Epyx, Inc.は、 1970年代後半から1980年代にかけて活躍したアメリカのビデオゲーム開発販売会社です。1978年にジム・コネリーとジョン・フリーマンによってAutomated Simulationsとして設立され、タクティカル・コンバット・ゲームシリーズを発売していました。Epyxブランドは、同社がよりアクション志向のタイトルシリーズへと事業を拡大した際に導入されました。1983年には、アクション系ゲームが製品ラインの大部分を占めるようになったため、社名もEpyxに変更されました。Epyxは1980年代を通して数多くのゲームシリーズを発売しました。現在、同社の資産はブリヂストン・マルチメディア・グループ・グローバルが所有しています。

歴史

形成

1977年、スーザン・リー=メローは、ジム・コネリーとジェフ・ジョンソンが主催するダンジョンズ&ドラゴンズのゲームにジョン・フリーマンを招待した。コネリーは後に、ダンジョンマスターとしての経理業務を補助するためコモドールPETコンピュータを購入し、年末までにそのコンピュータゲームを開発して税金控除を受けようというアイデアを思いついた。フリーマンは複数の出版物でゲームに関する記事を執筆しており、コネリーと共に宇宙をテーマにした新しいウォーゲームの設計に着手した。1978年8月頃から作業を開始し、フリーマンは基本ルール、ミッションセット、背景ストーリー、マニュアルを執筆し、コネリーはPET BASICでシステムをコーディングした。[1]

BASIC時代

二人は1978年の感謝祭頃にAutomated Simulations社を設立し、ゲームを販売し、12月にStarfleet Orionとしてリリースした。[1]当時の雑誌(Byte誌Creative Computing誌)を調査すると、これがパーソナルコンピュータ向けの最初の商用宇宙テーマのウォーゲームであることが示唆される。[a]このゲームはBASICで書かれていたため、当時の他の家庭用コンピュータへの移植は容易で、最初はTRS-80、次にApple II(後者は初歩的なグラフィックしか備えていなかった)へと移植された。彼らは1979年にInvasion Orionをリリースした。これは二人の人間プレイヤーを必要としないよう、コンピュータを対戦相手として追加した。[1]

同社の次のリリースであるTemple of Apshaiは大成功を収め、20,000本以上を売り上げた。[2]このゲームは何かの「シミュレーション」ではなかったため、同社はこれらのアクション指向のタイトルにEpyxブランド名を導入した。当時のほぼすべての雑誌で最高のコンピュータゲームと評価されたApshaiは、すぐにTRS-80からAtari 8ビットコンピュータCommodore 64などの他のシステムに移植された。Apshaiは同じゲームエンジンをベースにした同様のアドベンチャーゲームを多数生み出し、その中にはDunjonquestレーベルでブランド化された2つの直接的な続編も含まれている。ゲームは非常に成功したため、後に1985年にTemple of Apshai Trilogyとして再リリースされた

同じBASICゲームエンジンを使用し、 Crush、Crumble and Chomp!Rescue at RigelStar Warriorなどの一連の「セミアクション」ゲームがEpyxブランドで続き、それぞれApshaiエンジンに工夫が加えられました。[1]

成長と行動に焦点を当てる

フリーマンは、コネリーがゲームエンジンのアップデートを拒否することに不満を募らせ、1981年に会社を辞めてフリーフォール・アソシエイツを設立。コネリーは、今や大企業となった同社の経営を任された。

1年後、Epyxは財政難に陥り始めました。ジム・コネリーはベンチャーキャピタルからの資金提供を望み、実際に資金提供を受けました。そして、ベンチャーキャピタリストたちはマイケル・カッツを会社の経営陣に任命しました。コネリーは新しい経営陣と衝突し、Epyxを去り、自身の開発チーム「コネリー・グループ」を設立しました。プログラマー全員も同行しましたが、Epyxの傘下で業務を継続しました。

