コンピュータアニメーションとは、デジタル技術を用いて動画を生成するプロセスです。より一般的な用語であるコンピュータ生成画像(CGI)は静止画と動画の両方を含みますが、コンピュータアニメーションは動画のみを指します。現代のコンピュータアニメーションでは、通常3Dコンピュータグラフィックスが用いられます。
コンピュータアニメーションは、ストップモーションアニメーションや従来のアニメーションのデジタル版です。物理的なモデルやイラストの代わりに、デジタル化されたものをフレームごとに操作します。また、コンピュータ生成アニメーションでは、俳優や高価なセット、小道具を使わずに、グラフィックアーティスト1人で制作できます。動きのあるような錯覚を作り出すために、コンピュータモニターに表示された画像が、少しずつ時間を進めた(通常は1秒あたり24、25、または30フレーム)新しい類似画像に繰り返し置き換えられます。この手法は、テレビや映画で動きのある錯覚を生み出す方法と全く同じです。
視覚系を騙して物体が滑らかに動いているように見せるには、1秒あたり約12フレームかそれ以上の速度で絵を描く必要がある(1フレームは1枚の完全な画像)。[1] 1秒あたり75から120フレームを超えるレートでは、目と脳の両方が画像を処理する方法のため、リアリティや滑らかさの向上は知覚できない。1秒あたり12フレーム未満のレートでは、ほとんどの人が新しい画像の描画に関連するぎくしゃくした動きに気付くため、リアルな動きの錯覚が損なわれる。 [2]従来の手描きの漫画アニメーションでは、必要な描画数を節約するために1秒あたり15フレームを使用することが多いが、漫画の様式化された性質上、これは通常受け入れられている。よりリアルな画像を生成するために、コンピュータアニメーションではより高いフレームレートが要求される。
米国の映画館で上映される映画は 1 秒あたり 24 フレームで上映され、連続した動きのように見えるのに十分です。
コンピュータ生成アニメーションは、3次元( 3D)アニメーションと2Dコンピュータアニメーションの総称です。これらには、アセットドリブン、ハイブリッド、デジタル描画アニメーションなどのサブカテゴリも含まれます。クリエイターは、鉛筆と紙に描くのではなく、コードやソフトウェアを用いてアニメーションを作成します。コンピュータ生成アニメーションには様々な手法と分野があり、その中にはキーフレームアニメーションのように従来のアニメーションをデジタル化したものもあれば、流体シミュレーションのようにコンピュータでしか実現できないものもあります。
CGアニメーターは、数学的アルゴリズムを用いて質量、力、重力などを巧みに操り、物理法則を破ることができます。根本的に、コンピュータ生成アニメーション(CG)は、計算力を用いてアニメーターの想像力を解き放ち、アニメーションの質を向上させる強力なツールです。CGアニメーションでは、2Dアニメーターが作業の流れを一度に把握できるオニオンスキン機能や、3Dアニメーターが中間アニメーションのプロセスを自動化できる補間機能などが可能になるからです。

3Dコンピュータアニメーションでは、コンピュータモニター上にオブジェクト(モデル)を構築し(モデリング)、仮想スケルトンを用いて3Dフィギュアをリギングします。そして、アニメーターはキーフレームに基づいて、フィギュアの手足、目、口、衣服などを動かします。通常、キーフレーム間の差分はトゥイーンと呼ばれる処理で描画されます。しかし、3Dコンピュータアニメーションでは、これは自動的に行われ、補間と呼ばれます。最後に、アニメーションはレンダリングされ、合成されます。
3Dコンピュータアニメーションは、最終製品となる前に、3Dソフトウェア内で動く形状とシステムの連続としてのみ存在し、レンダリングされる必要があります。これは、映画や短編映画用に開発されるアニメーションの場合は独立したプロセスとして行われる場合もあれば、ビデオゲーム用のアニメーションの場合はリアルタイムで行われる場合もあります。アニメーションがレンダリングされた後、最終製品に 合成されます。
3Dモデルの場合、属性はアニメーション化可能なオブジェクトのあらゆる特性を記述できます。これには、トランスフォーム(ある点から別の点への移動)、スケーリング、回転、そしてブレンドシェイププログレッション(ある形状から別の形状へのモーフィング)といったより複雑な属性が含まれます。各属性にはキーフレームを設定できるチャンネルが割り当てられます。これらのキーフレームは、レイヤー内でのアニメーション化(複数のキーフレームデータの組み合わせ)や、コントロールオブジェクトのキー設定による他のオブジェクトの変形や制御など、より複雑な用途にも使用できます。例えば、キャラクターの腕にスケルトンを適用し、関節にトランスフォームと回転のキーフレームを設定できます。腕の関節の動きに応じて、腕の形状が変形します。
