは好ましくありません。
II. シンプルさと魅力
- 新しいルールは簡単に学べるものでなければなりません。
- 新しいルールは初心者にとってシンプルでなければなりません。多くの場合、初心者が最初の5手で既に負けてしまうような状況は好ましくありません。
- ルールは体系的かつ魅力的でなければなりません。
III. 創造性
- 創造的バリエーションの数は、現在よりもはるかに多くなければなりません。これらのバリエーションは、両プレイヤーの最適な戦略の下で実現されなければなりません。
- 両陣営が勝利する可能性は実質的に同等でなければなりません。
- オープニングステージで、手を打つプレイヤーが平等かつ創造的なポジションの形成に興味を持たない状況は好ましくありません。(例: 以前のオープニングルールにおける間接的な2手目)
- ルールは、相手にとってよく知られているオープニングステージの後、両方のプレイヤーにその位置を回避する機会を与える必要があります。
- 理論の知識と深い独自の分析は有利に働くはずですが、優れた想像力を持つプレイヤーにはこれに対抗するチャンスがあるはずです。
このようなオープニング ルール (つまり「 RIF オープニング ルール」) の例を以下に示します。
- 最初のプレーヤーは、盤上に黒石 2 個と白石 1 個を配置してオープニング パターンを形成します。
- 2 番目のプレイヤーは黒をプレイするか白をプレイするかを選択します。
- 次に白は盤上にさらにもう 1 つの石を置きます。
- 黒は盤上に石を2つ置きます。
- 白は前の動きから取った2つの黒石のうち1つを取り除きます。
- 白は白石を置きます。
この手順が完了したら、黒と白は交代で石を置き続けます。
2008年の国際連盟臨時総会では、上記の旧手順に代わる3つの新しい序盤ルールが制定された。[3] スーソルフ、タラグチ、ヤマグチ。また、これらのルールの使用を拒否する制度も承認された。2009年の国際連盟総会では、ロシア提案の坂田序盤ルールが承認された。2011年の国際連盟総会では、タラグチ-Nやスーソルフ-Nなどの修正序盤ルールが承認された。
世界連珠選手権と世界団体連珠選手権のオープニングルールは、 1996年以前はスワップオープニングルールが使用されていました。しかし、1996年の臨時総会でRIFオープニングルールが世界選手権の公式ルールとして承認され、1997年世界選手権から採用されました。[4]その後、2008年の臨時総会で、2009年世界選手権から山口オープニングルールに公式ルールが変更されました。 [3]その後、2015年の総会で、 2017年世界選手権から再びSoosõrv-8オープニングルールに公式ルールが変更されました。[5]
国際連珠連盟
国際連珠連盟(RIF)は、1988年8月8日にスウェーデンのストックホルムで設立された国際機関です。国際連珠連盟の主な目的は、世界中の連珠と五目並べの全国連盟を統合し、連珠と五目並べの国際大会やその他の活動を組織し、連珠活動を世界中に広めることです。連盟は2年ごとに総会を開催しています。[6]
世界選手権
国際連盟が主催する世界選手権には、世界選手権、女子世界選手権、団体世界選手権、ユース世界選手権、通信世界選手権などが あります。
連珠世界選手権は1989年以来、2年ごとに開催されている。[7]開幕ルールは2009年から2015年までは山口ルールであったが、2017年からはSoosõrv-8に変更された。女子世界選手権は1997年に始まり、2年ごとに世界選手権と同じ時間と場所で開催されている。[8]
連珠の団体世界選手権は1996年以来2年ごとに開催されている。[9] 2010年から2016年までは山口ルール、2018年から2024年までは8手詰めルール、2024年からは10手詰めルールに変更された。
通信による連珠の世界選手権は 1982 年から 1993 年まで (紙の手紙、後に電子メールで) 開催され、現在は 2009 年、2010 年、2016 年を除いて 1996 年以降毎年開催されています。
コンピュータと連珠
自由連珠は2001年に先手勝ちの連珠として解かれました。[10]しかし、山口連珠やSoosõrv-N連珠などの現代の序盤ルールの連珠は解かれていません。
連珠世界コンピュータ選手権は1991年に始まり、2004年までに4回開催されました。[11] [12] 2016年からは、連珠はGomocupトーナメントに追加され、[13]毎年開催され、現在も活発に行われています。
公開試合で人間のプレイヤーと対戦した最初のプログラムは、ロシアのオレグ・ステパノフによって開発された名人2000である。2000年、名人2000はモスクワオープントーナメントで人間のプレイヤーと対戦した。[14]しかし、2017年になって初めて、コンピュータプログラムが公開試合でトップクラスの人間のプレイヤーを上回ることができることが証明された。2017年には、世界チャンピオンプログラムYixin [15]と台湾の名人タイトル保持者Lin Shu-Hsuanとの試合があり、Yixinが3-1で勝利した。[16] 2018年には、Yixinと元世界チャンピオンのQi Guanとの試合があり、2.5-2.5の引き分けに終わった。[17]
参照
参考文献
- ^ ab 「連珠の国際ルール」Renju.Net . 2017年1月20日閲覧。
- ^ 「2003年総会議定書」Renju.Net . 2017年1月20日閲覧。
- ^ ab 「2008年臨時総会議定書」Renju.Net . 2016年8月17日閲覧。
- ^ 「1996年臨時総会議定書 - RenjuNet」www.renju.net . 2023年4月26日閲覧。
- ^ 「2015年総会議定書 - RenjuNet」www.renju.net . 2023年4月26日閲覧。
- ^ 「国際連盟」Renju.Net . 2017年1月20日閲覧。
- ^ 「世界選手権」. Renju.Net . 2017年1月20日閲覧。
- ^ 「女子世界選手権」Renju.Net . 2017年8月12日閲覧。
- ^ 「チーム世界選手権」Renju.Net . 2017年1月20日閲覧。
- ^ J. ワーグナーと I. ヴィラーグ (2001 年 3 月)。 「連珠を解く」(PDF)。ICGAジャーナル。24 (1): 30–35。土井:10.3233/ICG-2001-24104。S2CID 207577292。2017年 2 月 26 日の オリジナル(PDF)からアーカイブ。
- ^ “連珠コンピュータ世界選手権”. www.5stone.net 。2016 年6 月 2 日に取得。
- ^ 「第4回コンピュータプログラム世界選手権」Nosovsky Japanese Gamesホームページ. 2016年6月3日閲覧。
- ^ “Gomocup 2016 発表”. Gomocup . 2016年5月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年8月7日閲覧。
- ^ “連珠通信 2000年1月~2000年6月”.連珠.net。
- ^ 「Yixin、世界最強の五目並べ/連珠エンジン」。AIEXP。
- ^ “林書賢対イーシン”. AIEXP。
- ^ 「AI vs Human LIVE」wuziqi.org . 2018年11月27日閲覧。
さらに読む
- 五目並べ(連珠)初心者から上級者までISBN 4-87187-301-3
- SOLVING RENJU、János Wágner および István Virág 著、ICGA ジャーナル、2001 年
外部リンク
- 連珠国際連盟は連珠の完全なルールと歴史を保有している。
- RenjuNews には連珠と五目並べに関するニュースが掲載されています
- BoardGameGeekのRenju