
グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)は、デジタル画像処理とコンピュータグラフィックスの高速化を目的として設計された特殊な電子回路であり、個別のグラフィックス・カード上のコンポーネントとして、またはマザーボード、携帯電話、パーソナル・コンピュータ、ワークステーション、ゲーム機などに組み込まれて存在します。GPUは、グラフィックス処理でも広く使用されている線形代数加速により、人工知能(AI)処理にもますます利用されるようになっています。
この用語には単一の定義はなく、あらゆるビデオ表示システムを説明するために使用される場合がありますが、現代の用法では、GPUには、3D画像の回転や拡大縮小など、さまざまなグラフィックスタスクに必要な計算を内部的に実行する機能と、多くの場合、シェーダーと呼ばれるカスタムプログラムを実行する追加機能が含まれます。これは、内部計算機能を持たないビデオディスプレイコントローラーや、基本的なメモリ移動操作のみを実行するブリッターと呼ばれる初期のグラフィックスコントローラーとは対照的です。現代のGPUは1990年代に登場し、 CPUの助けを借りずに線やテキストを描画する機能を追加し、後に3D機能も追加しました。
グラフィックス機能は一般的に独立しているため、これらのタスクは別々の計算エンジンで実装できます。最新のGPUには、数百、あるいは数千の計算ユニットが搭載されています。そのため、並列構造により、非常に並列性の高い問題を含む非グラフィックス計算に有用です。膨大な数の計算を高速に実行できるGPUの能力は、人工知能(AI)を含む様々な分野で採用されており、データ集約型で計算負荷の高いタスクの処理に優れています。その他の非グラフィックス用途としては、ニューラルネットワークのトレーニングや暗号通貨のマイニングなどが挙げられます。
歴史
1970年代
アーケードシステムボードは1970年代から専用のグラフィック回路を採用してきました。初期のビデオゲームハードウェアでは、フレームバッファ用のRAMが高価だったため、ビデオチップはモニターにスキャンアウトされた画面データを合成していました。[ 1 ]
特殊なバレルシフター回路は、ガンファイト(1975年)、シーウルフ(1976年)、スペースインベーダー(1978年)など、ミッドウェイとタイトーの1970年代の様々なアーケードビデオゲームのフレームバッファーグラフィックスをCPUがアニメーション化するのに役立ちました。 [ 2 ] 1979年のナムコギャラクシアンアーケードシステムは、RGBカラー、マルチカラースプライト、タイルマップ背景をサポートする特殊なグラフィックスハードウェアを使用しました。[ 3 ]ギャラクシアンハードウェアは、アーケードビデオゲームの黄金時代に、ナムコ、センチュリー、グレムリン、アイレム、コナミ、ミッドウェイ、ニチブツ、セガ、タイトーなどのゲーム会社によって広く使用されました。[ 4 ]

1977年のAtari 2600は、テレビジョン・インターフェース・アダプタと呼ばれるビデオシフタを採用していました。[ 5 ] Atari 8ビットコンピュータ(1979年)には、 ANTICというビデオプロセッサが搭載されていました。これは、「ディスプレイリスト」を記述する命令を解釈するものでした。ディスプレイリストとは、スキャンラインを特定のビットマップまたは文字モードにマッピングする方法と、メモリがどこに保存されるか(そのため、連続したフレームバッファは不要でした)のことです。[ 6 ] 6502マシンコードサブルーチンは、ディスプレイリスト命令のビットを設定することで、スキャンライン上で実行できました。 [ 7 ] ANTICは、 CPUに依存しないスムーズな垂直および水平スクロールもサポートしていました。 [ 8 ]
1980年代

NEC μPD7220は、パーソナルコンピュータのグラフィックスディスプレイプロセッサを単一の大規模集積回路(LSI)チップとして実装した最初の製品でした。これにより、ナンバーナインビジュアルテクノロジーなどの低コストで高性能なビデオグラフィックカードの設計が可能になりました。1980年代半ばまで、最もよく知られたGPUとなりました。[ 9 ]これは、PC向けの最初の完全統合VLSI(超大規模集積回路)金属酸化膜半導体(NMOS)グラフィックスディスプレイプロセッサであり、最大1024×1024の解像度をサポートし、PCグラフィックス市場の基盤を築きました。多くのグラフィックスカードに使用され、インテルの最初のグラフィックスプロセッシングユニットであるインテル82720などのクローン製品にライセンス供与されました。[ 10 ]ウィリアムズエレクトロニクスのアーケードゲームであるRobotron: 2084、Joust、Sinistar、Bubblesはすべて1982年にリリースされ、16色のビットマップを操作するためのカスタムブリッターチップが搭載されています。 [ 11 ] [ 12 ]
1984年、日立はパーソナルコンピュータ向け初の主要なCMOSグラフィックプロセッサであるARTC HD63484をリリースした。ARTCはモノクロモードで最大4Kの解像度を表示できた。1980年代後半、多くのグラフィックカードや端末で使用された。[ 13 ] 1985年、ビットマップ操作、線描画、領域塗りつぶし用のブリッタを含むカスタムグラフィックチップを搭載したAmigaがリリースされた。また、ビデオビームと同期してグラフィックハードウェアレジスタを操作したり(スキャンラインごとのパレットスイッチ、スプライト多重化、ハードウェアウィンドウ化など)、ブリッタを駆動したりできる独自のシンプルな命令セットを備えたコプロセッサも含まれていた。1986年、テキサスインスツルメンツは初の完全にプログラム可能なグラフィックプロセッサであるTMS34010をリリースした。 [ 14 ] 1990 年から 1992 年にかけて、このチップはTexas Instruments Graphics Architecture (TIGA) Windows アクセラレータカードの基盤となりました。

1987年、IBM 8514グラフィックスシステムがリリースされました。これは、固定機能の2Dプリミティブを電子ハードウェアに実装したIBM PC互換機向けの最初のビデオカードの1つでした。 1987年にリリースされたシャープのX68000は、65,536色のパレットと、スプライト、スクロール、複数のプレイフィールドのハードウェアサポートを備えたカスタムグラフィックスチップセット[ 15 ]を使用していました。 [ 16 ]これは、カプコンのCPシステムアーケードボードの開発マシンとして使用されました。1989年にリリースされた富士通のFMタウンズコンピュータは、16,777,216色のパレットをサポートしていました。[ 17 ] 1988年には、ナムコシステム21 [ 18 ]とタイトーエアシステム[ 19 ]で、最初の専用のポリゴン3Dグラフィックスボードがアーケードに導入されました。