3Dアニメーションソフトウェアは、アニメーションを表すグラフ上にプロットされたキー間にスプラインを生成することで、キーフレーム間を補間します。さらに、これらのスプラインはベジェ曲線に沿って曲線を描くことができ、キーフレームに対するスプラインの曲線の向きを制御できます。補間を使用することで、3Dアニメーターは中間アニメーションをすべてやり直すことなく、アニメーションを動的に変更できます。また、楕円などの複雑な動きをわずか数個のキーフレームで作成することも可能です。さらに、補間により、アニメーターはアニメーション作成プロセスのどの時点でも、フレームレート、タイミング、さらには動きのスケールを変更できます。
3Dアニメーションを自動化するもう一つの方法は、4Dノイズなどの手続き型ツールを使用することです。ノイズとは、次元空間内に疑似乱数を描くアルゴリズムです。 [10] 4Dノイズは、蜂の群れを動かすなどの用途に使用できます。最初の3次元は空間における蜂の位置に対応し、4次元目は時間経過に伴う蜂の位置の変化に使用されます。ノイズは、シミュレーションの安価な代替手段としても使用できます。例えば、煙や雲をノイズを使ってアニメーション化できます。
ノードベースのアニメーションは、有機的で混沌とした形状をアニメーション化するのに便利です。ノードを使用することで、アニメーターは複雑なアニメーションルールセットを構築し、複数のオブジェクトに一度に適用することも、非常に複雑なオブジェクトにのみ適用することもできます。例えば、パーティクルの動きを曲のビートに合わせて設定することがその良い例です。
3Dアニメーションには様々な分野があり、その中には全く異なる芸術形式を含むものもあります。例えば、コンピュータアニメーションキャラクターのヘアシミュレーションは、それ自体が独立したワークフロー[11]と、異なるソフトウェアやツールを必要とするキャリアパスです。アニメーション業界では、3Dコンピュータアニメーションの分野全体、あるいは一部を組み合わせたものを、一般的に3Dアニメーションパイプラインと呼びます。[12]
2D コンピュータ グラフィックスは、スタイル、低帯域幅、およびより高速なリアルタイム レンダリングに今でも使用されています。
コンピュータ アニメーションは、本質的にはストップ モーションテクニックのデジタル後継ですが、3D モデルと、2D イラストのフレームごとのアニメーションを使用する 従来のアニメーションテクニックを使用します。
2D フィギュアアニメーションの場合、仮想スケルトンの有無にかかわらず、個別のオブジェクト (イラスト) と個別の透明レイヤーが使用されます。
2Dコンピュータアニメーションでは、動くオブジェクトはしばしば「スプライト」と呼ばれます。スプライトとは、位置が関連付けられた画像です。スプライトの位置は、表示されるフレームごとにわずかに変化し、スプライトが動いているように見えます。[16]次の擬似コードは、スプライトを左から右へ移動させます。
var int x := 0, y := screenHeight / 2; ただし、 x < screenWidth 背景を描画する() drawSpriteAtXY (x, y) // 背景の上に描画 x := x + 5 // 右へ移動
コンピュータ支援アニメーションは通常、2次元(2D)アニメーションに分類され、デジタルインクアンドペイントとも呼ばれます。描画は手描き(鉛筆で紙に描く)または様々な補助装置を用いてコンピュータ上でインタラクティブに描画され、特定のソフトウェアパッケージに配置されます。ソフトウェアパッケージ内で、制作者は描画を様々なキーフレームに配置し、それによって最も重要な動きのアウトラインが基本的に作成されます。[17]その後、コンピュータは「中間フレーム」を埋めます。このプロセスは一般にトゥイーンと呼ばれます。[18]コンピュータ支援アニメーションは、従来のアニメーションよりも高速にコンテンツを作成するための新しい技術を採用しながら、従来の方法で描かれたキャラクターやオブジェクトのスタイル要素を維持します。[19]
