タロッキーニ

タロッキーニ
起源イタリア
タイプトリックテイキング
プレイヤー2-7
スキル戦術、戦略
カード62
デッキタロッコ・ボロネーゼ
順位(高→低)トランプスーツ 20-0ロングスーツ: KQCJ 10 9 8 7 6 Aラウンドスーツ: KQCJA 6 7 8 9 10 [ 1 ]
遊ぶ反時計回り
プレイ時間30分
チャンス適度
関連ゲーム
ミンキアーテ

タロッキーニtarocchinoの複数形)は、イタリアのエミリア=ロマーニャ州の州都ボローニャで人気の、ポイント・トリックテイキング・タロットカードゲームで、主にこの地域で行われてきました。タロッキtaroccoの複数形)の縮小形で、ボローニャのカードが78枚から62枚に縮小されたことに由来し、おそらく16世紀初頭に行われたと考えられています。

タロッキーニのゲームは非常に複雑ですが、ルールは長年にわたってほとんど変わっていません。

デッキの説明

ランクカード名カードポイント
(20)エンジェル(アンジェロ)5
(19)ワールド(モンド)5
(18)太陽(ソール)1
(17)月(ルナ)1
5-16番号付きトランプ (Numeri di scavezzo)1
(1=4)ムーア人(モレッティ)1
(0)魔術師(ベガート)5
スーツキングス5
スーツクイーンズ4
スーツキャバリアーズ3
スーツジャックス2
スーツピップカード1
愚か者(マット)5

タロッキーニは78枚のタロットデッキ(各スートの2~5のが取り除かれたもの)でプレイできますが、通常は特別なタロットデッキであるタロッコ・ボロネーゼが用いられます。切り札は独特の順序で配置されており、2枚目から5枚目の切り札は総称してモレッティ(ムーア人)と呼ばれ、すべて同格です(トリック獲得に関しては、最後に出された切り札が最も高い)。タロッコ・ボロネーゼでは、これらのカードは4枚のムーア人によって描かれており、そのうち2枚は同じものです。[ 2 ]

愚者は切り札ではなく、どんなカードにも勝つことができず、次のスートを避けるための言い訳として使われます。魔術師は最も低い切り札です。しかし、愚者と魔術師はどちらも、シーケンスを作るためのカウンターまたはワイルドカードとして使うことができます。カウンターは複数の場所でワイルドカードとして使えるので、非常に貴重です。番号のない最も高い4つの切り札は、天使、世界、太陽、月で、総称してグランデ(大きい)と呼ばれています。天使、世界、魔術師、愚者は総称してタロッキと呼ばれています。[ 3 ]

タロッコ ボロネーゼにはグランデ、モレッティ、コンタトーリには番号が 付いてませ

現代のゲームでは、各チームが獲得したカードはペアで数えられ、ペアごとに合計から1点が差し引かれます。さらに、最後のトリックを獲得すると6点が加算され、合計93点となります。[ 2 ]

共通ルール

タロッキーニでは、カードポイントよりも、組み合わせによって得られるボーナスポイントやメルドポイントの方が重要です。組み合わせは連想型と連続型に分類されます。連想型の組み合わせ、またはクリッケ(以前はパリリエと呼ばれていました)は、3枚または4枚の同じカードの組み合わせで構成されます。[ 2 ]

連想的な組み合わせスリーオブアカインドポイントフォーオブアカードポイント
タロッキ1836
キングス1734
クイーンズ1428
キャバリアーズ1326
ジャックス1224

連続的な組み合わせには4種類ありますが、そのうち2種類は連想的な組み合わせに近いものです。各連続には10点を得るために少なくとも3枚のカードが必要で、追加のカードは1枚につき5点の価値があります。連続とクリッケの違いは、コンタトリの使用です。コンタトリはエンジェルやキングの代わりに使用することはできません。切り札の場合、コンタトリが連続して使用されると連続は終了しますが、置き換えられる2枚のカードが切り札の16とグランデである場合は例外です。[ 2 ]

順序最低要件追加カード
トランプエンジェルと次の3つのグランデのうち少なくとも2つ(そのうち1つはワイルドカードであってはならない)連続した番号のトランプ
スーツキングと少なくとも 2 枚の同じスートの絵札 (そのうち 1 枚はワイルド カードであってはなりません)同じスートのエース
ムーア人2つのムーアとワイルドカードとなる3つ目のムーアワイルドカードで最大6人のムーア人
エース2枚のエースとワイルドカードとなる3枚目のエースワイルドカードを含む最大6枚のエース

3つ以上のクリッケ、または3つ以上のシークエンスが同時に成立すると、乗算ボーナスが発生します。これにより、得点が2倍になります。

バリエーション

オットチェント

オットチェントは最も人気のあるバージョンです。4人のプレイヤーが2組のペアを組んで、向かい合って座ります。ゲームの中盤は基本的なタロットゲームと非常に似ていますが、ゲームの前後にカードのセットとランに基づいてポイントを数えるラウンドが追加されます。珍しい特徴として、パートナーはプレイ中に互いに特定の限定的なシグナルを送ることができます。[ 2 ]

タロットカードゲームでは一般的に、ディーリングとプレイは反時計回りで行われます。ディーラーは各プレイヤーに15枚のカードを配り、5枚ずつ3ラウンドに分けて配ります。ディーラーは最後の2枚のカードを引いて手札に加えます。ディーラーは2枚のカードを捨てなければなりません。ただし、5ポイントカード(キングや5ポイントの切り札など)は除きます。捨てられたカードはディーラー側のポイントとしてカウントされます。ただし、ディーラーがカードプレイ中に全くトリックを取らなかった場合は、捨てられたカードは対戦相手に返還されます。