IBMは1987年に独自のビデオ・グラフィックス・アレイ(VGA)ディスプレイ規格を導入し、最大解像度は640×480ピクセルでした。1988年11月、NECホームエレクトロニクスは、 VGAの後継となるスーパーVGA(SVGA)コンピュータディスプレイ規格の開発と普及を目的として、ビデオ・エレクトロニクス・スタンダード・アソシエーション(VESA)を設立すると発表しました。スーパーVGAは、グラフィックスディスプレイの解像度を最大800×600ピクセルまで向上させ、56%の向上を実現しました。[ 20 ]
1990年代


1991年、S3グラフィックス社はS3 86C911を発表しました。設計者は、約束された性能向上を示すため、ポルシェ911にちなんでこのチップを名付けました。 [ 21 ] 86C911は様々な模倣品を生み出し、1995年までには、すべての主要なPCグラフィックスチップメーカーが自社のチップに2Dアクセラレーションのサポートを追加しました。[ 22 ]固定機能のWindowsアクセラレータは、Windowsの性能において高価な汎用グラフィックスコプロセッサを上回り、そのようなコプロセッサはPC市場から姿を消しました。
1990年代前半から中頃にかけて、リアルタイム3D グラフィックスは、アーケード ゲーム、コンピューター ゲーム、およびコンソール ゲームでますます一般的になり、ハードウェア アクセラレーションによる 3D グラフィックスの需要が高まりました。大量販売の 3D グラフィックス ハードウェアの初期の例としては、セガ モデル 1、ナムコ システム 22、セガ モデル 2などのアーケード システム ボードや、サターン、プレイステーション、ニンテンドー 64などの第5 世代ビデオ ゲーム コンソールが挙げられます。1993 年のセガ モデル 2 やSGI Onyxベースのナムコ マジック エッジ ホーネット シミュレーターなどのアーケード システムは、消費者向けグラフィックス カードに登場する何年も前から、ハードウェア T&L (変換、クリッピング、ライティング) が可能でした。[ 23 ] [ 24 ]もう 1 つの初期の例としては、一部のSNESゲーム、特にDoomやStar Foxで使用されているRISCベースのオンカートリッジ グラフィックス チップのスーパー FXチップがあります。一部のシステムでは、 DSPを使用して変換を高速化しました。セガ モデル2アーケードシステムを手がけた富士通[ 25 ]は、1995年に家庭用コンピュータで使用するためにT&Lを単一のLSIソリューションに統合する作業を開始しました。 [ 26 ]富士通 Pinolite は、パーソナルコンピュータ向けの最初の3Dジオメトリプロセッサであり、1997年に発表されました。[ 27 ]家庭用ビデオゲームコンソールの最初のハードウェアT&L GPUは、1996年にリリースされたニンテンドー64のリアリティコプロセッサでした。 [ 28 ]三菱は1997年に、ワークステーションとWindows NTデスクトップ向けの変換と照明が可能なGPUである3Dpro/2MPをリリースしました。 [ 29 ] ATiは、1997年にリリースされたFireGL 4000グラフィックカードにこれを採用しました。 [ 30 ]
「GPU」という用語は、 1994年に発売されたプレイステーションビデオゲームコンソールに搭載された32ビットのソニーGPU (東芝設計)を参考にソニーが造った造語である。 [ 31 ]
2000年代
2002年10月、世界初のDirect3D 9.0アクセラレータであるATI Radeon 9700 (R300とも呼ばれる)の登場により、ピクセルシェーダと頂点シェーダはループ処理と長時間の浮動小数点演算を実装できるようになり、CPUと同等の柔軟性を備えながらも、画像配列演算においては桁違いに高速化しました。ピクセルシェーディングは、オブジェクトに光沢、鈍さ、粗さ、あるいは丸みや押し出し感を与えるテクスチャを追加するバンプマッピングによく使用されます。[ 32 ]
Nvidia GeForce 8シリーズと新しい汎用ストリーム処理ユニットの導入により、GPUはより汎用的なコンピューティングデバイスになりました。並列GPUはCPUに対して計算上の進出を果たしており、GPUコンピューティングまたはGPU上の汎用コンピューティングの略であるGPGPUと呼ばれる研究のサブフィールドは、機械学習、[ 33 ] 、石油探査、科学的画像処理、線形代数、[ 34 ] 、統計、[ 35 ] 、 3D再構築、および株式オプションの価格設定など、さまざまな分野での応用が見つかりました。GPGPUは、現在コンピュートシェーダ(CUDA、OpenCL、DirectComputeなど)と呼ばれるものの先駆けであり、アルゴリズムに渡されるデータをテクスチャマップとして扱い、適切なピクセルシェーダで三角形または四角形を描画することでアルゴリズムを実行することで、実際にハードウェアをある程度酷使していました。これには、スキャンコンバータなどのユニットが不要な場合に関係するため、いくらかのオーバーヘッドが伴います(ピクセルシェーダを呼び出す場合を除き、三角形の操作は問題になりません)。
NVIDIAのCUDAプラットフォームは2007年に初めて導入され[ 36 ] 、 GPUコンピューティングにおいて最も早く広く採用されたプログラミングモデルでした。OpenCLはクロノス・グループによって定義されたオープンスタンダードであり、移植性を重視しながらGPUとCPUの両方に対応したコード開発を可能にします。[ 37 ] OpenCLソリューションはIntel、AMD、NVIDIA、ARMによってサポートされており、2011年のEvans Dataのレポートによると、OpenCLはHPCツールの中で2番目に人気が高まっています。[ 38 ]
2010年代
2010年、NvidiaはAudiと提携して同社の自動車のダッシュボードにTegra GPUを搭載し、自動車のナビゲーションやエンターテインメントシステムの機能を強化した。[ 39 ]自動車におけるGPU技術の進歩は、自動運転技術の進歩にもつながった。[ 40 ] AMDのRadeon HD 6000シリーズカードは2010年に発売され、2011年にはモバイルデバイス向けの6000MシリーズのディスクリートGPUを発売した。[ 41 ] NvidiaのKeplerシリーズのグラフィックカードは2012年に発売され、Nvidia 600および700シリーズカードで使用された。このGPUマイクロアーキテクチャの機能には、ビデオカードのクロック速度を消費電力に応じて増減させる技術であるGPUブーストが含まれていた。[ 42 ] KeplerはNVENCビデオエンコーディングアクセラレーション技術も導入した。
