

コンピュータ科学において、アバターとは、ユーザー、ユーザーのキャラクター、またはペルソナをグラフィカルに表現したものです。インターネットフォーラムやその他のオンラインコミュニティでは、アバターは2次元アイコンとして表現され、プロフィール写真、ユーザーピクチャ、あるいは以前はピコン(パーソナルアイコン、あるいは「ピクチャアイコン」とも呼ばれていました)とも呼ばれています。また、アバターは、オンラインワールドやビデオゲームで使用されるような3次元モデルの形をとる場合もあれば、 [1]テキストベースのゲームやMUDなどのワールドで見られるような、グラフィカルな外観を持たない架空のキャラクターの形をとる場合もあります。
アバター(/ ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr /) という用語はサンスクリット語に由来し、初期のコンピュータゲームやSF小説家によって採用されました。リチャード・ギャリオットは1985年にこの用語を画面上のユーザー表現に拡張し、この用語はインターネットフォーラムやMUDでより広く採用されました。今日では、アバターはソーシャルメディア、バーチャルアシスタント、インスタントメッセージングプラットフォーム、World of WarcraftやSecond Lifeなどのデジタル世界を含むさまざまなオンライン設定で使用されています。FacebookやLinkedInなどのプラットフォームでよく見られるように、現実の自分の画像の形をとることもあれば、現実世界から分岐した仮想キャラクターの形をとることもあります。多くの場合、これらはさまざまな目的への支持を示したり、独自のオンライン表現を作成するためにカスタマイズされます。
学術研究は、アバターがコミュニケーションやデジタルアイデンティティにどのような影響を与えるかに焦点を当ててきました。ユーザーは、社会的な受容を得たり、社会的な交流を円滑にしたりするために、架空の特徴を持つアバターを利用することがあります。しかし、研究によると、大多数のユーザーは現実世界の自分自身に似たアバターを選択していることが分かっています。
アバターという言葉は、サンスクリット語の「アバターラ(avatāra / ˈ æ v ə t ɑːr、ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / )」に由来し、ヒンドゥー教では神が地上の姿に「降臨」することを意味します。[2] [3]コンピュータゲームでは、1979年のPLATO 社製ロールプレイングゲーム 『アバター』で初めて使用されました。ノーマン・スピンラッドの小説『星からの歌』 (1980年)では、アバターという言葉はコンピュータ生成の仮想体験の説明に使用されています。物語の中で、人類は「歌」を通して他の先進文明と知識や経験を共有したいと願う異星の銀河ネットワークからメッセージを受け取ります。人類は「銀河受信機」を構築し、その使用者が「人工現実」に参加できるようにします。ある体験は次のように説明されています。[4]
あなたは、鮮やかな赤い葉を持つ青い木々や、土壌からさまざまな形で成長する生きた建物の街を通る、曲がりくねった広い通りに、物質のすべてにおいてアバター化された精神を持つ多様な存在の群れの中に立っています。
ユーザーの画面上の表現として「アバター」という用語が使われるようになったのは、1985年にリチャード・ギャリオットがコンピュータゲーム『ウルティマIV クエスト・オブ・ザ・アバター』で用いた造語である。このゲームにおいて、ギャリオットはプレイヤーのキャラクターが、仮想世界に顕現した地球上の自分自身であることを意図していた。物語の倫理的側面から、ギャリオットは現実世界のプレイヤーが自分のキャラクターに責任を持つべきだと考えていた。「自分自身」を演じる者だけが、ゲーム内の行動に基づいて正しく判断できると彼は考えていたのだ。倫理的に微妙な物語展開のため、彼はヒンドゥー教の言葉で神が地上に物理的に顕現したことを連想させるこの言葉を、ゲーム世界のプレイヤーに適用した。[5]この用語の初期の使用例としては、ルーカスフィルムとチップ・モーニングスターが1986年に開発したオンラインロールプレイングゲーム『ハビタット』 [ 6]や、1989年に開発したペンと紙を使ったロールプレイングゲーム『シャドウラン』などが挙げられる。[要出典]
