Form of computer-aided engineering
3Dコンピュータグラフィックス において 、 3Dモデリングとは、シミュレートされた 3D空間 内の エッジ、頂点、 ポリゴンを操作することで、 専用ソフトウェア を介して 3次元 のオブジェクト(無生物または生物)の 表面の 数学的な座標ベースの表現を開発するプロセスです 。 [1] [2] [3]
3次元(3D)モデルは、 三角形、線、曲面などのさまざまな幾何学的エンティティによって接続された3D空間内の点の集合を使用して 物理的な物体を表します。 [4]データ( 点 やその他の情報)の集合である3Dモデルは、手動で、 アルゴリズム ( 手続き型モデリング)、または スキャン によって 作成できます 。 [5] [6] テクスチャマッピング で表面をさらに定義することもできます 。
概要
この製品は 3D モデルと呼ばれ、3D モデルを扱う人は 3D アーティストまたは 3D モデラーと呼ばれることがあります。
3D モデルは、 3D レンダリング と呼ばれるプロセスを通じて 2 次元画像として表示したり、 物理現象の
コンピューター シミュレーション に使用したりすることもできます。
3Dモデルは自動または手動で作成できます。3Dコンピュータグラフィックス用の幾何学的データを作成する手動モデリングプロセスは、 彫刻 などの 造形芸術に似ています。3Dモデルは 、3Dプリンター を使用して、3次元の材料でモデルの2Dレイヤーを1層ずつ形成することで物理的に作成できます 。3Dモデルがなければ、3Dプリントは不可能です。
3Dモデリングソフトウェアは、3Dモデルを作成するために使用される 3Dコンピュータグラフィック スソフトウェアの一種です 。このクラスの個々のプログラムはモデリングアプリケーションと呼ばれます。 [7]
歴史
分光器 の3次元モデル [8]
回転する3Dビデオゲームモデル
3D セルフィーモデルは、 マドローダム の Fantasitron 3D フォト ブースで撮影された 2D 写真から生成されます 。
3D モデルは現在、 3D グラフィックス や CADのあらゆる場所で広く使用されていますが、その歴史は パーソナル コンピュータ で 3D グラフィックスが広く使用されるようになるよりも古いものです 。
かつて多くの コンピュータゲーム では、コンピュータがリアルタイムでレンダリングできるようになる前に、 3Dモデルのプリレンダリング画像を スプライト として使用していました 。デザイナーはモデルを様々な方向や視点から見ることができ、オブジェクトが当初の構想通りに作成されているかどうかを確認できます。このようにデザインを見ることで、デザイナーや企業は製品に必要な変更や改善点を把握しやすくなります。 [9]
表現
マーティン・ニューウェル (1975年)が開発した象徴的な ユタ・ティーポット モデルの現代的なレンダリング 。ユタ・ティーポットは、3Dグラフィックス教育で最もよく使用されるモデルの一つです。
ほぼすべての 3D モデルは、次の 2 つのカテゴリに分けられます。
ソリッド – これらのモデルは、表現する物体(岩石など)の体積を定義します。ソリッドモデルは主に工学や医療のシミュレーションに使用され、通常は 構成的ソリッドジオメトリ で構築されます。
シェル または 境界 – これらのモデルは、オブジェクトの体積ではなく、表面、つまり境界を表します(極薄の卵の殻のように)。ゲームや映画で使用されるほぼすべてのビジュアルモデルはシェルモデルです。
ソリッドモデリングとシェルモデリングは、機能的に同一のオブジェクトを作成できます。両者の違いは、主に作成および編集方法、様々な分野における使用方法、そしてモデルと現実世界の近似方法の違いにあります。
シェルモデルが実在の物体として意味を持つためには、 多様体 (シェルに穴や亀裂がない)である必要があります。例えば、立方体のシェルモデルでは、6つの面すべてがエッジやコーナーに隙間なく接続されていなければなりません。 ポリゴンメッシュ (および、それほど一般的ではありませんが、 サブディビジョンサーフェス )は、圧倒的に最も一般的な表現です。 レベルセットは、 流体 のように多くの位相変化を受ける変形面を表現するのに便利です 。
球 の中心座標や 円周 上の点などのオブジェクトの表現を 、球のポリゴン表現に変換する処理を テッセレーションと呼びます。このステップはポリゴンベースのレンダリングで使用され、オブジェクトは球や 円錐 などの抽象的な表現(「 プリミティブ 」)から、相互に接続された三角形の網である 、いわゆる メッシュ に分解されます。三角形のメッシュ(たとえば 正方形ではなく)は、 ラスタライズ しやすいことが証明されているため人気があります (各三角形によって表される表面は平面であるため、投影は常に凸型です)。 [10] ポリゴン表現はすべてのレンダリング手法で使用されるわけではなく、この場合、抽象的な表現からレンダリングされたシーンへの移行にテッセレーションのステップは含まれません。