PS4とXbox Oneは2013年に発売され、どちらもAMDのRadeon HD 7850と7790をベースにしたGPUを使用していました。[ 43 ] NvidiaのKeplerシリーズのGPUに続いて、同じプロセスで製造されたMaxwellシリーズがありました。Nvidiaの28nmチップは、 28nmプロセスを使用して台湾のTSMCで製造されました。過去の40nm技術と比較して、この製造プロセスにより、消費電力を抑えながらパフォーマンスが20パーセント向上しました。[ 44 ] [ 45 ]バーチャルリアリティヘッドセットはシステム要件が高く、メーカーは発売時にGTX 970とR9 290X以上を推奨していました。[ 46 ] [ 47 ] Pascalマイクロアーキテクチャをベースにしたカードは2016年に発売されました。GeForce 10シリーズのカードはこの世代のグラフィックカードです。これらは、従来のマイクロアーキテクチャを改良した16nm製造プロセスを使用して製造されています。[ 48 ]
2018年、NvidiaはGPUにレイトレーシングコアを追加し、ライティングエフェクトの性能を向上させたRTX 20シリーズGPUを発売しました。 [ 49 ] AMDのPolaris 11およびPolaris 10 GPUは14nmプロセスで製造されています。これらの発売により、AMDビデオカードのワットあたりの性能が大幅に向上しました。[ 50 ] AMDはまた、NvidiaのハイエンドPascalカードの競合として、 Titan Vと同様に HBM2を搭載したVega GPUシリーズをハイエンド市場向けに発売しました。
2019年、AMDはGraphics Core Next(GCN)マイクロアーキテクチャ/命令セットの後継をリリースしました。RDNAと呼ばれるこのマイクロアーキテクチャ/命令セットを搭載した最初の製品は、Radeon RX 5000シリーズのビデオカードでした。[ 51 ]同社は、RDNAマイクロアーキテクチャの後継は増分(「リフレッシュ」)になると発表しました。AMDは、ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングに対応したRDNA 2グラフィックスカードであるRadeon RX 6000シリーズを発表しました。 [ 52 ] 2020年後半に発売されたこの製品シリーズは、RX 6800、RX 6800 XT、RX 6900 XTで構成されていました。[ 53 ] [ 54 ] Navi 22をベースにしたRX 6700 XTは、2021年初頭に発売されました。[ 55 ]
PlayStation 5とXbox Series XおよびSeries Sは2020年に発売されました。どちらもRDNA 2マイクロアーキテクチャに基づくGPUを使用しており、各システムの実装では段階的な改良と異なるGPU構成が施されています。[ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
2020年代
2020年代には、GPUは、人工知能の大規模言語モデルに必要な膨大なデータセットを用いたニューラルネットワークのトレーニングなど、非常に並列性の高い問題を含む計算にますます利用されるようになりました。一部の最新ワークステーションのGPUに搭載されている特殊な処理コアは、4×4行列の乗算と除算を使用することでFLOPS性能が大幅に向上するため、ディープラーニング専用となっており、一部のアプリケーションでは最大128TFLOPSのハードウェア性能を実現します。[ 59 ]これらのテンソルコアは、コンシューマー向けカードにも搭載されると予想されています。[ 60 ]
GPU企業
多くの企業が様々なブランド名でGPUを製造しています。2009年には、Intel、Nvidia、AMD / ATIがそれぞれ49.4%、27.8%、20.6%の市場シェアで市場リーダーでした。さらに、Matrox [ 61 ]もGPUを製造しています。Jingjia Microなどの中国企業も国内市場向けにGPUを製造していますが、世界販売台数では市場リーダーに遅れをとっています。[ 62 ]
計算関数
GPU 構成のいくつかの要素が、リアルタイム レンダリング カードのパフォーマンスに影響します。たとえば、半導体デバイス製造におけるコネクタ パスのサイズ、クロック信号の周波数、さまざまなオンチップ メモリキャッシュの数とサイズなどです。パフォーマンスは、NVidia GPU の場合はストリーミング マルチプロセッサ (SM)、AMD GPU の場合はコンピューティング ユニット (CU)、Intel Xe ベース GPU の場合は Xe コアの数によっても影響を受けます。これらは、コア計算を実行する GPU チップ内のオンシリコン プロセッサ コア ユニットの数を表し、通常は GPU 上の他の SM/CU と並行して動作します。GPU のパフォーマンスは通常、1 秒あたりの浮動小数点演算 ( FLOPS ) で測定されます。2010 年代と 2020 年代の GPU は通常、テラフロップス (TFLOPS) で測定されるパフォーマンスを提供します。これは推定パフォーマンス測定であり、実際の表示速度は他の要素によって影響を受ける可能性があります。[ 63 ]
2DグラフィックAPI
初期のGPUは、 GDIやDirectDrawなど、2Dアクセラレーション用の1つ以上の2DグラフィックスAPIをサポートしている場合があります。[ 64 ]
GPUフォーム
用語
1970年代、「GPU」という用語はもともとグラフィックス・プロセッサ・ユニットの略で、CPUから独立して動作し、グラフィックスの操作と出力を担当するプログラム可能な処理装置を指していました。[ 65 ] [ 66 ] 1994年にソニーは、プレイステーションコンソールの東芝設計のソニーGPUを指して、この用語(グラフィックス処理装置の意味で)を使用しました。[ 31 ]この用語は、1999年にNVIDIAによって普及され、同社はGeForce 256を「世界初のGPU」として販売しました。[ 67 ]これは、「変換、ライティング、三角形のセットアップ/クリッピング、レンダリングエンジンを統合したシングルチッププロセッサ」として発表されました。[ 68 ]ライバルのATIテクノロジーズは、 2002年にRadeon 9700をリリースした際に「ビジュアルプロセッシングユニット(VPU)」という用語を作り出した。[ 69 ] AMD Alveo MA35Dは、 2023年に5nmプロセスを使用したデュアルVPUを搭載している。[ 70 ]
パーソナルコンピュータでは、GPUには主に2つの形式があります。専用グラフィックス(ディスクリートグラフィックスとも呼ばれる)と統合グラフィックス(共有グラフィックスソリューション、統合グラフィックスプロセッサ(IGP)、または統合メモリアーキテクチャ(UMA)とも呼ばれる)です。[ 71 ]
専用グラフィック処理ユニット
専用グラフィック処理ユニット(GPU)は、コンピュータのメインシステムメモリに依存せず、GPU専用のRAMを使用します。このRAMは通常、 GDDR SDRAMなど、グラフィックカードの予想されるシリアルワークロードに合わせて特別に選択されます。専用のディスクリートGPUを搭載したシステムは、「UMA」システムではなく「DIS」システムと呼ばれることがありました。[ 72 ]