最初の5枚のカードが配られた後、全プレイヤーが同意すれば、ゲームはモンテ(アンドゥ)となります。この場合、すべてのカードは捨てられ、次のプレイヤーにカードが渡されます。最年長のプレイヤーが最初に宣言し、ゲームを再開したい場合はモンテを宣言します。これはディーラーに届くまで各プレイヤーが繰り返します。全員がモンテを宣言した場合、ゲームは再開されます。

このゲームは3つの部分から構成されています。手札が配られた直後、すべてのプレイヤーは手札に含まれるメルドポイントに応じて得点を計算します。次に、通常のカードプレイが行われます。最後に、パートナーは獲得したトリックに含まれるメルドポイントを計算します。カードプレイ後のメルドポイントの計算方法は、タロッキーニとミンキアーテ独自のものです。

宣言

カードが配られた後、各プレイヤーは手札の組み合わせを宣言することでメルドポイントを獲得できます。プレイヤーは何も宣言する必要はありませんが、実際に持っているカードよりも少ないセットまたはランを宣言することもできます。宣言したものはすべて、テーブル上に表向きに置かなければなりません。何を宣言するかは、戦略的な判断を左右する興味深い要素です。

ゲームプレイ

最初のポイントの宣言が終了すると、通常のカードプレイが始まります。宣言によって一部の情報が明らかにされているため、プレイヤーは他のプレイヤーの手札の内容について通常よりも多くの手がかりを持っていることに注意してください。すべてのタロッキゲームと同様に、スートをフォローできないプレイヤーは可能な限り切り札を出さなければならないというルールがあります。切り札がない場合は、どのカードでも捨てることができます。フールはプレイヤーがスートをフォローすることを免除します。スートをフォローする代わりにトリックにプレイし、その後、そのプレイヤーの獲得したトリックの山に戻します。フールのプレイヤーは、ハンド終了時に、トリックの勝者(対戦相手の場合のみ)に低い価値のカードを渡します。フールのチームがトリックを勝ち取れなかった場合、フールは対戦相手に引き渡されますが、これは非常にまれです。最も重要な戦略の1つは、ベガートを捕獲または保護することです。これは得点に非常に役立ちます。最後のトリックには6ポイントのボーナスがあります。

ゲーム中、長男はパートナーに特定の合図を送ることができます。現在のゲームでは、以下の3つの合図のみが許可されています。

  • カードを表向きに投げることは、「このスーツはボイドです」という意味です。元々は、ハンドをオープンする合図でした。
  • カードを自分の方へ引くことは、「切り札をリードすべき」という意味です。
  • 拳でテーブルを叩くことは、「最も高いカードで勝ち、同じスーツで次のトリックをリードするように努めるべきだ」という意味です。

以下は、以前許可されていた信号の一部です。

  • スミンキアーテと言うことは「最高のトランプをリードする」という意味です
  • テーブルの中央を打つということは、「私はそのスートの最高のカード(切り札を含む)を持っている」という意味です。
  • テーブルの端を叩くということは、「私は2番目に高いカードを持っています...」という意味です。
  • リード時に、カードを置く前に少しだけ自分の方に引くことは、「該当するスートの最も高いカードを出さない」という意味です。

スコアリング

すべてのトリックが完了したら、獲得したカードのメルドポイントを調べます。このメルドポイントを、ハンド開始時の宣言で得たメルドポイントと合計します。次に、カードポイントをペアごとに数え、各ペアから1ポイントを差し引きます。最後に、ラストトリックボーナスを加算します。メルドポイント、カードポイント、ラストトリックボーナスを合計し、最初に800ポイントに到達したチームが勝利します。実際には、どちらかのチームが800ポイントに到達すれば、宣言時に勝利することが可能です。両チームとも800ポイントに到達した場合は、ポイントの高いチームが勝利します。[ 2 ]

テルツィリオ

テルツィリオは3人用で、入札が含まれる唯一のバージョンです。各プレイヤーには18枚または19枚のカードが配られ、8枚または5枚がストックに置かれます。入札中、プレイヤーはパス、giocoを入札、または最高入札額であるsoloを入札できます。 giocoでは、宣言者はストックとカードを交換できますが、5点のカードを捨てることはできません。ストックは、宣言者が少なくとも1つのトリックを勝ち取ることができればカウントされ、そうでなければ対戦者に降伏します。soloでは、宣言者はストックと交換せずにプレイし、ストックは隠されたままで、最後のトリックの勝者に与えられます。その他のルールはオットチェントと同じですが、一部のプレイヤーは、トリックのスートの最高のカード(キングまたはエンジェル)が出るまでシグナルを制限します。

スコアリング

オットチェントと同様に、各サイドは全てのポイントを合計します。ディクレアラーは相手よりも多くのポイントを獲得した場合にのみ勝利となり、引き分けは負けとなります。勝利したサイドのポイントは、最も近い50の倍数に切り捨てられます(ただし、50の倍数から5ポイント未満の差がある場合は切り上げられます)。その後、スコアを50で割ってゲームポイントを算出します。ソロゲームの場合は、ゲームポイントは2倍になります。片方が全てのトリックを取った場合は、スコア計算は不要です。そのサイドには自動的に40ゲームポイントが与えられます。[ 2 ]

参考文献

  1. ^ダメット、マイケル (1980). 『タロットのゲーム』 ダックワース. p. 318l. ISBN 0-7156-1014-7
  2. ^ a b c d e f gダメット、マイケル、マクロード、ジョン (2004). 『タロット・パックを使ったゲームの歴史』ルイストン:エドウィン・メレン・プレス. pp.  257– 314.
  3. ^ McLeod, John. Ottocento at pagat.com . 2018年2月1日閲覧。