プロセス
モデルを表現する一般的な方法は 3 つあります。
ポリゴンモデリング – 3D空間内の点 (頂点) は線分で結ばれ、 ポリゴンメッシュ を形成します。今日の3Dモデルの大部分は、柔軟性とコンピュータによる高速レンダリングを可能にするため、テクスチャ付きのポリゴンモデルとして構築されています。しかし、ポリゴンは平面であり、多数のポリゴンを用いて曲面を近似することしかできません。
曲線モデリング – サーフェスは曲線によって定義され、曲線は重み付けされた制御点の影響を受けます。曲線は制御点に追従しますが、必ずしも補間するわけではありません。制御点の重みを増やすと、曲線はその制御点に近づきます。曲線の種類には、 非一様有理Bスプライン (NURBS)、スプライン、パッチ、 ジオメトリプリミティブ などがあります。
デジタル スカルプティング – デジタル スカルプティングには 3 つのタイプがあります。 現在アプリケーション間で最も広く使用されている ディスプレイスメントは、高密度モデル (ポリゴン コントロール メッシュの サブディビジョン サーフェス によって生成されることが多い) を使用し、調整された位置を格納するイメージ マップを使用して頂点位置の新しい場所を格納します。 ボクセル に大まかに基づく ボリューメトリックは 、ディスプレイスメントと同様の機能を備えていますが、変形を実現するのに十分なポリゴンが領域内にない場合でも、ポリゴンが引き伸ばされることはありません。 ボクセルに似たダイナミック テッセレーションは、 三角形分割 を使用してサーフェスを分割し 、滑らかなサーフェスを維持し、より細かいディテールを可能にします。これらの手法では、モデルが形成されてディテールがスカルプトされるとモデルの上に新しいトポロジが作成されるため、芸術的な探求が可能になります。新しいメッシュでは通常、元の高解像度のメッシュ情報がディスプレイスメント データまたは 法線マップ データ (ゲーム エンジン用の場合) に転送されます。
LAI4Dを使用して生成された有機的な表面で構成された3Dファンタジー魚
モデリング段階では、シーン内で使用される個々のオブジェクトを形作ります。モデリングには、以下のような様々な手法があります。
モデリングは、専用プログラム(例: Adobe Substance 、 Blender 、 Cinema 4D 、 LightWave 、 Maya 、 Modo 、 3ds Max 、 SketchUp 、 Rhinoceros 3Dなどの3Dモデリングソフトウェア)、アプリケーションコンポーネント(3ds MaxのShaper、Lofter)、またはシーン記述言語( POV-Ray など )を使用して実行できます。場合によっては、これらのフェーズに厳密な区別がなく、そのような場合、モデリングはシーン作成プロセスの一部にすぎません(Caligari trueSpace や Realsoft 3D などがこれに該当します)。
RealityCapture 、 Metashape 、 3DF Zephyr などの専用プログラムを用いた フォトグラメトリ(写真測量) 技術を用いて3Dモデルを作成することもできます。MeshLab 、 GigaMesh Software Framework 、netfabb、MeshMixerなどのアプリケーションを用いて、クリーンアップや更なる処理を行うことができます。フォトグラ メトリ は、被写体を様々な角度から撮影した写真に基づいて、現実世界の物体や環境の形状と質感を解釈するアルゴリズムを用いてモデルを作成します。
吹き付ける砂、雲、液体のしぶきなどの複雑なマテリアルは パーティクル システムでモデル化され、 ポイント 、 ポリゴン 、 テクスチャ スプライト 、または スプライト が割り当てられた
3D 座標 の集合体です。
3Dモデリングソフトウェア
エンジニアリング、インテリアデザイン、映画などの業界では、様々な3Dモデリングプログラムが利用可能です。それぞれの3Dモデリングソフトウェアは独自の機能を備えており、業界のニーズを満たすために活用できます。
Gコード
多くのプログラムには、積層造形機や切削造形機に適用可能なGコード を作成するためのエクスポートオプションが含まれています 。Gコード(コンピュータ数値制御)は、自動化技術と連携して、3Dモデルの現実世界の表現を作成します。このコードは、製品の製造工程を実行するための特定の命令セットです。 [11]