コンピュータ支援アニメーションを使用して制作された映画の例としては、 『リトル・マーメイド』の最後の虹のシーン(リストされている残りの映画は、すべてデジタルインクとペイントを使用しています)、『リトル・マーメイド』 、 『美女と野獣』 、 『アラジン』、 『ライオン・キング』 、 『ポカホンタス』 、『ノートルダムの鐘』、『ヘラクレス』、『ムーラン』、 『ターザン』、『恐竜物語』、『バルト』、『アナスタシア』、『タイタンAE』、『プリンス・オブ・エジプト』 、『エルドラドへの道』 、『スピリット:シマロンの種』、『シンドバッド:7つの海の伝説』などがあります。
初期のデジタルコンピュータアニメーションは、1960年代にベル電話研究所でエドワード・E・ザジャック、フランク・W・シンデン、ケネス・C・ノール、A・マイケル・ノルによって開発されました。 [22]ローレンス・リバモア国立研究所でもデジタルアニメーションが開発されました。[23]
1967年、チャールズ・チュリとジェームズ・シェイファーによって「ハミングバード」というコンピュータアニメーションが制作された。[24] 1968年には、ニコライ・コンスタンチノフがBESM -4を使用して「キティ」というコンピュータアニメーションを制作し、動き回る猫を描いた。[25] 1971年には、「メタデータ」というコンピュータアニメーションが制作され、様々な形状を表現できた。[26]
コンピュータアニメーションの歴史における初期のステップは、1973年の映画『ウエストワールド』の続編でした。これは、ロボットが人間と共存する社会を描いたSF映画です。[27]続編の『フューチャーワールド』(1976年)では、ユタ大学卒業生のエドウィン・キャットマルとフレッド・パークによって作成された、コンピュータアニメーションの手と顔を特徴とする3Dワイヤーフレーム画像が使用されました。[28]この画像は、彼らが1972年に完成した学生映画『コンピュータアニメーションの手』で最初に使用されました。 [29] [30]
CGI技術の進歩は、毎年数千人のコンピュータ専門家が参加するコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術に関する年次会議であるSIGGRAPH [ 31]で報告されています。 [32]コンピュータゲームや3Dビデオカードの開発者は、CGI映画やアニメーションと同等の画質をパーソナルコンピュータ上でリアルタイムに実現することを目指しています。リアルタイムレンダリング品質の急速な向上に伴い、アーティストはゲームエンジンを用いて非インタラクティブな映画をレンダリングするようになり、これがマシニマと呼ばれる芸術形式につながりました。
CGI短編映画は1976年以来独立系アニメーションとして製作されている。[33] CGIアニメーションを取り入れた長編映画の初期の例としては、実写映画『スタートレックII カーンの逆襲』と『トロン』(ともに1982年)、[34]日本のアニメ映画『ゴルゴ13』(1983年)がある。[35] 『ベジーテイルズ』は、直接販売された最初のアメリカの完全3Dコンピュータアニメーションシリーズ(1993年制作)であり、その成功は、 ReBoot(1994年)やトランスフォーマー ビーストウォーズ(1996年)など、他のアニメーションシリーズに完全コンピュータ生成スタイルを採用するきっかけを与えた。
最初の長編コンピュータアニメーションテレビシリーズはReBoot [36]で、1994年9月にデビューしました。このシリーズは、コンピュータの中に住むキャラクターの冒険を追ったものです。[37]最初の長編コンピュータアニメーション映画はトイストーリー(1995)で、ディズニーとピクサーによって制作されました。[38] [39] [40]擬人化されたおもちゃとその所有者を中心とした冒険を描いたこの画期的な映画は、多くの完全なコンピュータアニメーション映画の先駆けでもありました。[39]
コンピュータアニメーション(特に特殊効果の分野)の人気は、現代の米国アニメーション時代に急上昇した。[41]アバター(2009年)やジャングルブック(2016年)などの映画では、映画の大部分でCGIが使用されているが、人間の俳優も登場している。[42]この時代のコンピュータアニメーションはフォトリアリズムを実現し、ライオンキング(2019年)などのコンピュータアニメーション映画は実写であるかのように販売できるほどになっている。[43] [44]