オンライン上の仮想身体を意味するアバターの使用は、ニール・スティーヴンソンが1992年に発表したサイバーパンク小説『スノウ・クラッシュ』で広く知られるようになった。[7] 『スノウ・クラッシュ』 では、インターネット上の架空の仮想現実アプリケーションであるメタバースにおける人間の仮想シミュレーションを表現するためにアバターという言葉が使われていた。メタバース内での社会的地位は、ユーザーのアバターの質によって決まることが多かった。非常に精巧なアバターは、そのユーザーが熟練したハッカーやプログラマーであることを示していたが、それほど才能のないユーザーは、現代の初心者と同じように既製のモデルを購入していた。スティーヴンソンは『スノウ・クラッシュ』の「謝辞」の中で次のように記している。
メタバースのような「仮想現実」という概念は、今やコンピュータグラフィックス界で広く普及しており、様々な形で利用されています。この小説で表現されているメタバースの具体的なビジョンは、私とジェイミー(キャプテン・バンドウィズ)・ターフェとの雑談から生まれました。…「アバター」(ここで使われている意味で)と「メタバース」という言葉は、既存の言葉(例えば「仮想現実」)があまりにも使いにくいと感じた時に私が作った造語です。…『スノウ・クラッシュ』の初版出版後、アバターという用語が実は「ハビタット」と呼ばれる仮想現実システムの一部として長年使われてきたことを知りました。…アバターに加えて、ハビタットには本書で説明されているメタバースの基本機能の多くが含まれています。[8]

アバターは、オンラインコミュニティのアイコンに似た2次元画像です。 [9] [10]これはプロフィール写真やユーザーピクチャとも呼ばれ、初期のインターネット用語では「ピコン」(個人アイコン)と呼ばれていました。[11] Facebookなどのソーシャルメディアプラットフォームの登場により、ユーザーは一般的に匿名ではなくなり、これらの画像はユーザーの実生活の写真であることが多くなりました。[12] [13]
あるいは、アバターは、World of WarcraftのようなゲームやSecond Lifeのような仮想世界のように、 3次元のデジタル表現であることもあります。[14] [15] MUDやその他の初期のシステムでは、アバターはテキストで構成された構造でした。[16]この用語は、インターネットユーザーのスクリーンネームやハンドルネーム に関連付けられた人格を指すこともあります。 [17]
アバターは広く普及しているにもかかわらず、どのインターネットフォーラムが最初にアバターを採用したかは不明です。初期のフォーラムではアバターがデフォルトの機能として提供されておらず、非公式の「ハック」として導入された後、最終的に標準化されました。インターネットフォーラムにおけるアバターは、ユーザーとその行動を表現し、フォーラムへの貢献をパーソナライズする役割を果たし、フォーラムにおけるユーザーのペルソナ、信念、興味、社会的地位など、様々な側面を表すことがあります。

ほとんどのインターネットフォーラムで使用されている従来のアバターシステムは、ユーザーのフォーラム投稿の近くに小さな(例えば80×80から100×100ピクセル)正方形の領域を配置するものです。この領域にアバターを配置することで、他のユーザーはユーザー名を読まなくても誰が投稿したかを簡単に識別できます。フォーラムによっては、ユーザーが自分でデザインしたアバター画像や、他の場所から取得したアバター画像をアップロードできるものもあります。また、プリセットリストからアバターを選択したり、自動検出アルゴリズムを使用してユーザーのホームページからアバターを抽出したりできるフォーラムもあります。
一部のアバターはアニメーション化されており、複数の画像を繰り返し再生するシーケンスで構成されています。このようなアニメーションアバターでは、画像の数と再生時間が大きく異なります。[18]
Gaia Online、WeeWorld、Frenzoo、Meezなどのアバターシステムでは、人物や生き物のピクセル化された表現が使用され、ユーザーの希望に合わせてカスタマイズできます。[19]また、カスタマイズされたキャラクターと背景を持つ人物の顔を使用して表現が作成されるアバターシステム(例:Trutoon)もあります。
