PlayStation 2は従来の逆テクスチャマッピングを採用していましたが、スキャッタ/ギャザー処理はEDRAMを用いて「オンチップ」で処理し、3Dモデル(および大量のテクスチャデータ)はメインメモリからDMAによって順次供給されていました。そのため、インデックス付きプリミティブのサポートが不足しており、ディスプレイリスト内でテクスチャを「事前に」管理する必要がある場合もありました。
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