人間モデル
人間バーチャルモデルの最初の商用アプリケーションは、1998年に Lands' Endの ウェブサイトで広く利用可能になりました。この人間バーチャルモデルはMy Virtual Mode Inc.によって開発され、ユーザーは自分のモデルを作成し、3Dの衣服を試着することができました。現在では、仮想人間モデルを作成できる最新のプログラムがいくつかあります( Poserは その一例です)。
3D衣類
Marvelous Designerで作成されたダイナミックな3D衣服モデル
Marvelous Designer、CLO3D、Optitexなどの布地シミュレーション ソフトウェアの開発により 、アーティストやファッションデザイナーはコンピュータ上で動的な3D衣服をモデル化できるようになりました。 [12]
動的な3D衣服は、仮想ファッションカタログ、ビデオゲーム、3Dアニメーション映画、映画のデジタルダブルの3Dキャラクターの衣装、 [13] デジタルファッション ブランドの作成ツールとして 、および SecondLife などの仮想世界のアバターの服を作るために使用されています。
2D方式との比較
3D フォトリアリスティック 効果は、ワイヤーフレームモデリングなしで実現されることが多く、最終的な形では区別がつかないこともあります。一部の グラフィックアートソフトウェアには、透明レイヤー上の2Dベクターグラフィックまたは2D ラスターグラフィック に適用できるフィルターが含まれています 。
ワイヤーフレーム 3D モデリングが 2D のみの方法に比べて優れている点は次のとおりです。
柔軟性、 角度を変更したり、変更をより速くレンダリングして画像をアニメーション化する機能。
レンダリングの容易さ、 頭の中で視覚化したり推定するのではなく、フォトリアリスティックな効果を自動計算してレンダリングします。
正確なフォトリアリズムにより、 視覚効果の配置ミス、やり過ぎ、または忘れといった人為的エラーの可能性が低くなります。
2Dフォトリアリスティックレンダリングと比較したデメリットとしては、ソフトウェアの習得に時間がかかることや、特定のフォトリアリスティック効果を実現するのが難しいことが挙げられます。一部のフォトリアリスティック効果は、3Dモデリングソフトウェアに付属する特殊なレンダリングフィルタを使用することで実現できます。両方のメリットを最大限に活かすため、3Dモデリングと、その3Dモデルから2Dコンピュータレンダリング画像を編集する手法を組み合わせて使用するアーティストもいます。
3Dモデル市場
3D モデル (およびテクスチャ、スクリプトなどの 3D 関連コンテンツ) の大規模な市場が、個々のモデル用または大規模なコレクション用に存在します。 TurboSquid 、 MyMiniFactory 、 Sketchfab 、 CGTrader 、 Cults など、3D コンテンツのいくつかのオンライン マーケットプレイスでは、個々のアーティストが作成したコンテンツを販売できます。多くの場合、アーティストの目標は、プロジェクト用に以前に作成したアセットから追加の価値を引き出すことです。そうすることで、アーティストは古いコンテンツからより多くの収益を得ることができ、企業は従業員にモデルをゼロから作成させる代わりに、既製のモデルを購入することでコストを節約できます。 これらのマーケットプレイスは通常、アセットを作成したアーティストとアーティストの間で売上を分配し、アーティストはマーケットプレイスに応じて売上の 40% ~ 95% を受け取ります。ほとんどの場合、アーティストは 3D モデルの所有権を保持し、顧客はモデルを使用および提示する権利のみを購入します。一部のアーティストは、仲介業者を使用せずに製品を低価格で提供し、自分のストアで直接製品を販売しています。
建築・エンジニアリング・建設(AEC)業界は3Dモデリングの最大の市場であり、2028年までにその価値は121億3000万ドルに達すると推定されています。 [14] これは、AEC業界で3Dモデリングの採用が増えているためであり、設計精度の向上、エラーや漏れの削減、プロジェクト関係者間のコラボレーションの促進に役立ちます。 [15] [16]
ここ数年、3Dレンダリングと3Dモデルプリントに特化したマーケットプレイスが数多く登場しています。3D プリントマーケットプレイス の中には、モデル共有サイトを組み合わせたものや、eコマース機能を搭載しているものもあります。また、オンデマンドの3Dプリントサービス、モデルレンダリング用ソフトウェア、アイテムのダイナミックビューイングなどを提供するプラットフォームもあります。