3dfxのスキャンラインインターリーブ、Nvidiaのスケーラブルリンクインターフェース(SLI)とNVLink 、AMDのCrossFireなどの技術は、複数のGPUが単一画面に同時に画像を描画することを可能にし、グラフィックスに利用できる処理能力を増加させる。しかし、これらの技術はますます一般的ではなくなってきている。ほとんどのゲームは、ほとんどのユーザーがそれらを購入する余裕がないため、複数のGPUをフルに活用していない。[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]複数のGPUは、スーパーコンピュータ( Summitなど)やワークステーションでのビデオ(複数のビデオを一度に処理)の加速[ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]および3Dレンダリング[79] 、視覚効果(VFX)用[ 80 ]などで依然として使用されている。 [ 80 ]汎用グラフィックス処理装置(GPGPU)のワークロードやシミュレーションに使用され、[ 81 ] AIのトレーニングを迅速化するために使用されます。これは、NvidiaのDGXワークステーションとサーバー、Tesla GPU、IntelのPonte Vecchio GPUのラインナップに当てはまります。
統合グラフィック処理装置


統合グラフィック処理装置(IGPU) は、統合グラフィック、共有グラフィックソリューション、統合グラフィックプロセッサ(IGP)、または統合メモリアーキテクチャ(UMA) とも呼ばれ、専用グラフィックメモリではなく、コンピュータのシステム RAM の一部を使用します。IGP は、ノースブリッジチップセットの一部としてマザーボードに統合することも、[ 82 ]アクセラレーテッドプロセッシングユニット(AMD APU) やインテル HD グラフィックスなどのように CPU と同じダイ (集積回路)に統合することもできます。特定のマザーボードでは、[ 83 ] AMD の IGP は専用サイドポートメモリを使用できます。これは、GPU 専用の高性能メモリの別の固定ブロックです。2007 年初頭の時点で、統合グラフィックを搭載したコンピュータは、すべての PC 出荷の約 90% を占めています。[ 84 ]専用グラフィック処理よりも実装コストが低くなりますが、機能も劣る傾向があります。歴史的に、統合処理は 3D ゲームやグラフィックを多用するプログラムには不向きですが、Adobe Flash などのグラフィックをあまり使用しないプログラムを実行できると考えられていました。このようなIGPの例としては、2004年頃にSiSとVIAが提供したものが挙げられます。[ 85 ]ただし、AMDアクセラレーテッドプロセッシングユニットやIntelグラフィックステクノロジー(HD、UHD、Iris、Iris Pro、Iris Plus、Xe-LPなど)などの最新の統合グラフィックプロセッサは、2Dグラフィックスや負荷の低い3Dグラフィックスを処理できます。
GPUの計算はメモリを大量に消費するため、統合処理はCPUと比較的低速なシステムRAMを奪い合う可能性があります。これは、専用のビデオメモリがほとんどないか全くないためです。IGPはシステムメモリの帯域幅を現状最大128ギガバイト/秒までしか使用しませんが、ディスクリートグラフィックカードはビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)とGPUコア間の帯域幅が1000ギガバイト/秒を超える場合があります[ 86 ]。このメモリバス帯域幅はGPUのパフォーマンスを制限する可能性がありますが、マルチチャネルメモリによってこの不足を軽減できます[ 87 ] 。古い統合グラフィックチップセットにはハードウェア変換とライティング機能はありませんでしたが、新しいチップセットには搭載されています[ 88 ] [ 89 ] 。
統合グラフィックを搭載した最新のAMDプロセッサ、[ 90 ]、統合グラフィックを搭載した最新のIntelプロセッサ、[ 91 ]、Appleプロセッサ、PS5およびXboxシリーズ(その他)などの「統合メモリアーキテクチャ」(UMA)を備えたシステムでは、CPUコアとGPUブロックが同じRAMプールとメモリアドレス空間を共有します。
ストリーム処理と汎用 GPU (GPGPU)
汎用グラフィックス処理装置(GPGPU)をストリームプロセッサやベクタープロセッサの改良版として利用し、計算カーネルを実行するのが一般的です。これにより、最新のグラフィックスアクセラレータのシェーダパイプラインの膨大な計算能力が汎用コンピューティング能力に変換されます。大規模なベクター演算を必要とする特定のアプリケーションでは、従来のCPUよりも桁違いに高いパフォーマンスが得られます。2大ディスクリートGPU設計者であるAMDとNvidiaは、さまざまなアプリケーションでこのアプローチを追求しています。NvidiaとAMDはスタンフォード大学と協力し、タンパク質折り畳み計算を行うFolding@home分散コンピューティングプロジェクト用のGPUベースのクライアントを作成しました。特定の状況下では、GPUは従来このようなアプリケーションで使用されているCPUよりも40倍高速に計算します。[ 92 ] [ 93 ]
GPUベースの高性能コンピュータは、大規模モデリングにおいて重要な役割を果たします。世界で最も高性能なスーパーコンピュータ10台のうち3台は、GPUアクセラレーションを活用しています。[ 94 ]
2005年以降、GPUの性能を進化計算全般、特に遺伝的プログラミングにおける適応度評価の高速化に活用することに関心が集まっています。ほとんどのアプローチでは、線形プログラムまたはツリープログラムをホストPC上でコンパイルし、実行ファイルをGPUに転送して実行します。通常、パフォーマンス上の利点は、GPUのSIMD(単一命令複数データ)アーキテクチャを用いて、単一のアクティブプログラムを多数の例題に対して同時に並列実行することによってのみ得られます。[ 95 ]プログラムをコンパイルせずにGPUに転送し、GPUで解釈させることによっても、大幅な高速化が得られます。[ 96 ]
外部GPU(eGPU)
GPUはノートパソコンの外部バスに接続できます。この目的で使用されるバスはPCI Expressのみです。ポートとしては、ExpressCardポートやmPCIeポート(PCIe ×1、最大5ギガビット/秒または2.5ギガビット/秒)、Thunderbolt 1、2、3ポート(PCIe ×4、最大10ギガビット/秒、20ギガビット/秒、40ギガビット/秒)、Thunderbolt互換のUSB4ポート、OCuLinkポートなどがあります。これらのポートは特定のノートパソコンでのみ利用可能です。[ 97 ] eGPUエンクロージャには専用の電源(PSU)が付属しています。これは、高性能GPUは数百ワットの電力を消費する可能性があるためです。[ 98 ]
