クエスト(ビデオゲーム)

ビデオゲームにおけるプレイヤーのタスク

『ドーン・オブ・ザ・ドラゴンズ』の選択インターフェース。各クエストには異なる要件と報酬があります

クエスト、またはミッションとは、ビデオゲームにおいてプレイヤーが操作するキャラクターパーティ、またはキャラクターグループが報酬を得るために達成するタスクです。クエストは、ロールプレイングゲーム大規模多人数同時参加型オンラインゲームで最もよく見られます。[1] [2]報酬には、アイテムやゲーム内通貨などの戦利品、新しいレベルの場所やエリアへのアクセス、新しいスキルや能力を習得するためのキャラクター経験値の増加、またはこれらの組み合わせが含まれます。

クエストは、キルクエスト、ギャザークエスト、配達/「フェッチ」クエスト、護衛クエストなど、いくつかの種類に分類されることが多いです。ただし、何かを収集してどこかへ輸送するなど、複数のミッションが含まれる場合もあります。クエストは互いにリンクして、クエストシリーズやチェーンを形成することもあります。このように、クエストはプレイヤーにキャラクターの世界観に関するより詳細な情報を提供するために使用されます。この仕組みは、ゲーム内のストーリーやプロットを進めるためにも使用されます。

多くの種類のクエストは「サイドクエスト」と呼ばれます。これらはメインストーリーから逸脱し、ゲームをクリアするために必須ではないクエストです。

概要

最も一般的な意味では、クエストとは単にゲームに勝つこととは対照的に、「特定の結果を求める探求」です。[3]典型的なクエストには、一定数のクリーチャーを倒したり、特定のアイテムのリストを集めたりすることが含まれます。クエストによっては数分または数時間で完了するものもあれば、数日または数週間かかるものもあります。多くの場合、報酬が大きいほどクエストの完了にかかる時間は長くなり、クエストを開始する前にキャラクターが特定の前提条件を満たしていることを要求するのが一般的です

クエストとは、ロールプレイングゲームにおいて、プレイヤーがクリーチャーの殺害といった単調な行動を繰り返す状況を避けるための手段です。プレイヤーは、新しいスキルを習得して新しいエリアへ進むため、あるいはゲーム内通貨を獲得して鎧や装備といった新しいアイテムを購入するために、この活動を行うことがあります。このプロセスは一般的に「グラインド」と呼ばれ、ゲームにおけるキャラクターの進行を遅らせ、最終的にはプレイヤーの楽しみを制限する可能性があります。[4]キャラクターが複数のクエストに挑戦することは、この種のゲームにおけるグラインドの必要性に対抗し、多様性を提供する方法と考えられています。

サイドクエストはビデオゲームのオプションセクションであり、ロールプレイングビデオゲームでよく見られます。これは大きなストーリーライン内の小さなミッションであり、直線的なプロットに非直線的な構造を与える手段として使用できます。[5]原則として、サイドクエストの完了はゲームをクリアするために必須ではありませんが、プレイヤーキャラクターにさまざまな利益をもたらす可能性があります

一般的なクエストの種類

殺害クエスト

殺害クエストは、キャラクターは特定の数の名前付きクリーチャー、または特定のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)を殺害するために出撃します。これらのタイプのクエストでは、キャラクターはトロフィーや体の一部(イノシシの牙、オオカミの毛皮など)などの任務の証拠を持ち帰ることが求められることが多いです。[6] [7]

コンボクエスト

コンボクエストでは、プレイヤーは特定の敵や建造物に対して、必要なコンボ数に達するまで攻撃の組み合わせで攻撃する必要があります。これらのクエストに登場する敵は通常、プレイヤーがコンボを達成するまで不死または無限の数になります。コンボを達成すると、敵は倒されるか、出現しなくなります。[要出典]

配達クエスト

配達クエストは、 FedExクエスト[8] [9]またはフェッチキャリークエスト[10]としても知られる、配達クエストです。これは、キャラクターがある場所から別の場所にアイテムを配達するために派遣されるクエストです。[8] [11]場合によっては、クエスト開始時に配達するアイテムを渡されるのではなく、キャラクターがまずアイテムを回収する必要があることもあります。これらのクエストは、キャラクターに未知の地形や危険な地形を旅するように要求することで、時には時間制限がある中で、難易度が高くなります。[12]

収集クエスト

収集クエスト(コレクションクエスト、フェッチクエストとも呼ばれる)では、キャラクターはいくつかのアイテムを収集する必要があります。これらのアイテムは、特定の場所や環境から収集することも、必要なアイテムを収集するためにキャラクターがクリーチャーを倒すことを要求することもできます。また、クエストでは、例えば装置を組み立てるなど、キャラクターが複数の異なるアイテムを収集する必要がある場合もあります。[12]