ほとんどの 3D コンピュータ アニメーション システムでは、アニメーターがキャラクターの解剖学的構造の簡略化された表現を作成する。これはスケルトンや棒人間に似ている。[45]これらはバインド ポーズまたは T ポーズと呼ばれる既定の位置に配置される。スケルトン モデルの各セグメントの位置はアニメーション変数、または略してAvarによって定義される。人間や動物のキャラクターでは、スケルトン モデルの多くの部分が実際の骨に対応しているが、スケルトン アニメーションは顔の特徴など、他のもののアニメーション化にも使用される (ただし、顔のアニメーションには他の方法も存在する)。[46]たとえば、 『トイ ストーリー』のウッディというキャラクターは712 個の Avar を使用している (顔だけで 212 個)。コンピューターは通常、スケルトン モデルを直接レンダリングしない (目に見えない) が、スケルトン モデルを使用して特定のキャラクターの正確な位置と方向を計算し、最終的に画像にレンダリングする。このように、時間の経過に伴って Avars の値を変更することで、アニメーターはキャラクターをフレームからフレームへと移動させ、モーションを作成します。
リアルな動きを実現するためにAvar値を生成する方法はいくつかあります。伝統的に、アニメーターはAvar値を直接操作します。[47]アニメーターは、すべてのフレームにAvar値を設定するのではなく、通常は時間的に重要なポイント(フレーム)にAvar値を設定し、コンピューターにキーフレームと呼ばれるプロセスでそれらの間を補間またはトゥイーンさせます。キーフレームはアニメーターに制御権を与えるもので、手描きの伝統的なアニメーションに由来しています。[48]
対照的に、モーションキャプチャと呼ばれる新しい手法では、実写映像を利用します。[49]コンピュータアニメーションがモーションキャプチャによって駆動される場合、実際のパフォーマーは、まるで自分がアニメーションの対象となるキャラクターであるかのようにシーンを演じます。[50]彼らの動きがビデオカメラとマーカーを使用してコンピュータに記録され、その演技がアニメーションのキャラクターに適用されます。[51]
それぞれの方法に利点があり、2007年現在、ゲームや映画の制作ではこれらの方法のいずれかまたは両方が使用されています。キーフレームアニメーションでは、演技するのが困難または不可能な動きを作成できますが、モーションキャプチャーでは特定の俳優の微妙な動きを再現できます。[52]例えば、2006年の映画『パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト』では、ビル・ナイがデイヴィ・ジョーンズの演技を担当しました。ナイ本人は映画に登場しませんが、彼のボディランゲージ、姿勢、表情などのニュアンスを記録することにより、映画は彼の演技の恩恵を受けました。したがって、モーションキャプチャーは、信憑性がありリアルな動作や行動が求められるが、必要とされるキャラクターの種類が従来の衣装で対応できる範囲を超えている場合に適しています。
3Dコンピュータアニメーションは、オブジェクトの3Dモデルと、プログラムまたは手作業で「キーフレーム」された動きを組み合わせたものです。これらのモデルは、3D座標系における幾何学的な頂点、面、および辺で構成されています。オブジェクトは、様々な彫刻ツールを用いて、大まかな形状から具体的な細部まで、実際の粘土や石膏のように彫刻されます。3Dモデルを単色で表現する予定がない限り、リアリティを出すために「テクスチャ」でペイントする必要があります。骨/関節アニメーションシステムは、CGIモデルを変形させるためにセットアップされます(例えば、ヒューマノイドモデルを歩かせるため)。リギングと呼ばれるプロセスにおいて、仮想マリオネットには動きを制御するための様々なコントローラーとハンドルが与えられます。[53] [54]アニメーションデータは、モーションキャプチャ、人間のアニメーターによるキーフレーム、あるいはその両方を使用して作成できます。 [55]
アニメーション用にリギングされた 3D モデルには、数千ものコントロール ポイントが含まれることがあります。たとえば、『トイ ストーリー』のウッディは、700 個の特殊なアニメーション コントローラを使用しています。Rhythm and Hues Studios は、映画『ナルニア国物語/第 3 章: ライオンと魔女』のアスランの制作に 2年を費やしましたが、この作品には約 1,851 個のコントローラ (顔だけで 742 個) が使用されていました。2004 年の映画『デイ アフター トゥモロー』では、デザイナーはビデオ リファレンスや正確な気象データを使用して、極端な天候の力を設計する必要がありました。2005年のリメイク版『キングコング』では、俳優のアンディサーキスがデザイナーの手を借り、ショット内でゴリラの主要な位置を特定し、彼の表情を使ってゴリラに「人間」の特徴をモデリングしました。