エネルギー効率
グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)の消費電力は増加し続けており、CPU設計者は近年、ワット当たりの性能向上に注力しています。高性能GPUは大量の電力を消費する可能性があるため、GPUの消費電力を管理するためのインテリジェントな技術が必要です。3DMark2006のワット当たりスコアのような指標は、より効率的なGPUを特定するのに役立ちます。[ 99 ]しかし、多くの時間を負荷の低いタスクに費やしている通常の使用状況では、この指標は効率性を十分に反映していない可能性があります。[ 100 ]
現代のGPUでは、エネルギー消費が最大の計算能力を制約する重要な要素となっています。GPUの設計は通常、非常にスケーラブルであるため、メーカーは複数のチップを同一のビデオカードに搭載したり、複数のビデオカードを並列に動作させたりすることが可能です。システムのピーク性能は、基本的に消費電力と放熱量によって制限されます。したがって、GPU設計のワット当たり性能は、その設計を採用したシステムのピーク性能に直接反映されます。
GPU は汎用計算にも使用されることがあるため、そのパフォーマンスは、ワットあたりの FLOPS など、CPU にも適用される基準で測定されることがあります。
販売
2013年には世界で4億3,830万台のGPUが出荷され、2014年には4億1,420万台に達すると予測されていました。しかし、2022年第3四半期のPC用GPUの出荷台数は約7,550万台となり、前年比19%減少しました。[ 101 ] [ 102 ]
参照
ハードウェア
- AMDグラフィックプロセッシングユニットのリスト
- Nvidiaグラフィックプロセッシングユニットのリスト
- Intel グラフィックス プロセッシング ユニットの一覧
- ディスクリートおよび統合グラフィックス プロセッシング ユニットの一覧
- インテルGMA
- ララビー
- Nvidia PureVideo – DXVA を搭載したハードウェア GPU でのビデオ デコードを高速化するためにグラフィック チップで使用されるNvidiaのビット ストリーム テクノロジ。
- SoC
- UVD (Unified Video Decoder) – ATI のビデオ デコード ビット ストリーム テクノロジで、DXVA によるハードウェア (GPU) デコードをサポートします。
API
- OpenGL API
- OpenCL API
- OpenVX API
- TensorFlow Lite
- マントル(API)
- 金属(API)
- ヴルカン(API)
- ダイレクト3D
- Microsoft Windowsオペレーティング システム用のDirectX ビデオ アクセラレーション (DxVA) API 。
- ダイレクトML
- ダイレクト2D
- ビデオ アクセラレーション API (VA API)
- VDPAU (Unix 用ビデオ デコードおよびプレゼンテーション API)
- X-Video ビットストリーム アクセラレーション (XvBA)は、MPEG-2、H.264、VC-1 の DXVA に相当する X11 です。
- X-Video モーション補償– MPEG-2 ビデオ コーデックのみの X11 相当
アプリケーション
- GPUクラスター
- Mathematica – CUDAおよびOpenCL GPU実行の組み込みサポートが含まれています
- GPUによる分子モデリング
- Deeplearning4j – Java 向けオープンソース分散型ディープラーニング
参考文献
- ^ Hague, James (2013年9月10日). 「なぜ専用ゲーム機が存在するのか?」『 21世紀のプログラミング』 . 2015年5月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月11日閲覧。
- ^ “mame/8080bw.c at master · mamedev/mame · GitHub” . GitHub . 2014年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- 「mame/mw8080bw.c at master ¯ mamedev/mame ¯ GitHub」 . GitHub . 2014年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- 「アーケード/スペースインベーダー - コンピュータ考古学」 . computerarcheology.com . 2014年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ "mame/galaxian.c at master 路 mamedev/mame 路 GitHub" . GitHub。 2014年11月21日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ "mame/galaxian.c at master 路 mamedev/mame 路 GitHub" . GitHub。 2014年11月21日のオリジナルからアーカイブ。
- ^ Springmann, Alessondra. 「Atari 2600 Teardown: What?s Inside Your Old Console?」ワシントン・ポスト. 2015年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年7月14日閲覧。
- ^ 「6502、ANTIC、CTIA/GTIA、POKEY、FREDDIEチップとは何ですか?」 Atari8.com 。 2016年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Wiegers, Karl E. (1984年4月). 「Atari Display List Interrupts」 . Compute! (47): 161. 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Wiegers, Karl E. (1985年12月). 「Atari Fine Scrolling」 . Compute! (67): 110. 2006年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ホップグッド, F. ロバート A.; ハブボルド, ロジャー J.; デュース, デイビッド A. 編 (1986). 『コンピュータグラフィックスの進歩 II』 シュプリンガー. p. 169. ISBN 9783540169109
おそらく最もよく知られているのは NEC 7220 でしょう