アバターベースのシステムとしては、投稿者のIDに基づいて画像が自動的に生成されるものがあります。アイデンティコンは、投稿者のIPアドレスまたはユーザーIDのダイジェストハッシュから得られる、視覚的に異なる幾何学的画像として形成されます。これは、特定のユーザーを特定の幾何学的表現に関連付ける手段として機能します。IPアドレスと組み合わせることで、登録や認証を必要とせずに、特定の匿名ユーザーを視覚的に識別できます。アカウントが侵害された場合、攻撃者は未知のIPアドレスから投稿しているため、異なるアイデンティコンが生成されます。[20] [21]
GIFアバターは、1990年代初頭にImagiNation Network(別名Sierra On-Line)というゲームとチャットのハイブリッドサービスで導入されました。1994年にはVirtual PlacesがVOIP機能を提供しましたが、帯域幅不足のため後に廃止されました。1996年には、漫画風アバターを使ってチャットできるIRCクライアント、Microsoft Comic Chatがリリースされました。
アメリカ・オンライン(AOL)は1996年、会員向けにインスタントメッセージングサービスを導入し、PCゲームのアバターというアイデアを取り入れた「バディアイコン」を限定的に提供しました。その後、AOLがインターネット上で誰でも利用できる無料版メッセンジャー「AIM」をリリースすると、提供されるアイコンの数は1,000を超え、その利用は飛躍的に増加し、インスタントメッセージングの代表的な機能となりました。2002年には、ユーザーがメッセージを入力したり読んだりする際に話しかける3Dアニメーションアイコン「スーパーバディ」を導入しました。PCゲームの人気が高まり、カスタマイズ可能な3Dアイコンがユーザーに知られるようになると、「バディアイコン」という呼び名は「アバター」に取って代わられました。Yahoo!のインスタントメッセンジャーは、アイコンに「アバター」という用語を採用した最初のサービスでした。インスタントメッセージのアバターは通常非常に小さく、 AIM アイコンは 16×16 ピクセルと小さいですが、48×48 ピクセルのサイズでより一般的に使用されています。ただし、オンラインでは、通常 50×50 ピクセルから 100×100 ピクセルのサイズのアイコンが多数見つかります。
最近では、 Discordなどのサービスにアバター機能が追加されました。有料会員になると、ユーザーはコミュニティごとに個別のアイデンティティを選択できるようになります。[22]

アバターは、実在する人間ではなく、人工知能によって駆動される、実体を持つエージェントの仮想的な具現化として利用することができます。自動オンラインアシスタントは、このように使用されるアバターの例です。
このようなアバターは、組織が消費者やサービスの利用者とやり取りするための自動化された顧客サービスの一部として利用されます。これにより、企業は運用コストとトレーニングコストを削減できます。 [23]このようなシステムの主要な基盤技術は自然言語処理です。[23]これらのアバターの一部は一般に「ボット」として知られています。有名な例としては、 IKEAのウェブサイトでユーザーを案内するために設計されたアバター「Anna」 が挙げられます。
このようなアバターは、NLPを使ったものよりも構造化されたデジタル会話によって駆動され、ユーザーに選択肢と明確な結果への道筋を提供します。この種のアバターは、構造化言語処理(SLP)アバターと呼ばれます。

ビデオゲームにおけるアバターは、ゲーム世界におけるプレイヤーの表現です。プレイヤーの表現を初めて取り入れたビデオゲームは、『バスケットボール』(1974年)で、プレイヤーを人間として表現しました。[24] [25]そして、 『メイズ・ウォー』(1974年)では、プレイヤーを目玉として表現しました。[26]