コンピュータアニメーションは、コンピュータとアニメーションソフトウェアがあれば作成できます。基本的なプログラムでも印象的なアニメーションを作成できますが、一般的な家庭用コンピュータではレンダリングに長い時間がかかります。[56]映画、テレビ、ビデオゲームのプロのアニメーターは、非常に精細でフォトリアリスティックなアニメーションを作成できます。映画アニメーションのこのレベルの品質を家庭用コンピュータで作成するには何百年もかかります。代わりに、多くの高性能ワークステーションコンピュータが使用されています。[57] シリコングラフィックスは1989年に、アニメーション業界のニーズがワークステーションのグラフィック技術の革新をもたらしたと述べています。[58]グラフィックスワークステーションコンピュータは2~4個のプロセッサを搭載し、家庭用コンピュータよりもはるかに高性能で、レンダリングに特化しています。多数のワークステーション(「レンダーファーム」と呼ばれる)がネットワーク化され、事実上巨大なコンピュータとして機能します。[59]その結果、約1~5年でコンピュータアニメーション映画が完成します(ただし、このプロセスはレンダリングだけで構成されているわけではありません)。ワークステーションの価格は通常2,000ドルから16,000ドルですが、高価なワークステーションはより高度なハードウェアを搭載しているため、レンダリング速度がはるかに速くなります。プロフェッショナルは、デジタルムービーカメラ、モーションキャプチャ/パフォーマンスキャプチャ、ブルースクリーン、映画編集ソフトウェア、小道具、その他映画アニメーション用のツールも使用します。Blenderのようなプログラムを使用すれば、高価なアニメーションソフトウェアやレンダリングソフトウェアを購入できない人でも、商用グレードの機器を使用する人と同様の作業が可能になります。[60]
人間の顔の特徴をリアルにモデリングすることは、コンピュータ生成画像において最も困難でありながら、同時に最も求められている要素の一つです。コンピュータによるフェイシャルアニメーションは非常に複雑な分野であり、モデルには通常、非常に多くのアニメーション変数が含まれます。[61]歴史的に見ると、1989年と1990年に開催されたSIGGRAPHでの最初のチュートリアル「 State of the art in Facial Animation」は、複数の研究要素を統合・統合し、この分野における転換点となり、多くの研究者の関心を喚起しました。[62]
1976年に開発された顔動作符号化システム(46の「動作単位」、「唇噛み」、「目を細める」)は、多くのシステムの基盤として広く普及しました。[63] 2001年には、MPEG-4に唇や顎などの68の顔アニメーションパラメータ(FAP)が組み込まれ、それ以来、この分野は大きな進歩を遂げ、顔の微表情の利用が増加しました。[63] [64]
場合によっては、感情空間、すなわちPAD感情状態モデルを用いて、アバターの顔に特定の感情を割り当てることができる。[65]このアプローチでは、PADモデルを高レベルの感情空間として用い、低レベルの空間としてMPEG-4顔アニメーションパラメータ(FAP)を用いる。そして、中レベルの部分表現パラメータ(PEP)空間を用いて、PAD-PEPマッピングとPEP-FAP変換モデルという2階層構造を構築する。[66]
コンピュータアニメーションにおけるリアリズムとは、各フレームをフォトリアリスティックに見せること、つまりシーンを写真のようにレンダリングしたり、キャラクターのアニメーションをリアルで信憑性のあるものにすることを意味します。[67]コンピュータアニメーションは、フォトリアリスティックなレンダリングの有無にかかわらず、リアルになることもあります。[68]
コンピュータアニメーションにおける一つの傾向は、最高レベルのリアリズムで見た目も動きも再現する人間キャラクターを作ろうとする努力である。魅力的でリアルな人間キャラクターを作ろうとすると、不気味の谷現象が発生する可能性がある。これは、人間のレプリカが人間らしく見え、行動するにつれて、観客は(ある程度まで)否定的な感情を抱きがちになるという概念である。『ポーラー・エクスプレス』 [69] [70] [71] 、『ベオウルフ』 [ 72]、『クリスマス・キャロル』 [73] [74]など、写実的な人間キャラクターを作ろうとした映画 は、「当惑させる」「不気味だ」と批判されてきた。