。 - ^ Anderson, Marian (2018年7月18日). 「有名なグラフィックスチップ:NEC μPD7220グラフィックスディスプレイコントローラ」 . IEEE Computer Society . 2023年10月17日閲覧。
- ^リドル、ショーン. 「Blitter Information」 . 2015年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ウルフ、マーク・JP(2012年6月)『Before the Crash: Early Video Game History』ウェイン州立大学出版局、185ページ。ISBN 978-0814337226。
- ^ Anderson, Marian (2018年10月7日). 「GPUの歴史:Hitachi ARTC HD63484」 . IEEE Computer Society . 2023年10月17日閲覧。
- ^ 「有名なグラフィックチップ:TI TMS34010とVRAM。最初のプログラム可能なグラフィックプロセッサチップ | IEEE Computer Society」。2019年1月10日。
- ^ “X68000” . 2014年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年9月12日閲覧。
- ^ "museum ~ Sharp X68000" . Old-computers.com. 2015年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年1月28日閲覧。
- ^ 「ハードコアゲーム101:レトロな日本のコンピューター:ゲームの最終フロンティア」hardcoregaming101.net。2011年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「System 16 – Namco System 21 Hardware (Namco)」 . system16.com . 2015年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「System 16 – Taito Air System Hardware (Taito)」 . system16.com . 2015年3月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Brownstein, Mark (1988年11月14日). 「NECがビデオ標準グループを結成」 . InfoWorld . 第10巻第46号. p. 3. ISSN 0199-6649 . 2016年5月27日閲覧。
- ^ 「S3ビデオボード」 InfoWorld.14 ( 20 ):62.1992年5月18日. 2017年11月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年7月13日閲覧。
- ^ 「数字の意味」 PC Magazine 12 : 128. 1993年2月23日. 2017年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月29日閲覧。
- シンガー、グラハム. 「現代グラフィックスプロセッサの歴史」 . Techspot. 2016年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月29日閲覧。
- ^ 「System 16 – Namco Magic Edge Hornet Simulator ハードウェア (Namco)」 system16.com . 2014年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ “MAME – src/mame/video/model2.c” . 2013年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「System 16 – Sega Model 2 ハードウェア (Sega)」 . system16.com . 2010年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「3Dグラフィックスプロセッサチップセット」(PDF) 。 2016年10月11日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2016年8月8日閲覧。
- 「パーソナルコンピュータ向けビデオテクスチャリング機能付き3D-CGシステム」(PDF) 。 2014年9月6日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2016年8月8日閲覧。
- ^ 「富士通、世界初の3次元ジオメトリプロセッサを開発」 fujitsu.com 。 2014年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Nintendo 64は史上最高のゲーム機の一つだ」 xenol . 2015年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「三菱電機の3DPro/2mpチップセットがWindows NTシステム向け最速3Dグラフィックアクセラレータとして新記録を樹立。3DPro/2mpがViewperfのパフォーマンスでリード。その他のハイエンドベンチマークテストでは、3DProのパフォーマンスがWindows NTの競合製品を凌駕していることが明確に示された」 。 2018年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年2月18日閲覧。
- ^ Vlask. 「VGA Legacy MKIII – Diamond Fire GL 4000 (Mitsubishi 3DPro/2mp)」。2015年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ a b「GPUの名前を変更する時期が来たか? | IEEE Computer Society」 2018年7月17日。
- ^ Dreijer, Søren. 「CGを用いたバンプマッピング(第3版)」 . 2010年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年5月30日閲覧。
- ^ Raina, Rajat; Madhavan, Anand; Ng, Andrew Y. (2009-06-14). 「グラフィックスプロセッサを用いた大規模ディープラーニング(教師なし学習)」.第26回国際機械学習会議(ICML '09)の議事録. Dl.acm.org. pp. 1– 8. doi : 10.1145/1553374.1553486 . ISBN 9781605585161. S2CID 392458 .