護衛クエスト

エスコートクエストは、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)の安全を守るために敵を倒しながら、NPCと共にエリアを探索するというものです。典型的なエスコートクエストは、敵が跋扈するエリアを移動するキャラクターを守るというものです。多くの場合、このクエストでは、プレイヤーはNPCの安全を確保するために複数の敵を倒す必要があります。[12] [13]エスコートクエストは、プレイヤーが特定のエリアに集中することで、特定のシーンを繰り広げたり、ストーリーの一部を明らかにしたりできるという利点があります。また、エスコートクエストは、キャラクターをある場所から別の場所へ誘導し、プレイヤーをルートや経路に沿って誘導するためにも使用できます。しかし、この種のクエストでは、 NPCを制御する人工知能がNPCを予期せぬ、あるいは制御不能な行動をとらせると問題が発生する可能性があります。多くのエスコートクエストは出来が悪いと思われているため、ゲームコミュニティでは非常に不評です。[14]

構文クエスト

テキストベースのゲームに特有の現象である構文クエストは、 (通常は単純な)操作を実行するために正しい構文を推測することに依存しています。[15]

ハイブリッドクエスト

上記のタイプの要素を組み合わせて、より複雑なクエストを作成することができます。例えば、プレイヤーが特定の武器を組み立てるために必要な部品を見つける(収集クエスト)こと、そしてそれらの部品を使って特定の敵を倒す(殺害クエスト)ことを要求するクエストなどがあります。ハイブリッドクエストには、パズルや謎かけも含まれる場合があります。[要出典]

クエストチェーン

クエストチェーンとは、順番に完了するクエストのグループです。クエストチェーンはクエストラインとも呼ばれます。各クエストの完了は、チェーン内の次のクエストを開始するための前提条件です。クエストは通常​​、プレイヤーがチェーンを進めるにつれて難易度が高くなります。クエストは通常​​、段階的に単一の筋書きを明らかにし、筋書きの各段階でのイベントによって、異なるクエストの理由が説明されます。[12]クエストチェーンは、キャラクターが新しいエリアに旅することを奨励するために、オープニングクエストまたはブレッドクラムクエストから始まることもあります。そこで、クエストチェーンのさらなる要素が明らかになります。このようなメカニズムを通じて、特定の場所の設定がプレイヤーに説明され、キャラクターが進むにつれて筋書きまたはストーリーラインが明らかにされます。[16]

関連項目

参考文献

  1. ^ 「MMORPG環境における効果的なクエスト設計」。2005年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブゲーム開発者会議2005、2005年3月11日
  2. ^ 「5月のMUD of the Month」。The MUD Connector. 1999年。2007年11月20日時点のオリジナルからのアーカイブ。私たちのエリアには、プレイヤーのタスクの進行状況を追跡する機能も含まれており、非常に詳細なクエストが可能です。
  3. ^ ライアン、マリー=ロール(2004年)「クエストゲーム:ポスト・ナラティブ・ディスコース」『メディアを越えた物語:ストーリーテリングの言語』ネブラスカ大学出版局、ISBN 0-8032-3944-0
  4. ^ トム・マクナマラ (2004年12月10日). 「World of Warcraft レビュー」. IGN . 2004年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年4月28日閲覧
  5. ^ フリーマン、デイビッド(2004年)『ゲームにおける感情の創造:感情表現の技術と芸術』ニューヨーク:ニューライダーズ社、ISBN 1-59273-007-8
  6. ^ ラウロ、ティナ(2014年1月1日)「MMOの仕組み:ネズミを10匹殺すのは楽しい!」Engadget。2024年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年6月12日閲覧
  7. ^ ケリー、リチャード・V.(2004年7月1日)『大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム:プレイヤー、中毒、そしてプレイ体験』マクファーランド・アンド・カンパニー出版社、31ページ。ISBN 978-0-7864-1915-9
  8. ^ ab Scorpia (1994年8月). 「Scorpia The Avatar」. Scorpia's Sting. Computer Gaming World . pp.  29– 33. 2018年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年11月21日閲覧
  9. ^ “Guild Wars Review”. IGN . 2005年5月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。FedExクエストについて言及
  10. ^ “マリオパーティ アドバンス レビュー”. Eurogamer.net . 2005年7月7日. 2017年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年3月6日閲覧フェッチアンドキャリークエストについて言及
  11. ^ Schwab, Brian (2004). AIゲームエンジンプログラミング. Charles River Media. ISBN 1-58450-344-0
  12. ^ abcd マイケル・ラミス、ダニエル・ヴァンダーリップ (2004). 「クエストとは何か?」. World of Warcraft: 公式戦略ガイド. BradyGames . ISBN 978-0-7440-0405-2
  13. ^ ウォーカー、ジル. 「World of Warcraftにおけるクエストのネットワーク」. 二人称:ゲームとプレイアブルメディアにおけるロールプレイングとストーリー. 2007年3月8日
  14. ^ Russ Pitts (2020年7月25日). 「Escort Missions Suck」. The Escapist . 2008年4月29日閲覧
  15. ^ Heron, Michael James (2015年6月23日). 「テキストパーサーベースのインタラクションのアクセシビリティに関するケーススタディ」(PDF) . ACM. pp.  74– 83. doi :10.1145/2774225.2774833 . 2025年6月12日閲覧。
  16. ^ Allen Rausch (2004年12月7日). 「World of Warcraft レビュー」. GameSpy . 2004年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年4月29日閲覧。
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