ゲームによってはプレイヤーの見た目が固定されているものもありますが、多くのゲームでは基本的なキャラクターモデル、つまりテンプレートが提供され、プレイヤーが適切と考える身体的特徴をカスタマイズできます。たとえば、『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』のアバターであるカール・ジョンソンは、さまざまな服を着せたり、タトゥーや髪型を施したり、プレイヤーの行動に応じて体型を変えたり肥満になったりすることもできます。 [27]アバターとプレイヤーが別々の存在であるビデオゲームの1つに『パースペクティブ』があります。このゲームでは、プレイヤーは3次元世界での自分自身と2次元世界でのアバターの両方を操作します。
アバターの外見以外にも、特にカットシーンにおけるセリフから、そのキャラクターの性格が明らかになることがあります。良い例としては、粗野でステレオタイプなアクションヒーロー であるデューク・ヌケムが挙げられます。[28]ハーフライフのゴードン・フリーマンのように全く喋らないアバターは、自分自身についてほとんど何も明かしません(オリジナルゲームでは、コンソールコマンドを使って三人称視点に切り替える以外に、アバターの外見をプレイヤーに見せることはありませんでした)。
多くの大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMOG)には、カスタマイズ可能なアバターが搭載されています。カスタマイズのレベルはゲームによって異なります。例えば、EVE Onlineでは、プレイヤーは顔の構造を複数変更できるソフトウェア、プリセットの髪型、肌の色などを用いて、完全にカスタマイズされたポートレートを作成します。[18]しかし、これらのポートレートはゲーム内チャットや他のプレイヤーの静的情報ビューにのみ表示されます。通常、プレイヤーは巨大な宇宙船に乗って登場し、他の多くのRPGとは異なり、パイロットの姿は見えません。一方、『City of Heroes』は、最も詳細かつ包括的なゲーム内アバター作成プロセスの一つを提供しており、プレイヤーは伝統的なスーパーヒーローからエイリアン、中世の騎士、モンスター、ロボットなど、あらゆるアバターを作成できます。ロビー・クーパーの2007年の著書『Alter Ego, Avatars and their creators』では、様々なMMOのプレイヤーの写真と、ゲーム内アバターおよびプロフィールの画像が掲載されています。プレイヤーがアバターをデザインし、使用する際の動機や意図を記録する調査。この調査は、MMOプレイヤーのアバター利用方法に幅広い多様性があることを示しています。[29] ウェブシリーズ「ザ・ギルド」の制作者であり主演でもあるフェリシア・デイは、「 (Do You Wanna Date My) Avatar 」という曲を制作し、アバターとバーチャルデートを風刺しています。
任天堂のWii、3DS、Switchでは、「 Mii 」と呼ばれるアバターの作成が可能で、様式化された漫画風の人物の形をしており、Wii Sportsのように一部のゲームでプレイヤーのアバターとして使用することができます。[30] [31]一部のゲームでは、マリオカート8のように、Miiをアバターとして使用する機能はロック解除する必要があります。[32]
2008年後半、マイクロソフトはXbox 360ダッシュボードのアップデートをリリースし、コンソールのNew Xbox Experienceの一部としてアバターを導入した。[33]アップデートをインストールすると、ユーザーはさまざまな服装や顔の特徴を選択してアバターの外観をカスタマイズできる。 2018年10月、マイクロソフトはXbox OneとWindows 10上のXbox向けに、詳細度が向上し、包括性を重視した新しいバージョンのXboxアバターをリリースした。[34]ソニーのPlayStation 3コンソール用のPlayStation Homeでもアバターが使用されたが、任天堂のMiiやマイクロソフトのアバターよりもリアルなスタイルであった。[35]
ゲーム以外のオンライン世界におけるアバターは、プレイヤーのインワールドにおける自己を二次元または三次元の人間または空想上の姿で 表現したものとして利用されます。こうした表現は、仮想世界の探索を容易にするツールとして、あるいは他のユーザーとの会話の焦点として機能し、ユーザーによるカスタマイズが可能です。通常、こうしたユニバースの目的と魅力は、一般的なオンライン会話機能を大幅に強化し、ユーザーが事前に設定された目標に向かって努力することを強いられることなく、非ゲームの世界の一部を平和的に発展させることにあります。[36]