コンピュータアニメーションの目標は必ずしも実写を可能な限り忠実に模倣することではないため、多くのアニメーション映画では擬人化された動物、伝説の生き物やキャラクター、スーパーヒーロー、あるいは非現実的な漫画のようなプロポーションを持つキャラクターが登場する。[75]コンピュータアニメーションは、従来のストップモーションアニメーション(『フラッシュ・アウェイ』や『ピーナッツ・ムービー』で示されているように)など、他の種類のアニメーションを模倣したり、代替したりするようにカスタマイズすることもできる。アニメーションの長年の基本原則の中には、押し潰しや引き伸ばしなど、厳密には現実的ではない動きを必要とするものもあり、そのような原則はコンピュータアニメーションで今でも広く応用されている。[76]
メンバーが自分の動画をアップロードして他の人に視聴してもらえるウェブサイトの人気により、独立系およびアマチュアのコンピュータアニメーターのコミュニティが拡大しています。[77]現代のオペレーティングシステムには多くのユーティリティやプログラムが無料で付属しており、多くのユーザーが独自のアニメーション映画や短編映画を制作できます。無料のオープンソースアニメーションソフトウェアアプリケーションも数多く存在します。これらのアニメーションの配布が容易なため、プロのアニメーションクリエイターも注目を集めています。PowToonやVyondなどの企業は、アマチュアがプロのアニメーションをクリップアートとして利用できるようにすることで、このギャップを埋めようとしています。
最も古い(最も下位互換性のある)ウェブベースのアニメーションはアニメーションGIF形式で、ウェブに簡単にアップロードして見ることができます。[78]しかし、GIFアニメーションのラスターグラフィック形式は、特に画面サイズが大きい場合はダウンロードとフレームレートが遅くなります。より高品質なウェブベースのアニメーションへの需要の高まりは、プラグインを使用するベクターグラフィックの代替手段によって満たされました。何十年もの間、Flashアニメーションは一般的な形式でしたが、ウェブ開発コミュニティがFlash Playerプラグインのサポートを放棄しました。モバイルデバイスやモバイルオペレーティングシステム上のウェブブラウザは、Flashプラグインを完全にサポートすることはありませんでした。
この頃には、インターネットの帯域幅とダウンロード速度が向上し、ラスターグラフィックアニメーションがより便利になりました。複雑なベクターグラフィックアニメーションの中には、レンダリングの複雑さから、他のラスターグラフィックアニメーションに比べてフレームレートが低いものもありました。GIFアニメーションやFlashアニメーションの多くは、モバイルデバイスに対応し、動画圧縮技術によってファイルサイズが削減されたデジタル動画形式に変換されていました。しかし、AppleのQuickTimeやMicrosoft Silverlightなど、一部の動画形式ではプラグインが必要だったため、互換性の問題は依然として残っていました。YouTubeも、 Flash Video形式 のデジタル動画を配信するためにFlashプラグインに依存していました。
最新の代替手段は、HTML5互換のアニメーションです。JavaScriptやCSSアニメーションなどの技術により、 HTML5ウェブページでの画像の動きをより簡単にシーケンス化できるようになりました。SVGアニメーションは、オリジナルのFlashグラフィック形式であるSmartSketchに代わるベクターグラフィックを提供しました。YouTubeはデジタルビデオ向けにHTML5の代替手段を提供しています。APNG (アニメーションPNG)は、アニメーションGIFファイルに代わるラスターグラフィックを提供し、GIFでは実現できない多層透過性を実現します。
コンピュータアニメーションは、アニメーションを制作するために様々な手法を用いています。多くの場合、複雑な3次元ポリゴンを操作し、「テクスチャ」や照明などのエフェクトを適用し、最終的に完全な画像をレンダリングするために、高度な数学的手法が用いられます。アニメーションを作成し、その振り付けを調整するために、高度なグラフィカルユーザーインターフェースが使用されることもあります。構成的立体幾何学と呼ばれる別の手法は、規則的な形状に対してブール演算を行うことでオブジェクトを定義し、あらゆる解像度でアニメーションを正確に制作できるという利点があります。
2022年には、複数の高品質なテキスト動画変換モデル(プロンプトテキストから動画クリップを生成できるAIシステム)がリリースされました。