社内にゲームを開発するプログラマーがいなかったため、マイケル・カッツはゲームの安定供給を確保するためにプログラマーを雇う必要があった。Epyx に関わっていたベンチャーキャピタルのオーナー数名は、Starpathという会社のオーナーでもあった。Starpath には若いプログラマーとハードウェアエンジニアが何人かいたものの、彼らも財政難に直面していた。その頃、Jumpmanというゲームを出版するという独立した提案が届き、Epyx にとって大ヒットとなった。Jumpman の成功で Epyx は多額の利益を得たため、マイケル・カッツは Epyx と Starpath を合併させる資金を得て、Starpath のプログラマーとハードウェアエンジニアを同じ会社の傘下に収めた。マイケル・カッツは 1984 年にAtari Corporation のエンターテイメント エレクトロニクス部門社長に就任した後 Epyx を去り (後にSega of Americaの社長となる)、後任にはギルバート・フリーマン (ジョン・フリーマンとは血縁関係はない) が就任した。

1983年までに、Epyxは古いゲームの製造を中止した。その理由について、ジェリー・ポーネルは「マネージャーらは、アーケードゲームは戦略ゲームより売れ行きがはるかに良いため、プログラマーの時間を戦略ゲームに割くのは費用対効果が悪いと私に話した」と報告している。[3] 1984年初頭までに、InfoWorldはEpyxが1983年の売上高で1000万ドルを達成し、世界第16位のマイクロコンピュータソフトウェア会社であると推定した。[4]その後、ヒット作Impossible MissionやスポーツゲームのSummer Gamesなど、多くの成功したアクションゲームが続いた。Summer Gamesは、 Summer Games IIWinter GamesCalifornia GamesWorld Gamesなど、長期にわたる成功した続編を生み出した。同社は、 Hot WheelsG.I. JoeBarbieのライセンスに基づいてゲームを制作した。ヨーロッパではUS Gold がCommodore 64用の Epyx ゲームを発売し、またZX SpectrumAmstrad CPCなどの他の主要なヨーロッパのプラットフォームに多くのゲームを移植しました

Epyx 500XJ Atari CX40互換ジョイスティック

Epyxはコモドール64向けに、コモドールの非常に低速なシリアルインターフェースを介してフロッピーディスクドライブへのアクセスを5倍高速化するFast Load カートリッジを製造しました。もう一つのハードウェア製品であるEpyx 500XJジョイスティックは、高品質のマイクロスイッチと、標準的なAtari CX40ジョイスティックよりも人間工学に基づいたフォームファクターを採用しながらも互換性を維持しています。

1986年、Epyx社はコモドール64が時代遅れになり始めていることに気づき、会社の将来について考える必要に迫られた。次世代のゲーム機やコンピュータを調査し、その強みを把握するため、デイブ・モース氏を雇った。デイビッド氏の息子は父親に携帯型ゲーム機の開発を望んだため、アミガ社の元同僚であるRJ・マイカル氏デイブ・ニードル氏と会い、携帯型ゲーム機の設計方法を検討した。社内では、開発中の携帯型ゲーム機はHandyと呼ばれていた。しかし、高コストのため開発を継続できず、アタリ社に売却され、1989年にAtari Lynxとして市場に投入された[5] [6]

訴訟

1987年、Epyx社は、コモドール64用ビデオゲーム『ワールド・カラテ・チャンピオンシップ』に関して、データ・イーストUSA社から重大な著作権侵害訴訟を提起されました。データ・イースト社は、ゲーム全体、特に審判の描写が、1984年のアーケードゲーム『カラテ・チャンプ』に酷似していると判断しました。データ・イースト社は連邦地方裁判所で勝訴し、ウィリアム・イングラム判事はEpyx社に対し『ワールド・カラテ・チャンピオンシップ』の全コピーの回収を命じました。Epyx社は第9巡回区控訴裁判所に控訴しましたが、裁判所は判決を覆し、Epyx社に有利な判決を下しました。裁判所は、著作権保護はトーナメント空手ゲームというアイデアには及ばず、そのアイデアによって規定されない特定の芸術的選択に及ぶとしました。裁判所は、「17歳半の少年」でも、実際に著作権の対象となる各ゲームの要素の間には明確な違いを見分けることができると指摘しました。[7]