この形式の最も初期のアバターは、 MUD内でプレイヤーが使用したテキストベースの説明でした。これにより、プレイヤーはインタラクティブな環境内で公的なアイデンティティとは異なるアイデンティティを表現することがよくできました。たとえば、LambdaMOO では11 種類の性別を選択でき、ユーザーの意志で変更できました。[14]ビジュアルベースのゲームHabitatでも、ゲーム世界内のプレイヤーを指すのにこの用語が使用されました。後の例としては、Linden Lab のSecond Lifeがあります。このゲームでは、プレイヤーはカスタムアバターを使用して仮想 3D の世界で対話します。2007 年にピークを迎えた後、Facebookなどのより従来型のプラットフォームの侵食によりユーザー数は減少しました。最近では、このコンセプトが仮想現実と組み合わされています。VRChatでは、ユーザーはカスタム環境で他のアバターと対話でき、マーク・ザッカーバーグのMeta Platforms は、メタバースのビジョンの一部としてこれを推進しています。[37] [38]
現代の多くの仮想世界では、ユーザーが自分のアバターをカスタマイズするための高度なツールが提供されており、体型、髪型、スキン、ジャンルなどを変更することができます。さらに、アバター用の商品やアイテムを制作する二次産業も存在します。Koinup 、Myrl、Avatars Unitedなど、アバター専用のソーシャルネットワーク[39]やウェブサイトを立ち上げている企業もあります。
リサ・ナカムラは、ゲーム以外の世界ではカスタマイズ可能なアバターは、特に男性において、肌の色が薄く、肌の色が濃くない傾向があると指摘している。[40]セカンドライフでは、アバターは住人によって作成され、あらゆる形態をとり、生きているような人間からロボット、動物、植物、伝説の生き物まで多岐にわたる。アバターのカスタマイズは、セカンドライフ、IMVU、アクティブワールドなどのゲーム以外の仮想世界では、エンターテイメントの最も重要な側面の1つである。[41]ある証拠によると、擬人化されたアバターは、擬人化されていない画像よりも信頼性と好感度が低いと認識されている。[j 1]スタンフォード大学のバーチャル・ヒューマン・インタラクション・ラボの社会科学者は、 [42]アバターを介して人々がインタラクトするときに生じる意味合い、可能性、および社会的インタラクションの変化を調査している。
ソーシャルメディアプラットフォームの普及に伴い、アバターの新たな用途が生まれています。ソーシャルメディアサイトでは、実際のプロフィール画像の代わりにアバターをアップロードする習慣があります。プロフィール画像とは、プロフィール所有者のアイデンティティを表す明確なグラフィックです。通常は、個人の肖像、組織のロゴ、組織の建物、書籍や表紙などの特徴的なキャラクターなどが用いられます。アバターをプロフィール画像として使用することで、ユーザーの社会的存在感が高まり、オンライン環境における相互関係や共有行動が促進されます。[43] MITのシェリー・タークル教授は次のように述べています。「… 私たちは自分自身を表現しているつもりですが、実際にはプロフィールは別の人物、つまり自分がなりたいと願う幻想そのものになっていることが多いのです。」[44]
アバターのもう一つの用途は、ビデオチャット/通話です。Skypeなどの一部のサービスでは(外部プラグインを介して)、ビデオ通話中にユーザーのカメラ映像をアニメーション化された会話型アバターに置き換え、会話型アバターを使用することができます。 [45]顔のモーションキャプチャとウェブカメラを使用することで、アバターはユーザーの動きや表情を模倣するように設定できます。これは、 Star Citizenなどのゲームに直接統合することも、FaceRigなどのスタンドアロンソフトウェアを介して使用することもできます。[46] [47]
3Dと2Dの両方のアバターは、教育、オンボーディング、従業員研修などの学習・開発コンテンツで活用されています。フォトリアリスティックな3D AIアバターは、 Synthesiaなどが開発したような動画編集ツールを通じて、実際の俳優の代役として使用されています。[48]