- ^「数値アルゴリズムのGPU実装のための線形代数演算子」、クルーガーとウェスターマン、コンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術に関する国際会議、2005年
- ^ Liepe; et al. (2010). 「ABC-SysBio—GPUサポートによるPythonでの近似ベイズ計算」 . Bioinformatics . 26 (14): 1797– 1799. doi : 10.1093/bioinformatics/btq278 . PMC 2894518. PMID 20591907. 2015年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年10月15日閲覧。
- ^サンダース、ジェイソン、カンドロット、エドワード (2010-07-19). CUDA by Example: 汎用GPUプログラミング入門, Portable Documents . Addison-Wesley Professional. ISBN 97801321801392017年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「OpenCL – 異機種システムの並列プログラミングのためのオープンスタンダード」 khronos.org 。 2011年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Handy, Alex (2011年9月28日). 「AMDがOpenCLのHPC分野での地位向上を支援」 . SD Times . 2023年6月4日閲覧。
- ^ Teglet, Traian (2010年1月8日). 「NVIDIA Tegra Inside Every Audi 2010 Vehicle」 . 2016年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月3日閲覧。
- ^ 「授業開始 ― Nvidiaの自動運転システムは観察によって学習」 2016年4月30日. 2016年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月3日閲覧。
- ^ 「AMD Radeon HD 6000Mシリーズ - ATIと呼ばないで!」 CNET . 2016年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月3日閲覧。
- ^ 「Nvidia GeForce GTX 680 2GB レビュー」。2016年9月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月3日閲覧。
- ^ 「Xbox One vs. PlayStation 4: どちらのゲームコンソールがベストか?」 ExtremeTech 、 2015年11月20日。 2019年5月13日閲覧。
- ^ 「Kepler TM GK110」(PDF) NVIDIA Corporation. 2012年. 2016年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2016年8月3日閲覧。
- ^ 「Taiwan Semiconductor Manufacturing Company Limited」www.tsmc.com。 2016年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月3日閲覧。
- ^ 「HTC Vive用PCの構築」 2016年6月16日. 2016年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月3日閲覧。
- ^ 「VIVE Ready Computers」 Vive. 2016年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年7月30日閲覧。
- ^ 「Nvidiaの巨大なPascal GPUは最先端の技術と150億個のトランジスタを搭載」 2016年4月5日。2016年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月3日閲覧。
- ^ Sarkar, Samit (2018年8月20日). 「Nvidia RTX 2070、RTX 2080、RTX 2080 Ti GPUが発表:スペック、価格、発売日」 . Polygon . 2019年9月11日閲覧。
- ^ 「AMD RX 480、470、460 Polaris GPU、これまでで最も革新的なパフォーマンス向上を実現」 2016年1月16日。2016年8月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月3日閲覧。
- ^ AMDプレスリリース:「AMD、Computex 2019基調講演で次世代のリーダーシップ製品を発表」 AMD . 2019年10月5日閲覧。
- ^ 「AMD、2020年に次世代RDNA GPUを発表へ。Naviの典型的な『リフレッシュ』ではない」 Tom 's Hardware、2020年1月29日。 2020年2月8日閲覧。
- Garreffa, Anthony (2020年9月9日). 「AMD、次世代Big Navi RDNA 2グラフィックカードを10月28日に発表」 . TweakTown . 2020年9月9日閲覧。
- Lyles, Taylor (2020年9月9日). 「AMDの次世代Zen 3 CPUとRadeon RX 6000 ‘Big Navi’ GPUは来月発表予定」 . The Verge . 2020年9月10日閲覧。
- ^ 「AMD、Radeon RX 6000カードの性能数値を公開:3080を目指す?」 AnandTech 、 2020年10月8日。2020年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月25日閲覧。
- ^ Judd, Will (2020年10月28日). 「AMD、レイトレーシングとRTXを上回るパフォーマンスを備えた3種類のRadeon 6000グラフィックスカードを発表」 . Eurogamer . 2020年10月28日閲覧。
- ^ Mujtaba, Hassan (2020年11月30日). 「AMD Radeon RX 6700 XT 'Navi 22 GPU' カスタムモデル、最大2.95GHzまでブースト可能と報道」 . Wccftech . 2020年12月3日閲覧。
- マーク・タイソン(2020年12月3日) 「AMD CEO基調講演、1月12日にCES 2020で開催予定」HEXUS 2020年12月3日閲覧。
- イアン・カトレス(2021年1月12日)「AMD、2021年前半にミッドレンジRDNA 2デスクトップグラフィックスを発売へ」 AnandTechオリジナルより2021年1月12日時点のアーカイブ。 2021年1月4日閲覧。
- ^ Funk, Ben (2020年12月12日). 「Sony PS5 Gets A Full Teardown Detailing Its RDNA 2 Guts And Glory」 . Hot Hardware . 2020年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月3日閲覧。
- ^ Gartenberg, Chaim (2020年3月18日). 「ソニー、PS5のハードウェア仕様を完全公開」 The Verge . 2021年1月3日閲覧。
- ^ライアン・スミス「Microsoft、Xbox Series Xの技術仕様を詳細に公開:Zen 2 + RDNA 2、12 TFLOPs GPU、HDMI 2.1、カスタムSSD」 AnandTech 2020年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月19日閲覧。
- ^ライアン・スミス「NVIDIA Volta発表:GV100 GPUとTesla V100アクセラレータ発表」AnandTech。2017年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月16日閲覧。
- ^ Hill, Brandon (2017年8月11日). 「AMDのNavi 7nm GPUアーキテクチャは専用のAI回路を搭載すると報じられている」 HotHardware . 2018年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月16日閲覧。
- ^ 「Matrox Graphics – 製品 – グラフィックカード」 Matrox.com。2014年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年1月21日閲覧。
- ^ Pan, Che (2023年7月31日). 「ブラックリスト入りしたJingjia Micro、無錫でGPUを開発へ。最新のチップ自給自足策」サウスチャイナ・モーニング・ポスト. 2025年1月20日閲覧。
- ^ Hruska, Joel (2021年2月10日). 「グラフィックカードの仕組みとは?」 Extreme Tech . 2021年7月17日閲覧。
- ^ CL-GD5446 64ビット VisualMedia Accelerator 予備データブック(PDF)、Cirrus Logic、1996年11月、 2024年1月30日取得– The Datasheet Archive経由
- ^ Barron, ET; Glorioso, RM (1973年9月). 「マイクロ制御周辺プロセッサ」.第6回マイクロプログラミングワークショップ MICRO 6 の会議記録. pp. 122– 128. doi : 10.1145/800203.806247 . ISBN 9781450377836. S2CID 36942876 .
- ^ Levine, Ken (1978年8月). 「VGI 3400用コア標準グラフィックパッケージ」 . ACM SIGGRAPH Computer Graphics . 12 (3): 298– 300. doi : 10.1145/965139.807405 .
