
ビデオゲームにおいて、スキンとは、キャラクターやゲーム内アイテムの外見をカスタマイズするオプションのことです。スキンは、単純な色の変更から、全く新しいコスチュームやデザインまで、多岐にわたります。スキンは、ロック解除 可能な場合もあります。
スキンにはプレイヤーキャラクターの歴史的着せ替えが含まれることもある(例えば、インソムニアックゲームズのスパイダーマンには、スパイダーマンの過去の漫画や映画の登場を基にしたロック解除可能なスキンが含まれている) [1]。また、他のビデオゲームとのクロスオーバーもある(例えば、ファイナルファンタジーXIII-2はアサシン クリードシリーズのエツィオ・アウディトーレを基にしたコスチュームを提供し、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALはカスタマイズ可能なMiiファイターキャラクター用に他のビデオゲームキャラクターを基にしたコスチュームアイテムを提供している)。[2] [3]フォートナイト バトルロイヤルも同様に、スキンのベースとしてライセンスされたプロパティを広範囲に使用しており、[4]漫画のキャラクターや[5] [6]ナショナルフットボール リーグ[ 7]ミュージシャンなどのゲーム以外のプロパティも含まれている。[8]
スキンは、ダウンロードコンテンツの一部として配布されることもあり、新作ゲームの予約特典として配布されることもあります。2010年代には、スキンは収益化戦略の一環として、特に無料ゲームやサービスとして扱われるゲームにおいて、仮想商品とみなされることが多くなりました。 「ルートボックス」と呼ばれるマイクロトランザクションを通じて、プレイヤーはランダムに選ばれたゲーム内アイテムを獲得することができ、その中にはスキンやその他のレア度が異なる装飾アイテムが含まれる場合があります。ルートボックスは、トレーディングカードゲームのブースターパックと実質的に類似していると擁護されることも多いものの、研究者はルートボックスを「心理的にギャンブルに似ている」とみなしており[9]、フルプライスゲームへのルートボックスの組み込みは、反消費者的行為であるとしてプレイヤーから批判を受けています[10] [11] 。ルートボックスは、短期または長期にわたって報酬ティアをアンロックするゲーム内チャレンジや目標の集合体である「バトルパス」に大きく取って代わられました[12] 。
また、 Steamプラットフォームを介して、Counter-Strike: Global OffensiveとTeam Fortress 2ではプレイヤーがこれらのアイテムを取引できるようになり、アイテムを現実世界のお金と交換したりギャンブルをしたりするコミュニティが形成されました。[13] [14] [15] [16]
テンセントの『王者栄耀』やネットイースの『ジャスティス』といった東アジアのオンラインゲームは、スキンの商業化と販売で特に有名です。スキンは、ゲームキャラクターの視聴覚的外見だけでなく、プレイ感覚までも変化させることがよくあります。スキンは文化的な産物であるため、中国では深刻な政治的・文化的議論を巻き起こしてきました。[17]
参考文献
- ^ Carter, Justin (2018年9月8日). 「PS4版スパイダーマンの様々なコスチュームとそのコミック的ルーツガイド」Polygon . 2019年11月4日閲覧。
- ^ Phillips, Tom (2012年4月11日). 「ファイナルファンタジーXIII-2 アサシン クリード コスチュームDLCリリース」. Eurogamer . 2020年1月24日閲覧。
- ^ Lee, Julia (2019年9月4日). 「アンダーテールのサンズがMiiファイターコスチュームとして『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場」. Polygon . 2020年1月24日閲覧。
- ^ 「Fortnite の基本スキン」 . 2023年2月19日閲覧。
- ^ Goslin, Austen (2020年2月6日). 「ハーレイ・クインがフォートナイトに公式登場」. Polygon . 2020年2月6日閲覧。
- ^ ロマーノ、ニック (2018年5月7日). 「『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』の壮大なクロスオーバー作品として、『フォートナイト』にサノスが登場」.エンターテインメント・ウィークリー. 2018年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月7日閲覧。
- ^ Hernandez, Patricia (2018年11月5日). 「フォートナイト、今週NFLスキンの販売開始」The Verge . 2021年11月6日閲覧。
- ^ Webster, Andrew (2020年4月20日). 「Travis Scott is touring inside Fortnite this week」. The Verge . 2021年11月6日閲覧。
- ^ ドラモンド、アーロン;サウアー、ジェームズ・D.(2018年6月18日)「ビデオゲームのルートボックスは心理的にギャンブルに似ている」Nature Human Behaviour 2 ( 8): 530– 532. doi :10.1038/s41562-018-0360-1. ISSN 2397-3374. PMID 31209310. S2CID 205565143.
- ^ シュライヤー、ジェイソン (2017 年 10 月 10 日)。 「秋の戦利品ボックスの過剰摂取が広範な警報につながる」。コタク。2017 年10 月 10 日に取得。
- ^ Machkovech, Sam (2017年9月29日). 「Forza 7の『pay to earn』オプションにより、ルートボックスは新たな低水準に達した」Ars Technica . 2019年11月4日閲覧。
- ^ Davenport, James (2018年7月5日). 「バトルパスはルートボックスに取って代わっているが、必ずしもお得なわけではない」. PC Gamer . 2020年1月24日閲覧。
- ^ 「Counter-Strike: Global Offensiveはいかにして世界で最もエキサイティングなeスポーツへと変貌を遂げたのか」PCGamesN、2015年1月。 2019年11月4日閲覧。
- ^ Bowman, Mitch (2014年5月22日). 「Steamトレーディングの隠れた世界」. Polygon . 2015年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月6日閲覧。
- ^ Lahti, Evan (2015年9月17日). 「400ドルのバーチャルナイフがカウンターストライクを救った方法」. PC Gamer . Future plc . 2017年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月3日閲覧。
- ^ Coe, Curtis (2013年8月14日). 「CS:GO Arms Dealアップデートで100種類以上の武器スキンを追加、eスポーツにも対応」PC Gamer . 2016年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月18日閲覧。
- ^ Sh-Chen, Yedong (2023-09-01). 「皮膚の中の中国:中国製ビデオゲームを探して」. Prism . 20 (2): 395– 416. doi : 10.1215/25783491-10992770 . ISSN 2578-3491.