3Dプリント
3Dプリンティングまたは三次元印刷とは、積層造形技術の一種で、材料を連続的に重ねて三次元の物体を作成する技術です。 [17] 複雑で高価な金型や複数の部品の組み立てを必要とせずに物体を作成できます。3Dプリンティングにより、時間のかかる製造プロセスを経ることなく、アイデアの試作とテストを行うことができます。 [17] [18]
3Dモデルはオンラインマーケットから購入でき、個人や企業は市販の3Dプリンターを使って印刷することができるため、スペアパーツや医療機器などの物品を自宅で生産することが可能になる。 [19] [20]
用途
ブラジルの3Dデザイナー、シセロ・モラエス氏が Blender で作成した ミイラ の 法医学的顔面復元 の手順
3Dモデリングは多くの業界で使用されています。 [21]
医療業界では、 MRI や CTスキャン から得られた複数の2次元画像スライスから作成された臓器の詳細なモデルが使用されています 。 [22] 他の科学分野では、化合物モデルなどの情報を視覚化し、伝達するために3Dモデルが使用されています。 [23] また、患者固有のモデルの作成にも活用されています。これらのモデルは、術前計画、インプラント設計、手術ガイドに使用されます。解剖学的モデルやカッティングテンプレートを作成するために、3Dプリントと併用されることもよくあります。 [24] [25]
映画業界では、アニメや実写映画 に登場するコンピュータ生成のキャラクターやオブジェクトに3Dモデルを使用しています 。同様に、 ビデオゲーム業界では、 コンピュータゲームやビデオゲーム のアセットとして3Dモデルを使用しています 。オブジェクトの形状のジオメトリのソースは、3D CADシステムを使用するデザイナー、産業エンジニア、アーティスト、3D形状デジタイザーやスキャナーを使用してリバースエンジニアリングまたはコピーされた既存のオブジェクト、あるいはオブジェクトの数値記述や計算に基づく数学的データなどです。 [17]
建築業界では、従来の物理的な建築模型 の代わりに、3Dモデルを用いて提案された建物や景観をデモンストレーションしています。さらに、3Dモデルにおける 詳細レベル(LOD) の活用は 、建築・エンジニアリング・建設(AEC)においてますます重要になっています。3Dモデリングは、マスキング、BIMワークフロー、衝突検出、可視化にも活用されています。これにより、関係者に設計意図を伝えることができ、CNCや積層造形による下流工程の製造につながります。 [26] [27] [28]
考古学者は、研究や視覚化のために文化遺産 の3Dモデルを作成します 。 [29] [30] 例えば、国際メタ貨幣学研究所(INIMEN)は、貨幣学上の遺物のデジタル化と保存における3Dモデリングの応用を研究しています。さらに、写真測量法とレーザースキャンは、遺物の記録を支援します。これらは、文化遺産の保全と一般公開に利用されています。遺物の仮想的な再構築により、壊れやすい遺物を物理的に損傷するリスクなしに研究し、インタラクティブなサイトや博物館で展示することが可能になります。 [31] [32]
近年、 地球科学 界では3D地質モデルの構築が標準的な手法として定着し始めています。3D地形モデルと地下モデルを用いてリモートセンシングデータとフィールドデータを統合することで、地下水、災害、土地利用変化の分析が可能になります。3Dモデリングツールは、計画策定や教育目的でこれらのモデルを作成します。 [33]
3Dモデルは、機械部品の製造前にデジタル表現を構築する際にも使用されます。CAD およびCAM 関連のソフトウェアを使用することで、エンジニアは部品アセンブリの機能をテストし、同じデータを使用して CNC加工 や 3Dプリント 用のツールパスを作成できます。これにより、デジタルプロトタイピングとシミュレーションを製品ラインに組み込むことができ、効率性が向上し、プロセスの無駄が削減されます。また、デジタルツインやモデルベース定義(MBD)、そして付加的なワークフローとの緊密な統合も実現します。 [34]
3Dモデリングは 工業デザイン で使用され、製品は顧客に提示する前に 3Dモデル化されます [35] 。
メディアやイベント業界では、3Dモデリングは ステージやセットのデザイン に使用されています。 [36]
教育分野では、特にSTEM教育において、3Dモデルやアニメーションの導入により、生徒の概念理解が向上しています。3Dモデリング分野への体系的な教育は、創造性と空間的推論能力を育むことにもつながります。 [37] [38]