バーチャルYouTuberはLive2Dなどのソフトウェアでデザインされたアニメキャラクターに似たアニメーションアバターを使用する。[49]これらのオンラインパーソナリティを管理するために、タレント事務所や投資家からなるエコシステムが存在するが、これらはクリエイターの現実の人格とは異なることが多い。[50] YouTubeの2020年の文化とトレンドレポートでは、VTuberがその年の注目すべきトレンドの1つとして取り上げられ、10月までに月間視聴回数が15億回に達した。[51]また、2021年5月には、Twitchがタグシステムの広範な拡張の一環として、ストリーム用のVTuberタグを追加した。[52]
2020年代半ばの人工知能の台頭により、企業は特に死期が近い人々の3Dアバターの作成を提供するようになりました。 [53]
Samsung Galaxyスマートフォンに搭載されているGalaxy Avatar/AR Emojiを使用すると、ユーザーは自分自身のアニメーションアバターを作成できます。[54] [55]
漫画や物語には、作者をモデルにしたキャラクターが登場することがあります。架空のキャラクター(例:『ザ・シンプソンズ』のいくつかのエピソードに登場するマット・グレイニング演じるキャラクター)や、完全に架空のキャラクター(例:ハリー・ポッターシリーズのハーマイオニー・グレンジャーはJ・K・ローリング自身をモデルにしているとされている[56] )などです。このようなキャラクターは、「作者の代理」、「作者のアバター」、あるいは「自己挿入」と呼ばれることもあります。 [57]
カスタマイズ可能なアバターの初期の例としては、 MUDを含むマルチユーザーシステムが挙げられる。[58] Gaia Onlineには、ユーザーが好みに合わせて着せ替えられるカスタマイズ可能なアバターがある。[59]ユーザーは、スポンサー付きのアンケートや特定のタスクを完了することでクレジットを獲得し、アイテムやアップグレードを購入してアバターをカスタマイズすることができる。[60] Linden LabのSecond Lifeは、アバター、家、装飾品、建物、土地が販売されている仮想世界を作り出す。 [61]あまり一般的ではないアイテムは、一般的なアイテムよりも見栄えがよくなるようにデザインされる場合があり、ゲーム内の統計情報が表示される前に、経験豊富なプレイヤーが新しいキャラクターのグループから識別されることがある。[58]
何百万ものユニークでカスタマイズされたアバターの需要に応えるため、生成ツールやサービスが開発されてきた。[62]ウェブサイトPicrewのように、それらの多くはオリジナルアーティストの作品をベースにしている。[63] 2021年のElectronic Entertainment Expoでは、その新しいオールデジタルの性質に合わせて、アバタークリエイターが特集された。[64]

身体的な啓発リボンと同じように、運動や問題への支持を示すために、アバターに視覚的な詳細や効果を追加する人もいます。
啓発アバターは、ニュージーランドの著作権法改正に抗議する「ニュージーランド・インターネット・ブラックアウト」で初めて使用されたと考えられています。世界中で、抗議活動家たちは連帯を示すため、アイコンを黒い四角に置き換えました。この抗議活動は成功し、この手法が啓発活動と変化の実現の両方に効果的であることが証明されました。この手法を用いたキャンペーンには、以下のようなものがあります。
アバターは学問の世界では研究対象となっている。精神科医のデイビッド・ブランスキーによると、オンラインアバターの出現は、技術社会におけるアイデンティティのあらゆる側面を扱うテクノセルフ研究などの学術研究領域に影響を及ぼしている。 [j 2] 文献全体を通して、研究者たちは、アバターの社会的可能性に対するユーザーの認識に影響を与える3つの重複する側面、すなわちエージェンシー、擬人化、リアリズムに注目してきた。[j 3]研究者のKLノヴァクとJ・フォックスによると、研究者は、知覚されたエージェンシー(実体が人間として認識されるかどうか)、擬人化(人間の形や行動をしているかどうか)、同一同型性[72](アバターの形がプレイヤーにどれだけ似ているか)、リアリズム(何かが現実的に存在すると認識されるかどうか)を区別する必要がある。