破産と資産売却

EpyxはAtariとの契約を履行できず、Lynxのハードウェアとソフトウェアの開発を完了することができず、後者はEpyxに必要な支払いを差し控えた。[6] 1989年末までに、Epyxはコンピュータゲームの開発を中止し、コンソールゲームのみを開発するようになり、[8]連邦破産法第11章の適用を申請した[9] Epyxで長年ゲームプログラマーとして働いていたStephen Landrumによると、同社が破産したのは「過去になぜ成功したのかを本当に理解できず、その後、多くの分野に手を広げようとしたが、いずれも失敗に終わったため」だという。[10]

Epyxの従業員数は、1988年の145人から1989年末には20人未満にまで減少しました。倒産から脱却後、同社はゲーム開発を再開しましたが、Lynxのみを対象とし、Atariがパブリッシャーとなりました。[6] 1993年、従業員が8人になった時点で、残りの会社を売却することを決定しました。最終的に、ブリヂストン・メディア・グループがEpyxの残りの資産の権利を取得しました。残りの8人の従業員に求人が出されましたが、ピーター・エンゲルブライトだけが応募しました。

2006年、イギリスの出版社System 3は、Epyxの特定の資産を期間限定でライセンスし、2007年にCalifornia GamesImpossible MissionなどのゲームをNintendo DSPlayStation PortableWii向けにリリースすると発表した。 [11]

製品

ゲーム

その他のソフトウェア

ハードウェア

注記

  1. ^ 非商業的な宇宙戦争ゲームは以前にも存在しており、代表的なものとしては『スタートレック』『デクウォー』がある。

参考文献

  1. ^ abcd ルーセル・デマリアとジョニー・ウィルソン、「ハイスコア!ビデオゲームの歴史図解」、マグロウヒル、2003年、54-55ページ
  2. ^ ポール・フライバーガー、「この会社はゲームに真剣だ」、InfoWorld、1981年5月11日、10-11ページ
  3. ^ Pournelle, Jerry (1983年7月). 「星間ドライブ、オズボーン・アクセサリー、DEDICATE/32、そしてデスバレー」. BYTE . p. 323. 2016年8月28日閲覧
  4. ^ Caruso, Denise (1984年4月2日). 「企業戦略ブーメラン」InfoWorld pp.  80– 83 . 2015年2月10日閲覧
  5. ^ ピーター・ラティマー、「Atari Lynx」、Retro Gamer、第2巻第6号(2005年7月)、24~31ページ
  6. ^ abc マーハー、ジミー (2016年12月22日). 「終わりの時 パート2:エピクス」.デジタル・アンティクアリアン.
  7. ^ Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc. Archived 2012-02-25 at the Wayback Machine , 862 F. 2d 204, 9 USPQ2d (BNA) 1322 (9th Cir. 1988).
  8. ^ Ferrell, Keith (1989年12月). 「Epyxがディスクレス化」. Compute! 6ページ. 2013年11月11日閲覧
  9. ^ Wilson, Johnny L. (1991年11月). 「コンピュータゲームの歴史」. Computer Gaming World . p. 10. 2013年11月18日閲覧
  10. ^ Weihmann, Tobias. 「Stephen H. Landrumへのインタビュー」. The Unofficial Epyx & SummerGames Homepage. 2009年5月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月11日閲覧
  11. ^ ブレンダン・シンクレア、「EpyxがWii、PSP、DSで復活」、ゲームスポット、2006年8月17日
  • MobyGamesのEpyxプロフィール
  • 「Epyxの旅」 – Epyxの詳細な歴史
  • Epyx の歴史とゲーム リスト – GameSpy の GOTCHA。
  • 初期のEpyxパンフレットの画像
  • Epyx コンシューマーソフトウェアカタログ 1984年冬
  • Epyx 500XJ ジョイスティック パンフレット
  • Epyx 500XJ ジョイスティック コマーシャル (1986)