- ^ 「NVIDIA、世界初のグラフィックス・プロセッシング・ユニット「GeForce 256」を発表」。Nvidia。1999年8月31日。2016年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月28日閲覧。
- ^ 「グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)」。Nvidia。2009年12月16日。2016年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月29日閲覧。
- ^ Pabst, Thomas (2002年7月18日). 「ATi、Radeon 9700で3D技術のリーダーシップを獲得」 . Tom's Hardware . 2016年3月29日閲覧。
- ^ Child, J. (2023年4月6日). 「AMD、インタラクティブストリーミング時代に向けて5nm ASICベースアクセラレーターを発表」 . EETech Media . 2023年12月24日閲覧。
- ^ 「Help Me Choose: Video Cards」 . Dell . 2016年9月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年9月17日閲覧。
- ^ "Linux デバイス ドライバーの Nvidia Optimus ドキュメント" .フリーデスクトップ。 2023 年 11 月 13 日。2023 年12 月 24 日に取得。
- ^ Abazovic, F. (2015年7月3日). 「CrossfireとSLI市場はわずか30万台」 . fudzilla . 2023年12月24日閲覧。
- ^ 「マルチGPUは死んだのか?」 2018年1月7日。
- ^ 「Nvidia SLIとAMD CrossFireは終了 - しかし、マルチGPUゲーミングを嘆くべきなのか? | TechRadar」 2019年8月24日。
- ^ 「NVIDIA FFmpegトランスコーディングガイド」。2019年7月24日。
- ^ 「ハードウェアの選択と構成ガイド DaVinci Resolve 15」(PDF) BlackMagic Design、2018年。 2022年5月31日閲覧。
- ^ 「推奨システム:DaVinci Resolveの推奨システム」Puget Systems 。
- ^ 「V-Ray Next マルチGPUパフォーマンススケーリング」 2019年8月20日。
- 「FAQ | GPUアクセラレーション3Dレンダリングソフトウェア | Redshift」。2020年4月11日時点のオリジナル記事よりアーカイブ。2020年3月3日閲覧。
- 「OctaneRender 2020™ プレビューが登場!」Otoy .
- 「Autodesk の Arnold Renderer GPU ベータ版によるパフォーマンスの調査」 2019 年 4 月 8 日。
- 「GPU レンダリング - Blender マニュアル」。
- ^ 「V-Ray for Nuke – コンポジター向けのレイトレーシング レンダリング | Chaos Group」。
- ^ 「マルチGPUのサポートはどうですか? – Folding@home」。
- ^ 「Intelグラフィックスの進化:I740からIris Proへ」 2017年2月4日。
- ^ “GA-890GPA-UD3H 概要” . 2015年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月15日閲覧。
- ^ Key, Gary. 「AnandTech – μATX パート2: Intel G33パフォーマンスレビュー」 . anandtech.com . 2008年5月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Tscheblockov, Tim. 「Xbit Labs: Socket 478およびSocket Aプラットフォーム向け7つの最新統合グラフィックチップセットまとめ」オリジナルより2007年5月26日アーカイブ。 2007年6月3日閲覧。
- ^ 「GPUメモリ帯域幅の進化 2007-2025: NVIDIA AMD Intel」 Axiom Gaming 2025年8月17日閲覧。
- ^ Coelho, Rafael (2016年1月18日). 「デュアルチャネルメモリは統合型ビデオのパフォーマンスに違いをもたらすか?」ハードウェアシークレット. 2019年1月4日閲覧。
- ^サンフォード、ブラッドリー。「グラフィックスを多用するアプリケーション向けの統合グラフィックスソリューション」(PDF)。2007年11月28日時点のオリジナルからアーカイブ(PDF) 。 2007年9月2日閲覧。
- ^サンフォード、ブラッドリー。「グラフィックスを多用するアプリケーション向けの統合グラフィックスソリューション」。2012年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年9月2日閲覧。
- ^ Shimpi, Anand Lal. 「AMD、HSAロードマップを発表:2013年にCPU/GPU向け統合メモリ、2014年にHSA GPU」 www.anandtech.com 。 2012年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年1月8日閲覧。
- ^ Lake, Adam T. 「OpenCL™ 1.2を最大限に活用する:パフォーマンスを向上させる方法...」Intel 。2024年1月8日閲覧。
- ^ Murph, Darren (2006年9月29日). 「スタンフォード大学、Folding@homeをGPU向けにカスタマイズ」 . 2007年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年10月4日閲覧。
- ^ Houston, Mike. 「Folding@Home – GPGPU」 . 2007年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年10月4日閲覧。
- ^ 「Top500リスト – 2012年6月 | TOP500スーパーコンピュータサイト」 Top500.org。2014年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月21日閲覧。
- ^ Nickolls, John (2008年7月). 「スタンフォード講義:メニーコアGPUにおけるCUDAによるスケーラブルな並列プログラミング」 . YouTube . 2016年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- Harding, S.; Banzhaf, W. 「GPU上での高速遺伝的プログラミング」。2008年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年5月1日閲覧。
- ^ Langdon, W.; Banzhaf, W. 「GPUグラフィックカードにおける遺伝的プログラミングのためのSIMDインタープリタ」。2008年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年5月1日閲覧。
- V. Garcia、E. Debreuve、M. Barlaud. GPUを用いた高速k近傍探索。2008年6月アラスカ州アンカレッジで開催された「GPUを用いたコンピュータビジョンに関するCVPRワークショップ」の議事録。
- ^ Mohr, Neil. 「ノートパソコン用外付けグラフィックアダプターの作り方」 TechRadar . 2017年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「2020年のベスト外付けグラフィックカード(EGPU)[完全ガイド]」。2020年3月16日。
- ^ Atwood, Jeff (2006年8月18日). 「ビデオカードの消費電力」 . 2008年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月26日閲覧。
- ^ 「ビデオカードの電力消費」 Xbit Labs . 2011年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「GPU Q3'22、2009年の景気後退以来最大の四半期ごとの下落」 Jon Peddie Research、2022年11月20日。 2023年6月6日閲覧。
- ^ 「グラフィックスチップ市場は活況を呈している」 TG Daily、2014年8月20日。2014年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年8月22日閲覧。
出典
- ペディ、ジョン(2023年1月1日)『GPUの歴史 ― 新たな展開』シュプリンガー・ネイチャー、ISBN 978-3-03-114047-1. OCLC 1356877844 .