知覚されたエージェンシーは、実際に表現を制御しているのは誰または何かであるかに関わらず、インタラクションにおける人々の反応に影響を与える。エージェントとアバターを比較した以前の研究のメタ分析では、行為主体性と行為主体性の認識の両方が重要であることがわかった。人間によって制御される表現はボットによって制御される表現よりも説得力があり、人間によって制御されていると信じられている表現はボットによって制御されていると信じられている表現よりも説得力があった。[j 4]
さらに、研究者たちは擬人化された表現がコミュニケーションの結果にどのような影響を与えるかを調査し、より人間らしい表現はより好意的に評価され、人々はそれらをより魅力的で、信頼でき、有能だと考えることを発見しました。[j 5]擬人化のレベルが高いほど、関与、社会的存在感、コミュニケーション満足度も高まります。[j 6]さらに、人々は擬人化されたアバターほど自然にコミュニケーションをとります。[j 7]擬人化は社会的影響力とも結びついており、より人間らしい表現はより説得力を持つ可能性があります。[j 8]
ポール・ヘンプはハーバード・ビジネス・レビュー誌で、アバターが現実世界のビジネスに与える影響を分析しました。彼はゲーム「セカンドライフ」に焦点を当て、バーチャルアバターのクリエイターが、バーチャルな自分だけを対象に販売されている商品を購入するために、現実のお金を使う意思があることを示しました。[73]さらに、セカンドライフアバターを介したデータ収集に関する研究では、調査参加者のエンゲージメント、負担、維持率、そして収集データの正確性に関して重要な考慮事項が示唆されました。[74]
『Journal of Computer-Mediated Communication』誌は、人間のユーザーサンプルグループによる特定のタイプのアバターに対する反応に関する調査を発表しました。その結果、ユーザーは一般的に、自分の性別に合った人型アバターを選択することが示されました。結論として、ユーザーがアバターに「よりくつろげる」ようにするには、デザイナーは肌や髪の色、年齢、性別、髪型、身長など、人間に共通する視覚的基準のカスタマイズ性を最大限に高める必要があることが示されました。[j 9]ヨーク大学の研究者たちは、アバターがユーザーの現実の性格を反映しているかどうかを研究しました。[75]学生のテストグループは、外向性、協調性、神経症傾向について推測できましたが、開放性や誠実性については推測できませんでした。[75]
研究者たちは、現実世界のアイデンティティとは異なるアバターについても研究してきました。シェリー・タークルは、オンラインコミュニティで攻撃的で対立的な女性キャラクターを演じ、オフラインの世界では恥ずかしい性格特性を披露する中年男性について説明しました。[76]ダイデラス・プロジェクトのニック・イーによる研究では、性別によってアバターがプレイヤーのオフラインのアイデンティティと大きく異なる可能性があることが示されています。[77]しかし、ほとんどのプレイヤーは、身長と(比例的に)同じ(あるいはわずかに高い)アバターを作成します。 [77]タークルは、現実世界では築くことのできない感情的なつながりを求めるプレイヤーがいることに気づいています。彼女は、重度の心臓病のために通常の社交ができない男性が、オンラインのアイデンティティを通して受け入れられ、友情を育んだ事例について説明しました。[76]自閉症などの障害を持つ精神疾患によって社会的な交流が困難な人々においても、同様の結果が見られることを指摘する研究者もいます。 [78]
この概念は、1980年代半ばの先駆的なハビタットシステム(Morningstar and Farmer, 1991)において仮想世界の文脈で初めて使用され、Stephenson (1992)のSF小説『スノウ・クラッシュ』によって広く知られるようになりました。
{{cite journal}}: CS1 maint: DOIは2025年7月時点で非アクティブです(リンク)
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