ファッションやアパレル業界では、デザイナーはボディスキャンとシミュレーションを通じて衣服のフィット感をテストし、ドレープや動きまで確認することができます。これにより無駄が削減され、反復作業や試作が加速されます。 [ 要出典 ]
ソフトウェアエコシステムは分野によって異なるため、デジタルコンテンツ作成(DCC)ツール(ポリゴン/サブディビジョンモデリング、スカルプティング、リギング)、CAD、CAM(機械設計・製造のためのパラメトリックおよびソリッドモデリング)、BIM(AECのためのビルディングインフォメーションモデリング)、ドメイン特化型プラットフォーム(医療や地理空間など)を区別するのが一般的です。オープンソースツール(Blender、FreeCAD、MeshLab、OpenSCADなど)は商用パッケージ(Autodesk Maya/3ds Max/Fusion 360、SolidWorks、CATIA、Cinema 4D、ZBrush、Rhino、Houdini、SketchUp、CLO 3D/Marvelous Designer、Revit、Archicadなど)と共存しています。 [39]
X3D の 語彙 のOWL 2翻訳は、3Dモデルの 意味的記述を 提供するために使用できます 。これは 、形状、寸法、材質、テクスチャ、拡散反射、透過スペクトル、透明度、反射率、乳光、釉薬、ニス、エナメルなどの特徴による 3Dモデルの索引付けと検索に適しています( 構造化されていないテキスト記述 や、 Google Arts & Culture の Googleストリートビューを使用した 2.5D 仮想博物館や展示会とは 対照的です)。 [40] 3DモデルのRDF表現は 推論 に使用でき 、たとえば2つの3Dモデルの体積を自動的に比較できるインテリジェントな3Dアプリケーションが可能になります。 [ 41]
全体として、これらの例は、3D モデリングが、センシングと分析、設計、通信、製造の間に橋渡しをする汎用表現レイヤーのツールであることを示しています。
課題と限界
3Dモデリングは様々な分野で広く採用されているものの、その技術の活用方法にはいくつかの制約が存在します。世界の多くの地域では、アクセスとコストが依然として課題となっています。商用ライセンス、トレーニング、そして高性能なハードウェアは、特定の地域では入手が困難な場合があります。また、学生や小規模スタジオにとっては、費用を捻出できない場合もあります。オープンソースのエコシステムや学校向けプログラムは、この問題を軽減するのに役立ちますが、入手可能性とサポートの水準は不均一であるため、3Dモデリングを学び、応用できる人の間に不平等が生じています。 [42] [43]
ワークフローの複雑さももう一つの制約です。3Dモデリングを効果的に実践するには、様々な知識が必要です。3Dモデリングの専門家は、DCC(デジタルコネクティビティ)のために、トポロジー、UVマッピング、リギング、シミュレーション、レンダリングを理解する必要があります。CAD/CAMモデリングでは、パラメトリック制約、許容値、製造制約を開発者が理解している必要があります。BIMでは、情報スキーマと調整の両方が不可欠です。ツール間でアセットを移動すると、互換性の問題(メッシュとNURBS/ソリッド/パラメトリックフィーチャ、単位スケーリング、法線、マテリアル定義など)が発生する可能性があり、フォーマット変換は慎重に管理しないとデータ損失を引き起こす可能性があります。 [44] [45]
大規模になると、エネルギー消費量が多くなる可能性があります(これは高解像度のシミュレーションとレンダリング、そして高密度の3Dスキャンによるものです)。そのため、チームは設計の複雑さを最適化し、より効率的なパイプラインを採用するよう努める必要があります。研究や文化遺産の分野では、倫理的および政策的な問題として、来歴、ライセンス、そして再現物の表現(復元物の「権威」をどの程度まで示すべきか)といった制約が存在します。特に、これらの復元物は公共コミュニケーションや教育目的で利用されるためです。 [28] [46]
最後に、教室やアウトリーチでの展開においては、教育的支援を考慮する必要があります。学習者は段階的なガイダンスと、明確な例やモデルに従う必要があります。これがなければ、ツールの複雑さは、生徒の理解と創造性を促すどころか、学習の妨げとなり、学習のペースを落とす要因となってしまいます。 [47] [48]
参照
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外部リンク
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